與第一季相比,第二季已經(jīng)將劇情體驗(yàn)放在了核心位置,敘事更為緊湊而流暢,少掉了許多控制主角在偌大場(chǎng)景中自由行動(dòng),與NPC觸發(fā)毫無(wú)意義的對(duì)話的操作,讓玩家將全部身心都投入到對(duì)Clem求生意志的帶入之中。
今年7月Telltale推出的《行尸走肉》第一季DLC,同時(shí)也是第二季前篇的《400天》,讓人們認(rèn)為第二季將與前作徹底切割。在游戲方式(基于Point & Click機(jī)制的圖形AVG)不可能大變的情況下,想要推陳出新,就必須在劇本與敘事上下猛藥。游戲版講述的這個(gè)“喪尸童話”故事固然感人至深,但與從原著和電視劇的風(fēng)格出入極大,劇本本身的硬傷也較多。因此《400天》開(kāi)啟的獨(dú)立故事、原創(chuàng)角色,以及類似美劇的多線、多角度敘事方式和網(wǎng)格化布局,就給人以強(qiáng)烈的驚喜??墒窃谀玫降诙镜牡谝徽翧ll That Remines之后,我們卻再度看到,它依然是一個(gè)單線式的喪尸末世求生之旅,主角仍舊是在前作大結(jié)局中幸存下來(lái)的小女孩Clementine,這不免讓人心生失望。然而,在賴著性子玩上幾分鐘之后,我們很快就可以感覺(jué)到,這個(gè)曾經(jīng)只會(huì)哭啼,離開(kāi)黑大叔的保護(hù)幾乎不可能生存的小女孩在單飛之后,無(wú)論是主人公的性格,還是劇本的基調(diào),都發(fā)生了一次蛻變。
《行尸走肉第二季》的故事發(fā)生在前作17個(gè)月之后,從但經(jīng)歷了與Lee的生離死別,以及在喬治亞州一年多的獨(dú)自生存,她再也不是那個(gè)藏身在自宅的樹(shù)房中,閃著一雙明亮的大眼睛,怯生生地尋求陌生人幫助的那個(gè)毛丫頭。Clem已經(jīng)能夠熟練的躲避喪尸,像成年人一樣用兇器插爆不死人的腦袋,與同為“人類”的生存者們戰(zhàn)斗,并且習(xí)慣了用警覺(jué)的態(tài)度來(lái)審視周圍的一切。沒(méi)有了Lee的Clem,現(xiàn)在已經(jīng)不再需要用自己的童真來(lái)充當(dāng)前者的道德指引人。其實(shí)這個(gè)世界本沒(méi)有善與惡,人為了維系人類社會(huì)創(chuàng)造了善的觀念來(lái)約束人,而當(dāng)社會(huì)崩塌之后,所謂惡就會(huì)漸漸顯現(xiàn)出來(lái)。此時(shí),“惡”才是常態(tài),才是人的本質(zhì),這一殘酷真相在Clem的形象變化上體現(xiàn)得淋漓盡致。 [three_fifth][/three_fifth] “生存”永遠(yuǎn)是喪尸流行文化產(chǎn)品的核心。但對(duì)于這樣一款動(dòng)作場(chǎng)面完全依靠QTE來(lái)實(shí)現(xiàn),永遠(yuǎn)不存在難度,即使掛了也可以在很近的地方從頭來(lái)過(guò)的小品游戲而言,死亡的壓迫感又很難依靠Gameplay來(lái)實(shí)現(xiàn)。第二季之所以能夠在玩家對(duì)游戲方式已經(jīng)熟爛于心的前提下創(chuàng)造出上佳的緊張感,依靠的就是故事本身的張力。Nick Breckon和Andrew Grant兩位編劇賦予了本季故事一種“No One Is Safe”的肅殺氛圍,失去Lee保護(hù)的Clem,其周圍的大環(huán)境已經(jīng)發(fā)生了嚴(yán)重的劣化,并且沒(méi)有一個(gè)穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行支撐,更重要的是,盡管已經(jīng)慢慢適應(yīng)了喪尸末世的生存法則,但Clem畢竟只是一個(gè)涉世不深的孩子,無(wú)論是在心理還是生理層面,她都不具備與那群為了生存不擇手段的老油條周旋的能力。選擇,從第一季開(kāi)始就是TWD游戲版的核心。就像此前我們所看到的那樣,選擇本身對(duì)故事的影響極其有限,但Clem在生存之路上每做出一個(gè)選擇,我們都會(huì)感受到揪心的味道:善良和友愛(ài)可能會(huì)給自己帶來(lái)滅頂之災(zāi),同情心不一定能夠讓你得到想要的東西,而人與人之間的信任,要以違背人倫的代價(jià)才能獲得。
與第一季相比,第二季已經(jīng)將劇情體驗(yàn)放在了核心位置,少掉了許多控制主角在偌大場(chǎng)景中自由行動(dòng),與NPC觸發(fā)毫無(wú)意義的對(duì)話的操作,不再用“要觸發(fā)劇情A先找到道具B,要得到道具B必須先觸發(fā)劇情C”這種完全湊數(shù)的流程編排,敘事更為緊湊而流暢,讓玩家將全部身心都投入到對(duì)Clem求生意志的帶入之中。 之所以說(shuō)iOS版擁有最佳的體驗(yàn),是因?yàn)樗械腜oint & Click操作,都可以用更具代入感的觸摸來(lái)代替。幾場(chǎng)與人類掠食者和喪尸的動(dòng)作戲,Clem的所有閃避、掙脫與打擊,都是通過(guò)與劇中人動(dòng)作方向完全一致的點(diǎn)、劃操作來(lái)完成的,打破了按鍵提示符所產(chǎn)生的距離感。甚至可以毫不夸張的說(shuō),當(dāng)危險(xiǎn)來(lái)臨時(shí),不看畫(huà)面提示,我們也知道如何來(lái)讓Clem脫離險(xiǎn)境。而推門偷聽(tīng)NPC談話、縫合傷口時(shí)的觸摸操作方式,更是讓游戲具備了一定“體感”的內(nèi)涵。
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