《火箭飛車2》再一次證明,移動(dòng)游戲從來都不缺創(chuàng)意,缺的是實(shí)打?qū)嵉膬?nèi)容??峙轮挥挟?dāng)這個(gè)平臺(tái)少一些“啥?一個(gè)游戲要賣60塊?”這種聲音,這種局面才會(huì)改觀。
《火箭飛車》(Jet Car Stunts)的初代作品早在2010年就已經(jīng)問世,然而直到二代推出的這3年時(shí)間里,居然沒有一款類似概念的作品出現(xiàn)。“三維賽車”的概念并非《火箭飛車》首創(chuàng),不過對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)而言還是頭一遭,也具有相當(dāng)程度的獨(dú)創(chuàng)性。
傳統(tǒng)的RAC,是在一個(gè)向前延伸的二維賽道與其他競(jìng)爭對(duì)手比拼速度,包括“噴火”(液氮)、漂移等系統(tǒng)都是為了這一任務(wù)而服務(wù)的。而《火箭飛車》系列卻將競(jìng)速的概念從二維引入至三維,不僅賽道的設(shè)計(jì)具有類似《盜夢(mèng)空間》式的反轉(zhuǎn)、折疊、鏡像等等特點(diǎn),更重要的是它引入了變化無窮的立體空間,對(duì)駕駛技術(shù)提出了相當(dāng)高的要求?!痘鸺w車》系列的做法是將賽道進(jìn)行碎片化,或者說是將一段完整的賽道原地大卸八塊,中間的斷層部分,就需要發(fā)揮你的想象力才能越過了,這與傳統(tǒng)賽道通過彎道、障礙物來增加難度屬性的做法截然不同。如果你還在沿用過去的2D思維,那么你的賽車永遠(yuǎn)也只能受一種力——地吸引力的牽引了。
初代的設(shè)定當(dāng)然延續(xù)到了《火箭飛車2》里。一進(jìn)入游戲,你就能看到標(biāo)志性的一幕——一個(gè)帶有水平儀、傾角儀的HUD大大咧咧地出現(xiàn)在屏幕正中,看上去與常規(guī)RAC相去甚遠(yuǎn)——這難道不是模擬飛行游戲么?你的感覺很準(zhǔn)——在游戲中,各路火箭飛車屁股上綁著的那枚會(huì)噴火的掃把,與在RAC游戲中司空見慣的NO2加速?zèng)]有半毛錢的關(guān)系,雖然它也可以用來增加賽車的動(dòng)力,但本意并不在此,而是讓賽車能夠在越過那些“斷層”的時(shí)候擁有更強(qiáng)的滯空能力。
不過,即便是終極車輛,想按住加速鍵和噴火鍵不放就直接飛越最常見的賽道缺口,也是不可能的,這需要玩家在車輛滯空過程中進(jìn)行正確的操作。在飛行距離不夠的時(shí)候,需要將iOS設(shè)備后傾,增大賽車在飛行過程中的仰角,從而讓飛行的拋物線在火箭助推的幫助下變得更大。有時(shí)你已經(jīng)成功飛躍了天塹,但由于動(dòng)力過足,肯定要與迎面而來的建筑物(如門梁、橋面)親密接觸的時(shí)候,就需要使用剎車(空中踩下剎車用于打開減速板,與戰(zhàn)斗機(jī)的“空剎”非常類似)進(jìn)行減速。無論飛越成功與否,起飛前,落地后所選取的角度和姿態(tài)控制都相當(dāng)關(guān)鍵,否則你的飛車就會(huì)像航母降落失敗的戰(zhàn)斗機(jī)那樣一頭栽倒海里,或者在飛行甲板上摔得四腳朝天,甚至是粉身碎骨……
正是因?yàn)檫@種獨(dú)到的玩法,True Axis小組將本作的游戲類型定義為Racing Platformer(平臺(tái)競(jìng)速)——它的本質(zhì),的確是一個(gè)以賽車為主角的平臺(tái)冒險(xiǎn)游戲,甚至在自由模式中可以玩出滑板游戲的味道來。陀螺儀是智能便攜設(shè)備與游戲主機(jī),以及上一代高性能掌機(jī)在硬件上的最大區(qū)別,《火箭飛車》恰恰將其重力感應(yīng)功能與游戲方式完美結(jié)合,從而創(chuàng)造出了妙趣橫生的三維競(jìng)速體驗(yàn)。初代《火箭飛車》的評(píng)價(jià)不俗,2代發(fā)售前有不少媒體預(yù)熱,發(fā)售后在App Store首頁推薦多日,也算熱作一列,國外不少媒體諸如Toucharcade更是給出了5星的滿分評(píng)價(jià)。
然而,叫好的背后,卻是市場(chǎng)的一瀉千里?!痘鸺w車2》發(fā)售不足一月,迅速從App Store下載榜前列跌至1000名開外,怎一個(gè)慘字得了。過高的難度,是《火箭飛車2》的表面問題。就像官方描述中特別提到的 "WARNING: This game will challenge you" ,這的確是一部充滿挑戰(zhàn)性的游戲。但“挑戰(zhàn)性”只有在設(shè)計(jì)師精確的拿捏之下,才可以成為游戲的賣點(diǎn)。比如《憤怒的小鳥》的中后期關(guān)卡通常需要兩位數(shù)的嘗試,有時(shí)還要祭出視頻通關(guān)大法才能順利通過,但完全不影響玩家們?cè)谝淮斡忠淮蔚氖≈笠廊粯反瞬黄!5搅恕痘鸺w車2》里,由于玩家駕駛的賽車始終處于高速運(yùn)動(dòng),環(huán)境變量始終不可控的,再加上車體在浮空之后能夠給予的干預(yù)實(shí)在是太少,一次又一次失敗所產(chǎn)生的沮喪情緒遲早會(huì)把玩家擊垮。這種挫敗感和怒鳥那種輕描淡寫的失敗截然不同,怒鳥的靜止場(chǎng)景和有限的彈弓數(shù)量,可以讓玩家毫無代價(jià)地重玩,而《火箭飛車2》的兩個(gè)Checkpoint之間往往有數(shù)個(gè)難關(guān)。玩家經(jīng)常好不容易飛躍前面幾個(gè)天塹,結(jié)果因?yàn)榈图?jí)失誤倒在了Checkpoint前面。玩家即便背版整個(gè)賽道,想在50+的Retry數(shù)之后找到竅門,然后一次通過同時(shí)摘得金牌,還需要很大的運(yùn)氣成分。
隱藏在過高難度背后的,是貧乏的游戲內(nèi)容。創(chuàng)意可以橫空出世,但充實(shí)的內(nèi)容需要實(shí)打?qū)嵉拈_發(fā)投入,而這是移動(dòng)游戲最欠缺的,《火箭飛車》這種熱門品牌也不例外。2代以免費(fèi)的形式放出,默認(rèn)開放幾個(gè)初級(jí)賽道,玩家一次性花費(fèi)30元可以購買所有賽道外加編輯器。30塊在移動(dòng)游戲里不算低價(jià),但用在這種需要大量策劃(賽道)和美術(shù)資源(場(chǎng)景)的競(jìng)速游戲中,只能意味著“粗制濫造”,很不幸的是,《火箭飛車2》的賽道又出奇地多,平均到每個(gè)賽道上面的設(shè)計(jì)成本就更是本少之又少了。
于是,在進(jìn)入游戲中期以后,賽道便陷入了傳統(tǒng)平臺(tái)跑酷游戲的窠臼,只是一味的增加賽道的斷層數(shù)量和空中障礙物,完全看不到任何“賽道設(shè)計(jì)”可言。到后來甚至在大量的視覺干擾(云層、山脈)中讓你根本就找不到賽道在哪里,只有反復(fù)的試錯(cuò)才能將游戲進(jìn)行下去。此時(shí),“踮一踮腳就能夠著”的挑戰(zhàn)樂趣,很快就會(huì)被“花錢買罪受”的沮喪感所代替。
《火箭飛車2》難免讓我想起曾經(jīng)PSP平臺(tái)上的《爆沖賽車》(GripShift),同為平臺(tái)競(jìng)速,《爆沖賽車》默默無聞,在掌機(jī)上連個(gè)二線作品都算不上,但游戲本身的質(zhì)量卻是《火箭飛車2》拍馬都不及的,無他,售價(jià)在那里擺著。一款PSP游戲標(biāo)準(zhǔn)售價(jià)是39.99美元,當(dāng)年折合人名幣300左右,頂10個(gè)《火箭飛車2》。所以,你能在《爆沖賽車》里看到恢弘壯麗,大起大落、驚險(xiǎn)刺激、挑戰(zhàn)性十足又思路清晰的賽道,而到了《火箭飛車2》里,便只能對(duì)著一堆說好聽點(diǎn)叫抽象后現(xiàn)代說難聽點(diǎn)叫糊弄事的色塊犯嘀咕,這你妹的賽道在哪呢?簡直是混賬!
但這就是30塊的極限了,你用這個(gè)價(jià)買來了一個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)意,還有一個(gè)能兼顧駕駛和飛行的引擎,便不會(huì)剩下什么閑錢給所謂的賽道設(shè)計(jì),除非這是一款像“怒鳥·滾”那樣的流水線F2P游戲?!痘鸺w車2》也再一次證明,移動(dòng)游戲從來都不缺創(chuàng)意,缺的是實(shí)打?qū)嵉膬?nèi)容??峙轮挥挟?dāng)這個(gè)平臺(tái)少一些“啥?一個(gè)游戲要賣60塊?”的聲音,這種局面才會(huì)改觀。
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