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TRON的全部文章
作者 TRON
laohei@chuapp.com
你可曾聽說過十大惡劣天氣……
421
文章
TRON
01月24日
0個(gè)評(píng)論
《夏洛克:犯罪網(wǎng)絡(luò)》 當(dāng)神探遭遇低頭黨
至少在包裝上,《神探夏洛克》要比它相對(duì)陽春的游戲內(nèi)容要好上許多,拜游戲的“官方背景”所賜,劇集中的幾位演員全部在過場(chǎng)電影中出境,還有原汁原味的BGM,相信劇集愛好者們玩起來依然會(huì)覺得非常帶感。
TRON
01月23日
1個(gè)評(píng)論
Shadow Blade《暗影之刃》 忍者不“水”
《暗影之刃》是那種可以顛覆你對(duì)“手游”負(fù)面印象的作品,游戲瞄準(zhǔn)的的突破口,便是“觸控”這個(gè)移動(dòng)游戲的根與本,化短板為優(yōu)勢(shì)。在探索傳統(tǒng)游戲方式與觸控結(jié)合的征途上,的確需要更多的像本作這樣的創(chuàng)新型作品。
TRON
01月20日
1個(gè)評(píng)論
《火箭飛車2》 30塊的局限性
《火箭飛車2》再一次證明,移動(dòng)游戲從來都不缺創(chuàng)意,缺的是實(shí)打?qū)嵉膬?nèi)容??峙轮挥挟?dāng)這個(gè)平臺(tái)少一些“啥?一個(gè)游戲要賣60塊?”這種聲音,這種局面才會(huì)改觀。
TRON
01月14日
0個(gè)評(píng)論
《賽車大贏家》愛拼錢,才會(huì)贏
只要卡夠強(qiáng)力,車輛還算靠譜,獲得靠前每次的過程真的已經(jīng)不重要,因?yàn)榻Y(jié)果在比賽開始前就已經(jīng)決定了。根據(jù)美國賽車聯(lián)合會(huì)2010年發(fā)布的數(shù)據(jù),獨(dú)立車隊(duì)參加一場(chǎng)納斯卡大獎(jiǎng)賽的平均花費(fèi)為22.5萬美元——這倒是本作唯一體現(xiàn)出這一賽事特點(diǎn)的地方。
TRON
01月14日
0個(gè)評(píng)論
《陸戰(zhàn)霸主》:當(dāng)二戰(zhàn)坦克遭遇“高科技”
該作以其逼真的畫面,近似于《坦克世界》的操作,足以讓大多數(shù)剛接觸這款游戲的玩家眼前一亮。然而在最初的興奮褪去后,我們很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的局限性……
TRON
01月09日
0個(gè)評(píng)論
《索尼克全明星賽車:變形》:論iOS實(shí)體手柄外設(shè)的重要性
虛擬搖桿控制不僅嚴(yán)重影響“來?!备?,而且對(duì)操作精度也有比較明顯的干擾,這在飛行控制時(shí)尤為明顯。沒有實(shí)體按鍵的壓感,想在三維空間內(nèi)行動(dòng)自如,這簡(jiǎn)直是不可能的。莫非這種非主流的設(shè)計(jì),是給iOS七鍵游戲控制器打的一個(gè)小廣告
TRON
01月03日
0個(gè)評(píng)論
《瑞奇與叮當(dāng):接口轉(zhuǎn)換》: 索尼的第一步棋
由于“瑞奇”系列早就在索尼自家的掌機(jī)平臺(tái)推出過移植度極高的續(xù)作和外傳作品,因此本作也不可能代表系列移動(dòng)化產(chǎn)品的發(fā)展方向。它相當(dāng)于一部獻(xiàn)給系列玩家的休閑小品,游戲可以通過PSN ID與PS3版正統(tǒng)續(xù)作進(jìn)行數(shù)據(jù)聯(lián)動(dòng),正是這一意圖的體現(xiàn)。
TRON
01月02日
0個(gè)評(píng)論
《暗影之日》:
古典美式RPG的觸屏傳承者
誰說移動(dòng)設(shè)備上的RPG只能靠虛擬搖桿和一堆動(dòng)作按鈕,對(duì)著前仆后繼的無腦怪物們胡砍亂殺?《暗影之日》證明了傳統(tǒng)RPG的魅力,依然可以在掌上的方寸天地中表現(xiàn)得淋漓盡致。
TRON
12月31日
0個(gè)評(píng)論
《機(jī)甲競(jìng)技場(chǎng)》:
機(jī)器人大“亂”斗
《機(jī)甲競(jìng)技場(chǎng)》(Mech Battle Arena)是專門為那些在移動(dòng)平臺(tái)上也要操作大機(jī)器人互掐的玩家們專門準(zhǔn)備的,游戲有著高端大氣上檔次的游戲畫面,模式也算豐富,還支持聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。不過,你得先無視那蹩腳的操作來談爽快感……
TRON
12月31日
0個(gè)評(píng)論
《FIFA 14》:
為觸控而生
只有借助半自動(dòng)化的輔助系統(tǒng),讓玩家不必在光標(biāo)切換等等問題上浪費(fèi)太多的精力,才能讓觸摸屏上的足球游戲變得舒適愜意。
TRON
12月30日
0個(gè)評(píng)論
《共和國》:
親手導(dǎo)演“駭客帝國”
《共和國》的3A級(jí)體驗(yàn),可以讓終日叫嚷移動(dòng)平臺(tái)上缺乏“硬菜”,全部都是糊弄小孩玩意兒的玩家們閉嘴了。但從開發(fā)與市場(chǎng)的角度來說,這也是一款風(fēng)險(xiǎn)性極高的游戲。這款游戲很有可能在既叫好,也叫座的情況下,迎來“太監(jiān)”式的結(jié)局。
TRON
12月30日
1個(gè)評(píng)論
《洋館之主》 “警察抓小偷”的精神繼承人
《洋館之主》是一部以經(jīng)典懸念電影《無人生還》(And Then There Were None)為原型的回合制模擬游戲,身為一棟豪宅的主人,玩家在一個(gè)類似縱界面的畫面中,布置好各個(gè)房間,然后吸引那些曾經(jīng)犯下謀殺罪行的土豪們前來聚會(huì),引誘他們彼此殘殺,再派出自己圈養(yǎng)的偵探逮他們的現(xiàn)行。
TRON
12月26日
0個(gè)評(píng)論
《行尸走肉:第二季》:
蛻變之路
與第一季相比,第二季已經(jīng)將劇情體驗(yàn)放在了核心位置,敘事更為緊湊而流暢,少掉了許多控制主角在偌大場(chǎng)景中自由行動(dòng),與NPC觸發(fā)毫無意義的對(duì)話的操作,讓玩家將全部身心都投入到對(duì)Clem求生意志的帶入之中。
TRON
12月26日
0個(gè)評(píng)論
《海上巨獸:戰(zhàn)艦》:
像個(gè)真正的指揮官
在《海上巨獸》中,策略的體現(xiàn)不再是取舍敵我單位的價(jià)值、機(jī)械的攻防傷害公式或應(yīng)激式的鼠標(biāo)操作。玩家需要像一個(gè)真正的海戰(zhàn)指揮官那樣,對(duì)轄下艦隊(duì)不斷調(diào)整,一旦對(duì)戰(zhàn)況的判斷失誤,就會(huì)在接下來的Real Time戰(zhàn)斗中帶來災(zāi)難性的后果。
TRON
12月26日
0個(gè)評(píng)論
奧斯維辛集中營的“納尼亞傳奇”
就像電影《美麗人生》那樣,小猶太人當(dāng)年在父母的善意謊言下暫時(shí)忘記了死亡的可怖。而《魔窟逃亡》也是這樣一款作品:通過一個(gè)兒童充滿想象力的視角來反映20世紀(jì)的最大悲劇。
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12月26日
0個(gè)評(píng)論
《終極將軍:蓋茨堡戰(zhàn)役》 平板上的全面戰(zhàn)爭(zhēng)
TRON
12月24日
0個(gè)評(píng)論
《山脊賽車:氣流》:
漂移第一,比賽第二
盡管Drift和氮?dú)饧铀僭缫呀?jīng)成為了今日競(jìng)速游戲的標(biāo)配,但從未有一款游戲能夠?qū)⑵茢[在技術(shù)層面的核心位置。松油門的時(shí)機(jī)、轉(zhuǎn)彎的角度、出彎加速的時(shí)機(jī)、應(yīng)對(duì)連續(xù)彎道的節(jié)奏,這些系列Fans津津樂道的設(shè)定都在本作中得到了很好地再現(xiàn)。
TRON
12月16日
1個(gè)評(píng)論
《噩夢(mèng):瘧疾》:痛苦的獻(xiàn)愛心之旅
一邊玩游戲,一邊還能獻(xiàn)愛心,縱然《噩夢(mèng):瘧疾》的關(guān)卡、謎題設(shè)計(jì)和文藝范同Limbo的水準(zhǔn)相去甚遠(yuǎn),至少光從表面看來,本作還有值得一玩的價(jià)值。不過 ,等到死了幾回之后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組的設(shè)計(jì)思想,就是為了讓你踴躍捐款的。
TRON
12月13日
1個(gè)評(píng)論
《坦克主宰》:
掌上鋼鐵洪流
《坦克主宰》的復(fù)活數(shù)是靠錢來買,沒錢的一方技術(shù)再高也禁不住對(duì)方的錢砸。雖然聽上去有些過于粗暴,可拋開指揮的藝術(shù)、英雄主義的閃光等等辭藻?,F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的本質(zhì)不正是比消耗,拼誰的錢燒地更狠嗎。
TRON
12月09日
0個(gè)評(píng)論
《刺客信條: 海盜》:
濃縮海戰(zhàn)的簡(jiǎn)化版
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