如果你決定為某個項目籌款,就得做好自己的錢可能打水漂的準備。沒有任何一支團隊或者一套研發(fā)思路篤定能夠產(chǎn)出優(yōu)秀的作品,游戲領域可沒有任何板上釘釘?shù)氖虑椤?/p>
游戲領域沒有任何板上釘釘?shù)氖虑椤?/p>
當你決定支持Kickstarter的某個項目時,請反復提醒自己這一點。《無敵9號》(Mighty No.9)的開發(fā)看上去不會出現(xiàn)任何變數(shù),該作設計文檔傳承自《洛克人》,研發(fā)團隊由一位曾制作多款《洛克人》作品的制作人帶隊,研發(fā)資金充裕。但時隔三年,我們等來的這款游戲卻遭遇到很多問題,游戲本身不好玩,甚至連預告片都很差勁。
這也是我對《莎木3》前景感到悲觀的部分原因。在這個打破了Kickstarter游戲眾籌紀錄的研發(fā)項目中,籌資目標經(jīng)歷了幾次變化,但真正的問題在于,從一開始似乎就沒有明確的目標。如果一塊披薩的大小取決于有多少人預定,那么我可不愿意為它花錢。
從很多方面來看,Double Fine似乎是一家受益于Kickstarter模式的公司,但他們的《破碎時光》(Broken Age)以章節(jié)體形式發(fā)售,部分章節(jié)出現(xiàn)過延期情況,玩家也經(jīng)常因為一些調(diào)整而生氣。
“我們曾經(jīng)有一個緩沖地帶?!盌ouble Fine創(chuàng)始人蒂姆·舍費爾(Tim Schafer)在接受Polygon采訪時曾說,“發(fā)行商們會吸收幾乎全世界的負面反饋,你的粉絲也許恨某個大型發(fā)行商,但他們會愛你。這挺不錯的。但現(xiàn)在我們跟玩家面對面,這有好處,也帶來了一些不好的影響。因為通過眾籌,我們既能直接感受到他們的熱愛,收到他們籌集的資金,但同時也不得不面對他們無限制的憤怒。”
玩家極少談論的一個話題是,當我們?yōu)槟晨钣螒蜻M行眾籌時,我們就是發(fā)行商。但我們不習慣扮演發(fā)行商的角色,我們把工作做得很糟糕。
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玩家規(guī)避風險,常傾向于將絕大多數(shù)資金和資源投給那些有名氣的游戲和制作人——就算不做眾籌,那些人也能通過其他方式籌集到制作游戲的資金。但問題是我們沒有叫停資金流動的機制。在一款游戲完成研發(fā)之前,我們沒有機會審查它,或是提出我們的想法。我們的責任始于亦終止于為某個開發(fā)團隊籌點錢,而開發(fā)團隊的唯一工作就是制作游戲。聽上去或許挺理想,但我得說,這對所有人來說都是最壞的情況。
請記住,游戲領域沒有任何板上釘釘?shù)氖虑?。游戲研發(fā)項目經(jīng)常被取消,甚至包括那些由知名開發(fā)者擔綱制作,品牌影響力大且擁有充足資金的游戲。如果發(fā)行商對最終產(chǎn)品沒有信心,認為完成項目研發(fā)的成本很可能超過潛在收入,或是商業(yè)環(huán)境發(fā)生變化,項目就有可能被取消。
即便在最好的情況下,制作游戲仍是一項棘手任務。但作為籌資者,當研發(fā)項目“脫軌”,我們沒有任何辦法叫停,拿回我們眾籌所剩下的資金。又或者我們根本不想得到像那樣的權力,因為Kickstarter平臺的眾多眾籌案例表明,我們當中的絕大多數(shù)人并不了解制作一款游戲所需要的成本和流程。
話說回來,就算一款游戲在研發(fā)過程中出現(xiàn)問題,參與眾籌的玩家們又如何投票表決,決定它是否繼續(xù)下去呢?這事兒想想就讓人頭疼。
另一方面,發(fā)起眾籌的開發(fā)團隊也沒有辦法叫停一款游戲,因為那必然會導致巨大的公關災難,玩家們會大呼“被騙”,或威脅稱將采取法律行動。雖說業(yè)內(nèi)經(jīng)常有游戲因種種原因被取消,但從Kickstarter用戶的角度來看,他們會認為既然自己已經(jīng)花錢,開發(fā)者就必須完成制作。這意味著開發(fā)團隊必須將一列已經(jīng)完全偏離軌道的列車熔爐中倒煤,總得做出一款游戲來給個交待,除此之外他們別無選擇。
這趟列車跑著跑著就脫軌了。
但發(fā)行商應當有權力叫停一款游戲的開發(fā)。暴雪娛樂取消了《泰坦》項目,雖然他們?yōu)榇烁冻隽司薮蟪杀?,但目標是確保公司產(chǎn)品的質(zhì)量處在一個很高的水平。這并非軟弱的表現(xiàn),而是實力的象征。
冰島游戲公司CCP最近融資3000萬美元,這既是為了研發(fā)更多的VR游戲,也是為了讓公司可以更靈活地對待游戲研發(fā)項目。CCP的首席執(zhí)行官希爾瑪·佩特魯森(Hilmar Petursson)告訴我,這筆融資讓他們能同時嘗試很多不同的研發(fā)思路,并快速取消那些成功率較低的項目。這家公司會在Fanfest等活動期間展示Demo,尋求玩家反饋,從而決定研發(fā)哪些游戲。
2014年,CCP取消了MMO《黑暗世界》(World of Darkness)項目——在那之前,該項目已經(jīng)研發(fā)了很長一段時間。在獲得新一輪融資后,CCP可以在更早些時候及時止損,做出取消項目的“痛苦”決定。
過去這些年里,Bethesada在開發(fā)《掠食2》《毀滅戰(zhàn)士》等游戲時也經(jīng)歷了頗多周折。“我們對自己正在制作的這款游戲不滿意?!盉ethesada的皮特·海恩斯(Pete Hines)在2015年接受采訪,解釋做出重新研發(fā)《毀滅戰(zhàn)士》的決定時說,“我們認為它還不夠《毀滅戰(zhàn)士》,所有內(nèi)容都需要重做。因為這個原因,有的開發(fā)者離開了工作室也有新人加入,但在這些改變之后,令人驚異的事情發(fā)生了?!?/p>
新版《毀滅戰(zhàn)士》的名稱中去掉了系列代號4,很有可能是今年上市的最佳游戲之一。這在很大程度上是因為發(fā)行商敢于砍掉之前已經(jīng)研發(fā)的內(nèi)容,徹底從頭再來——但在Kickstarter模式下,這樣的事情是不可能發(fā)生的。
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發(fā)行商能夠為游戲項目提供幫助,但他們的干預有時也可能造成災難。也許在絕大多數(shù)時候,發(fā)行商的影響是負面的。我能想象很多開發(fā)者在讀到本文后敲打出數(shù)以千計的推文,隨后為了避免麻煩又將它們刪掉。我知道你們聽過很多恐怖故事,但我既不會將所有發(fā)行商定性為英雄,也不認為他們都是惡棍。我覺得它們都是由想要制作游戲并賺錢的人組成的公司。
但Kickstarter真的令我們無法擁有對自己所資助項目的任何控制權。游戲領域沒有板上釘釘?shù)氖虑?,無論誰為研發(fā)團隊提供資金。即便我能夠在一定程度上決定某個項目是否繼續(xù)研發(fā),我也不愿意那么做,因為我們都沒有開發(fā)經(jīng)驗,在一款游戲真正發(fā)售前很難判斷它是否足夠優(yōu)秀。
從某種意義上講,一旦研發(fā)團隊開始制作某款通過眾籌獲得研發(fā)資金的游戲,我們就變成了缺席的地主:我們不允許游戲被取消;如果研發(fā)團隊為了適應變化的市場環(huán)境對游戲內(nèi)容做出調(diào)整,同樣會令我們不悅。我們?yōu)樽约赫J為板上釘釘?shù)氖虑樘峁┵Y金支持,卻不讓開發(fā)團隊擁有多少靈活空間。畢竟我們都不怎么懂游戲發(fā)行,而那些音調(diào)最高的聲音,往往來自那些最憤怒的玩家。
Kickstarter眾籌系統(tǒng)似乎為開發(fā)者們提供了一種獲得熱愛自己的玩家資助的方式,但問問蒂姆·舍費爾,你就知道在實際操作層面存在哪些問題了。
我的個人建議是,如果你決定為Kickstarter的某個項目籌款,就得做好自己的錢可能打水漂的心理準備。沒有任何一支團隊,抑或一套研發(fā)思路篤定能夠產(chǎn)出優(yōu)秀的游戲作品?!熬窭m(xù)作”跟完全不為人知的項目一樣存在風險,而由于研發(fā)團隊和參與籌資的玩家都不能叫停項目,其風險只會隨著時間推移變得越來越高,絕不可能降低。
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本文編譯自:polygon.com | 原作者:Ben Kuchera
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