從經(jīng)久不衰的《我的世界》到火爆全球的《守望先鋒》,這些作品是如何通過體驗游戲動機、策略和操作為玩家提供更多選擇,增強游戲重復可玩性最終延長其生命周期?
幾年前,西蒙·斯涅克(Simon Sinek)在一次TED演講中提出了一種新的思考模式:黃金圈理論(the golden circle)。這個理論認為人或組織要想更成功地說服別人和推銷自己,需要改變傳遞訊息的順序,從“what → how → why”轉變成“why → how → what”,即先由訊息背后的原因、理念或價值出發(fā),解釋清楚“為什么”,才是說服與改變人們決定的核心?!盁o論蘋果公司、馬丁·路德·金還是懷特兄弟, 他們思考、行動、交流溝通的方式都一樣, 但是跟所有其他人的方式完全相反?!彼鼓苏f。
近日,加拿大游戲設計師Maxime Babin在Gamasutra的一篇文章中,將黃金圈理論用于分析在游戲設計之中。怎樣通過玩家體驗游戲的動機、策略和操作方面為玩家提供更多選擇,達到提高游戲的重復可玩價值,最終延長其生命周期。觸樂對文章主要內容進行了編譯,略有刪節(jié)。
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諸位在一生中,可能都思考過“這款游戲會持續(xù)多久?”這個問題。事實上作為開發(fā)者,你只能用為數(shù)不多的幾種方法,實現(xiàn)延長游戲生命周期的目的。但本文無意一一列舉這些方法,抑或試圖提出新的技術手段,而是希望換一種方法解讀游戲內容,談談玩家的自由意志怎樣直接影響一款游戲的娛樂價值。
首先要說的是,本文受到了西蒙·斯涅克提出的黃金圈理論的極大啟發(fā)。雖然斯涅克的TED演講將領導力和營銷作為主題,但讓我感到驚奇的是,包括我自己在內很多玩家都愿意在游戲中花費大量時間,一次又一次地進入同樣的地牢,敲打數(shù)以千計的磚塊或是與同一批敵人搏斗。我認為之所以樂此不疲地做這些事情,唯一的理由是在游戲中,玩家并不關心他們做什么,而是關心他們在游戲中進行各種操作的原因。
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斯涅克的黃金圈理論由三個同心圓構成,從外到內依次是“what”(現(xiàn)象、結果)、“how”(具體的操作方法)和“why”(目的、動機)。其中What指的是你每天都做的事情,對企業(yè)來說就是生產(chǎn)產(chǎn)品,對玩家來說就是在游戲中的日常操作。當被問到在游戲中做什么時,如果你在玩《魔獸世界》,可能會回答“我在打怪”,而如果你正玩著《我的世界》,那么回答可能是“我在敲打磚塊”。
對于企業(yè)來說,How是他們的秘訣或準則,是讓他們的產(chǎn)品顯得與眾不同的原因。而在游戲中,謎題本身并不會讓身為玩家的你顯得與眾不同——讓你顯得跟其他人不一樣的,是解決謎題的方法,例如“我該使用一把劍,還是一張弓?”
Why的定義就相對模糊一些了,并不是每個人都能明白。對于一家企業(yè)或者一款游戲,Why是目標,甚至是讓你參與其中的驅動力。你不能將目標與結果混為一談,獲得經(jīng)驗值不是目標;通過成為最強大的戰(zhàn)士,將(游戲)世界從Boss手中解放,這才是目標。
根據(jù)黃金圈理論,斯涅克認為由內及外的溝通方式更有說服力。同樣,當我們談到游戲層(gameplay layers)或圈時,它們也是由內及外層層影響。
How:這是策略圈。為了能夠實現(xiàn)目標,玩家需要制定策略,在策略指導下執(zhí)行一步步的操作。這是位于黃金圈中間的圓,如果這個圓圈旋轉,那么動作圈也將隨之轉動。
What:這是操作圈,也就是玩家在游戲中的實際操作。這個圓圈旋轉的前提,是其他兩個圓圈都在轉動,一旦它停止轉動,游戲就結束了。作為黃金圈最外圍的圓,如果操作圈還在轉動,表明游戲還“活著”。
簡言之,黃金圈的各個圓圈從內到外層層影響。這意味著如果玩家想到新的策略,動作圈將會繼續(xù)轉動一段時間,但它同時也意味著無論玩家在游戲中的實時操作多么愉快,一旦玩家找不到目標,所有圓圈都將停止轉動,游戲就會死掉。
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黃金圈理論之于游戲設計的最大作用,是它能夠引導開發(fā)者想方設法,通過盡量延長三個圓圈旋轉的時間,增加游戲的重復可玩價值。
舉例來說,如果玩家體驗某款游戲的動機由劇情推進,那么它的生命周期最終取決于游戲故事長度。任何一款游戲,如果只為玩家提供單一選擇(無論在目標還是策略層面),那么三個圓圈旋轉的持續(xù)時間就完全取決于內容的持續(xù)時間。但只要游戲提供一個以上有意義的選擇,這些圓圈就會數(shù)次旋轉,其持續(xù)時間與游戲內容量和玩家的選項數(shù)量都有關系。
當我們將數(shù)個有意義的選擇融入到黃金圈的某個圓內,它們就有可能數(shù)次旋轉,這意味著我們不需要增加新內容,就能夠讓玩家多次體驗游戲中的部分內容。
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操作自由是視頻游戲的內在特征之一。如果你正在制作一款不允許玩家自由操作的游戲,那很抱歉,我得說它實際上更像一部電影。但另一方面,如果某款游戲只允許玩家自由操作,卻不為他們提供任何有意義的目標,那么一旦玩家的新鮮勁兒過去,也就不會愿意在游戲中繼續(xù)浪費時間了。
《像素鳥》(Flappy Bird)就是個很好的例子,很多玩家出于嘗鮮的目的玩過這款游戲,可它注定流行不了多長時間。當玩家失去新鮮感,繼續(xù)玩的唯一目標也許只剩下努力比其他人得到更多的分數(shù),但到那個時候,恐怕絕大多數(shù)玩家都已經(jīng)流失了。
為了增強《像素鳥》的重復可玩價值,一種可以考慮的好辦法,是讓玩家能夠在策略圈發(fā)揮更多的自由意志。
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作為黃金圈中間的圓,策略圈是游戲允許玩家發(fā)揮自由意志的最常見區(qū)域。圍繞同樣的內容,如果開發(fā)者在策略層面為玩家提供更多有意義的選擇,那么他們的操作圈將有可能數(shù)次旋轉。
在這方面,《孤島驚魂》(Far Cry)新作是個不錯的例子。雖然《孤島驚魂》有一個靜態(tài)的故事線和固定結局,但它在玩家達成通關目標的過程中,允許以多種不同方式中進行選擇。這意味著雖然玩家的游戲目標大同小異,但他們可能希望采用各種不同的策略,來重溫游戲內容。
如果游戲為玩家完成某項任務提供多種不同方法,或者提供會產(chǎn)生不同結果的對話選項,都有可能讓玩家為消耗同樣的內容多次轉動策略圈。而如果《孤島驚魂》允許玩家在目標圈發(fā)揮更多的自由意志,其重復可玩的價值將得到進一步提升。
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這是黃金圈的核心,它讓玩家能夠看到自己的操作所產(chǎn)生的效果。如果賦予玩家對游戲目標的控制權,那么當一個目標被完成,玩家將有可能找到一個新的目標,從而帶動其他圈再次旋轉。
《魔獸世界》的內容是有限的,但游戲擁有很多系統(tǒng),它們允許玩家為自己設定特別的目標。玩家在《魔獸世界》中的目標有近乎無數(shù)種可能性,比方說領導一個成功的公會、完成所有成就、進入競技場排行榜前列等等。玩家或許已經(jīng)接觸過游戲的所有內容,但即便如此,他們仍有可能找到符合自我需求的其他目標,讓所有圓圈再一次轉動起來。
相反,故事驅動型游戲為玩家設定了目標。例如在《神秘海域》中,玩家的目標是追隨尋寶獵人內森·德雷克的偉大冒險,目標是固定的,玩家要么參加要么不參加,沒有其他選擇。因此在故事驅動型游戲中,當故事結束,往往游戲也就結束了。就算在故事終結后還可以繼續(xù)體驗游戲,絕大多數(shù)玩家也會覺得游戲已經(jīng)“完了”——這是因為故事就是他們的目標,他們體驗游戲的驅動力。
故事驅動型游戲的一個優(yōu)勢是,開發(fā)者可以更好地掌控敘事體驗,將故事劇情塑造得更完美,但從嚴格的游戲重復可玩價值角度來說,它是效果最差。
· 玩家的游戲目標完全自由:游戲需要擁有一個有趣的世界;開發(fā)者對于敘事的控制權有限,但游戲的重復可玩價值近乎無限。
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在我看來,《我的世界》是一款幾乎將黃金圈的所有控制權都交給玩家的游戲作品。
如果將《我的世界》的所有功能,例如采礦、建造單列出來,它們似乎都不具備多大吸引力。如果沒有目標,誰愿意連續(xù)幾個小時挖礦呢?但《我的世界》的神奇之處在于,它讓玩家為了追求屬于自己的目標,愿意做動輒持續(xù)數(shù)小時的枯燥任務。
讓我們設想一下玩家在《我的世界》中的典型體驗。首先,玩家需要為自己找到一個目標,例如度過夜晚。接下來玩家也能夠自由選擇自己實現(xiàn)目標的方式(how),他們可以建造一個泥土房,搜集一些材料來制作武器,或者索性將自己埋在地底一段時間。根據(jù)自己的計劃,玩家將選擇挖礦或建造兩項游戲中的基本操作進行體驗,這樣一來它們就不再是枯燥的任務,而變成了玩家實現(xiàn)目標的方式。
當某個目標得到實現(xiàn),或者玩家對它產(chǎn)生厭倦心理,那么他們可以自己尋找另外一個目標,而不需要開發(fā)商在游戲中增加更多內容。由于玩家在游戲的目標圈和策略圈能夠完全發(fā)揮自由意志,他們可以決定哪一個圓圈在什么時候無休止地轉動,因而游戲對他們來說就具備了巨大的重復可玩價值。
玩家們不關心他們做了些什么,而是關心他們?yōu)槭裁茨菢幼觥?/p>
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