任何新產(chǎn)品都得與細(xì)分市場的霸主爭奪時(shí)間。
“很顯然,我們?cè)趲讉€(gè)項(xiàng)目上做出了錯(cuò)誤的決定,這種情況必須改變?!?/p>
今年7月,瑞典游戲廠商Paradox首席執(zhí)行官弗雷德里克·韋斯特(Fredrik Wester)在公司財(cái)報(bào)中指出了這一點(diǎn)。面對(duì)新游戲接連失敗以及幾個(gè)項(xiàng)目被取消的困境,Paradox(P社)希望以一種坦誠、透明的方式與玩家交流,公司也將重新專注于自身最擅長的領(lǐng)域——策略游戲。
在過去的12個(gè)月里,P社遭遇了一系列挫折。去年10月,策略游戲《燃燈者聯(lián)盟》(The Lamplighters League)導(dǎo)致公司遭受了2200萬美元的經(jīng)濟(jì)損失;大約1個(gè)月后,由于《城市:天際線2》深受性能優(yōu)化問題的困擾,被迫推遲發(fā)布DLC。今年1月,P社與《監(jiān)獄建筑師2》的開發(fā)商Double Eleven分道揚(yáng)鑣,不久后又宣布該作將無限期推遲發(fā)售。到了6月,他們又突然取消了類“模擬人生”游戲《Life By You》,并關(guān)閉了研發(fā)工作室。
這些項(xiàng)目究竟哪里出了問題?P社又打算如何解決?在近期與媒體的交流中,副首席執(zhí)行官馬蒂亞斯·利里亞(Mettias Lilja)和創(chuàng)意總監(jiān)亨德里克·法赫雷斯(Henrik F?hraeus)聊了聊公司新項(xiàng)目為何會(huì)接連遇挫,以及主動(dòng)進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整背后的邏輯。
“我們立項(xiàng)時(shí)太自信,早期投入了太多資金。”利里亞說,“這導(dǎo)致項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)從一開始就過于龐大,很快,我們做出任何改變都不得不承擔(dān)的昂貴成本。我們已經(jīng)投入那么多,現(xiàn)在真的需要停下來嗎?是否應(yīng)該再堅(jiān)持一段時(shí)間,看看還能做些什么?究竟能不能挽救敗局?我們非常糾結(jié),想法搖擺不定,種種因素導(dǎo)致那些項(xiàng)目的陣線被拉得太長了。”
利里亞承認(rèn),P社以前也遭遇過失敗,不過當(dāng)產(chǎn)品屬于公司擅長的策略品類時(shí),問題往往更容易解決。法赫雷斯補(bǔ)充,廠商有時(shí)很早就能意識(shí)到某個(gè)概念存在缺陷,但你已經(jīng)走了太遠(yuǎn),希望能在原本基礎(chǔ)上補(bǔ)足缺陷,或者推動(dòng)項(xiàng)目朝著另一個(gè)方向發(fā)展。到了這個(gè)時(shí)候,開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須弄清楚需要多久才能修復(fù)問題,以及需要為此投入多少成本。
在最近放棄的項(xiàng)目中,《Life By You》是個(gè)非常典型的例子。這是一款偏離P社核心賽道的生活模擬游戲,需要花費(fèi)很長時(shí)間才能才能打磨得足夠好?!拔覀兎浅P湃伍_發(fā)團(tuán)隊(duì),原以為只要多給一些時(shí)間就能實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。但最終我們意識(shí)到,繼續(xù)下去只會(huì)變得更糟,所以不得不停下腳步?!崩飦喭嘎?。
“事實(shí)上,很多缺陷都非常明顯?!狈ê绽姿拐f,“隨著搶先體驗(yàn)版本的發(fā)布日期越來越近,我們?cè)噲D集中精力解決每個(gè)問題,卻發(fā)現(xiàn)為時(shí)已晚。之前見樹不見林,并沒有意識(shí)到就玩法而言,它沒有任何特色足以與同類產(chǎn)品競爭?!?/p>
按照法赫雷斯的說法,雖然《Life By You》為玩家提供了豐富的自定義功能,游戲本身的樂趣卻不足。從開發(fā)角度,游戲里的所有問題都可以修復(fù),但P社還需要考慮時(shí)間和財(cái)務(wù)成本?!耙坏┩婕覍?duì)游戲的第一印象不夠好,今后就很難改了。某些時(shí)候,搶先體驗(yàn)很有用,但你必須確保能夠?yàn)橛脩籼峁┓浅T鷮?shí)的體驗(yàn)?!?/p>
如果他們按原計(jì)劃推出《Life By You》的搶先體驗(yàn)版本,那么它將不得不與EA持續(xù)運(yùn)營的《模擬人生4》以及Krafton新作《InZOI》展開激烈競爭。法赫雷斯強(qiáng)調(diào),人們肯定會(huì)橫向比較?!拔覀儽仨殲橥婕?guī)硪恍┬碌臇|西,并且讓人覺得比現(xiàn)有的游戲更好……這就是問題所在,要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),花的時(shí)間太多了。”
在采訪中,利里亞承認(rèn)P社目前的狀況不太好。當(dāng)被問到公司打算如何扭轉(zhuǎn)局面時(shí),他回應(yīng):“我們現(xiàn)在要做的是從小處著手,盡早聽取玩家意見。最重要的是需要堅(jiān)守核心,不再偏離自己所擅長的賽道。為了能盡早獲得誠實(shí)的反饋,我們會(huì)進(jìn)行更廣泛、更早的同行評(píng)審?!?/p>
“我們?nèi)匀豢释半U(xiǎn),嘗試新事物,不過需要比以前更加自律,更謹(jǐn)慎地權(quán)衡項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)和投資規(guī)模。項(xiàng)目離我們的核心賽道越遠(yuǎn),所獲得的投資就應(yīng)當(dāng)越低?!?/p>
P社的核心賽道究竟是什么?法赫雷斯表示:“我們最擅長開發(fā)策略模擬游戲,需要在這條細(xì)分賽道上繼續(xù)保持領(lǐng)先優(yōu)勢?!痹诠緝?nèi)部,P社用“ALICE”幾個(gè)字母來概述其項(xiàng)目的特征,這些特征包括鼓勵(lì)玩家發(fā)揮能動(dòng)性(Agency)、逼真的世界(Living World)、具有吸引力(Inviting)、考驗(yàn)智力(Cerebral),以及提供無盡的體驗(yàn)(Endless)。
“我們必須為玩家提供他們想要的東西,并竭盡所能地提供最佳體驗(yàn),這意味著需要盡早與玩家溝通?!狈ê绽姿拐f,“我們會(huì)讓游戲總監(jiān)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的其他成員與玩家互動(dòng),即便這可能會(huì)讓一些人感覺不適。”P社曾經(jīng)擅長通過Tinto Talks(P社旗下團(tuán)隊(duì)制作的、展示工作內(nèi)容的博客)和其他類似渠道來與玩家溝通,不過法赫雷斯承認(rèn),公司在這方面逐漸偏離了方向,做得越來越差了。“所以需要回到正軌,時(shí)刻記住我們自己也是玩家,應(yīng)當(dāng)制作目標(biāo)受眾群體喜歡玩的游戲?!?/p>
利里亞認(rèn)為,對(duì)P社來說,溝通是讓核心粉絲滿意的關(guān)鍵所在,也是公司能夠憑借“群星”“維多利亞”和“十字軍之王”系列游戲獲得成功的原因?!坝螒蚓拖褚环?,我們不知道什么時(shí)候才能完成創(chuàng)作。玩家可以告訴我們,他們想讓我們繼續(xù)開發(fā)游戲里的哪些部分,或者覺得哪些不夠有趣。”
但一個(gè)更緊迫的問題或許是:為什么玩家應(yīng)該相信P社?畢竟,這已經(jīng)不是P社第一次取消項(xiàng)目或遭受經(jīng)濟(jì)損失了,它又打算如何重新贏得玩家們的信任?
“我明白,文字可能讓人覺得蒼白無力?!崩飦喼赋?,“事實(shí)勝于雄辯,我們希望用實(shí)際行動(dòng)來履行承諾。如果某個(gè)項(xiàng)目屬于公司的核心品類,就算我們犯了錯(cuò)誤,發(fā)布了一款質(zhì)量可能不達(dá)標(biāo)的游戲,我們也有能力把它打磨好,不會(huì)停下腳步,我們不會(huì)放棄那些項(xiàng)目。另一方面,成功的新品能證明我們非常了解玩家想要什么,并且絕對(duì)可以滿足玩家的需求。”
例如《城市:天際線2》在發(fā)售初期因Bug多、優(yōu)化差等大量與性能相關(guān)的問題而遭到廣泛批評(píng),不過隨著時(shí)間推移,P社一直在改進(jìn)這款游戲。法赫雷斯透露,Colossal Order目前正全力開發(fā)《城市:天際線2》的資產(chǎn)編輯器,目的是吸引更多新玩家進(jìn)入游戲?!拔覀兿M膭?lì)發(fā)揮創(chuàng)造力,參與游戲的創(chuàng)作,這是公司核心理念的一個(gè)關(guān)鍵組成部分。我認(rèn)為這不算什么新鮮事,更像一種回歸,也希望人們以這種方式來看待它。”
與此同時(shí),雖然P社無限期推遲了《監(jiān)獄建筑師2》的發(fā)售時(shí)間,并與此前負(fù)責(zé)該項(xiàng)目的工作室分道揚(yáng)鑣,但這款游戲仍然在繼續(xù)開發(fā)?!八粫?huì)取消?!狈ê绽姿拐f,“《監(jiān)獄建筑師2》并不缺少趣味,只是還存在UI和Bug問題,我們希望確保游戲能夠在這些方面達(dá)到玩家們的期望。因此,我們需要為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供更多時(shí)間,而非急于推出會(huì)被人認(rèn)為不夠完善、缺乏打磨的半成品?!?/p>
《吸血鬼:避世血族2》的情況又不太一樣。與《城市:天際線2》《監(jiān)獄建筑師2》不同,The Chinese Room開發(fā)的這款游戲并不屬于P社所擅長的品類,而按照法赫雷斯的說法,它是公司旨在拓展品類的舊戰(zhàn)略的產(chǎn)物?!斑@很可能是我們?cè)谀翘讘?zhàn)略下發(fā)布的最后一款游戲,它是個(gè)異類,距離我們的核心賽道太遠(yuǎn)了。無論如何,我們?nèi)匀幌MM最大努力推出一款足夠好的游戲,這無疑是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)?!?/p>
利里亞補(bǔ)充,公司內(nèi)部也經(jīng)歷了一些變化。2021年,媒體曾報(bào)道過P社的“沉默文化”:據(jù)一份被曝光的內(nèi)部問卷調(diào)查顯示,這家瑞典發(fā)行商存在“欺凌和性別歧視現(xiàn)象”,還曾有員工遭到一位高管性騷擾。如今,P社會(huì)定期進(jìn)行內(nèi)部調(diào)查,允許員工匿名說出自己的想法。“我們從不對(duì)問題避而不談,無論它們與游戲開發(fā)相關(guān),抑或是職場壓迫、欺凌或其他問題?!?/p>
與開發(fā)游戲的策略類似,P社希望盡早發(fā)現(xiàn)內(nèi)部問題并加以糾正?!芭c過去相比,員工對(duì)我們處理內(nèi)部問題的方式更有信心了?!迸c此同時(shí),P社還希望努力在薪酬方面實(shí)現(xiàn)性別平等,每月還會(huì)為員工提供防止欺凌和防騷擾培訓(xùn)。
在裁員潮席卷游戲行業(yè)的當(dāng)下,包括P社在內(nèi)的許多廠商正在經(jīng)歷一段殘酷而動(dòng)蕩的時(shí)期,不過利里亞強(qiáng)調(diào),他對(duì)公司的未來充滿信心?!耙磺卸紩?huì)過去,我對(duì)此深信不疑。許多事情同時(shí)發(fā)生,使人們感到壓力巨大。玩家手頭的錢變少了,如果他們信任你,愿意花錢購買你的游戲,那么你就絕對(duì)不能把事情搞糟了。另一方面,一些公司常常對(duì)項(xiàng)目投資過多,結(jié)果卻不那么好。”
P社的兩位高管還聊了聊對(duì)生成式AI的看法。法赫雷斯說,雖然公司會(huì)將AI用于構(gòu)思和概念設(shè)計(jì),但與AI生成的內(nèi)容相比,他仍然更欣賞人類創(chuàng)造內(nèi)容的價(jià)值。利里亞指出,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以在構(gòu)建原型時(shí)將AI當(dāng)成一種工具使用,但生成式AI不是游戲的重要組成部分。在一款游戲里,幾乎所有內(nèi)容的創(chuàng)作都需要真人參與。“即便不考慮生成式AI可能涉及的倫理問題,至少在現(xiàn)階段,它仍然沒有產(chǎn)生特別大的影響。”
從兩位高管的表態(tài)來看,P社似乎正在發(fā)出正確的聲音來安撫玩家:廠商希望加強(qiáng)與玩家的透明溝通,專注于開發(fā)和發(fā)行自己最擅長的策略游戲,同時(shí)不斷改進(jìn)公司的內(nèi)部文化。當(dāng)然,他們還需要考慮其他長期問題,例如持續(xù)上升的游戲開發(fā)成本、日益漫長的研發(fā)周期,以及如何與其他熱門游戲爭奪玩家的時(shí)間。法赫雷斯表示,將會(huì)深刻吸取《Life By You》的教訓(xùn),盡量避免被這些問題拖入泥沼。
“我們需要計(jì)算的是,與《模擬人生4》相比,究竟有多少玩家愿意邁出那一步,來嘗試我們的游戲。”法赫雷斯說,“任何新產(chǎn)品都得與細(xì)分市場的霸主爭奪時(shí)間,隨著時(shí)間推移,競爭變得越來越殘酷了。老品牌擁有明顯優(yōu)勢,新品牌要想打入市場,只會(huì)變得越來越難。面對(duì)這個(gè)問題,我認(rèn)為唯一的辦法就是推出高質(zhì)量游戲,因?yàn)橼A家通吃?!?/p>
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《Paradox must refocus to rebuild trust and survive, bosses say, after Life By You cancellation》
原作者:Ed Nightingale
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