作為一個(gè)覆蓋海量玩家的重要品類,三消游戲的玩法與貨幣化等方面一直在慢慢演變。雖然某些變化或許不太明顯,但依然改變了三消游戲的版圖。
休閑益智游戲在霸占榜單的幾年之后向我們證明,簡(jiǎn)單、高重復(fù)性的玩法機(jī)制同樣能夠賺錢。但如果將《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)或《果凍爆破》(Jelly Splash)等游戲的早期版本與近期進(jìn)入榜單前列的同類新游相對(duì)比,你會(huì)發(fā)現(xiàn)變化已經(jīng)發(fā)生。某些變化或許不太明顯,但依然改變了三消游戲的版圖。
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當(dāng)《糖果傳奇》成為一臺(tái)巨大的吸金機(jī)器之后,全世界范圍內(nèi)的很多公司都在試圖復(fù)制這個(gè)模式。
為了讓自己看上去不像是個(gè)純粹的模仿者,這些公司在核心玩法的基礎(chǔ)之上加入了一些創(chuàng)新元素,例如使用不同美術(shù)素材以及故事方向,或者增加額外的玩法機(jī)制。
雖然市場(chǎng)上涌現(xiàn)出了大量擁有杰出美術(shù)效果或角色的新游戲,但只有為數(shù)不多的幾款獲得了一定程度的成功。城建或角色養(yǎng)成等額外機(jī)制或許適用于某些游戲,但基本也是特例而非常態(tài)。
頂級(jí)游戲仍然非常簡(jiǎn)單易懂,你很難說(shuō)它們采用了什么獨(dú)特的機(jī)制或視覺效果。最有代表的例子是《糖果傳奇》大家族:King公司擁有3~4款從畫面到玩法幾乎完全一樣,僅僅在某些機(jī)制或運(yùn)營(yíng)活動(dòng)上有細(xì)微差異的游戲,但它們都進(jìn)入了暢銷榜前列。
為什么會(huì)這樣?這是因?yàn)殡m然益智游戲覆蓋大量玩家,但他們當(dāng)中絕大部分都是年齡在25歲以上的女性,體驗(yàn)游戲的目標(biāo)趨于一致。
她們玩游戲的目標(biāo)并非與朋友競(jìng)賽、升級(jí)技能或收集道具——她們只想打發(fā)時(shí)間,她們往往不愿意探索新內(nèi)容,而是傾向于選擇自己熟悉的內(nèi)容。所以開發(fā)者最好還是將成就系統(tǒng)、每周排行榜或者限時(shí)非消耗性道具,留給日式RPG或者策略類游戲吧。
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在游戲行業(yè),益智游戲的玩家群更具有獨(dú)特性。
當(dāng)開發(fā)者試圖去預(yù)測(cè)玩家的行為時(shí),應(yīng)當(dāng)考慮到他們不會(huì)閱讀游戲雜志或是收聽播客,也不會(huì)為了尋找新游戲?yàn)g覽商店。這類游戲玩家根本不關(guān)心最新趨勢(shì),或者開發(fā)商們將會(huì)推出哪些新作。
從好的方面來(lái)看,這意味著益智游戲玩家忠誠(chéng)度較高。如果你在游戲上架初期成功地留住了一部分人,那么很有可能他們會(huì)在游戲里留存很長(zhǎng)時(shí)間。
就算你發(fā)布更新版本的日期延后,或是需要花時(shí)間修復(fù)游戲中的某些Bug,玩家也不會(huì)卸載游戲。如果游戲的最新關(guān)卡難度極高,他們將會(huì)一次次努力嘗試通關(guān),而不會(huì)轉(zhuǎn)投其他游戲。
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很多開發(fā)者總覺得一款移動(dòng)游戲的生命周期最多2~3年,在那之后開發(fā)者要么開發(fā)一款全新游戲,要么制作續(xù)作,除此之外沒有其他選擇。但現(xiàn)在情況似乎發(fā)生了變化,對(duì)益智游戲來(lái)說(shuō)尤其如此。
排名第一的益智游戲已經(jīng)連續(xù)幾年保持領(lǐng)先地位,并且沒有遇到任何實(shí)力相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)者。在過(guò)去,我們之所以認(rèn)為移動(dòng)游戲的生命周期在兩三年之間,主要原因是在于技術(shù)發(fā)展和設(shè)備的局限性。
對(duì)于幾年前市面上最成功的那些中核/硬核移動(dòng)游戲來(lái)說(shuō),視覺效果至關(guān)重要。生成更多的多邊形、提高幀數(shù)和渲染能力是開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須克服的挑戰(zhàn)。他們需要先確定目標(biāo)設(shè)備,然后找到設(shè)備性能與圖像品質(zhì)之間的最佳平衡點(diǎn),從而最大限度地發(fā)揮設(shè)備的能力。每當(dāng)性能更強(qiáng)大的設(shè)備進(jìn)入市場(chǎng),他們就會(huì)重復(fù)同樣的步驟,這就導(dǎo)致了新游戲更讓玩家印象深刻,老游戲失去競(jìng)爭(zhēng)力。
益智游戲面臨的情況卻不一樣:視覺效果水平是次要的,用戶體驗(yàn)最重要。舉例來(lái)說(shuō),在《糖果傳奇》系列游戲中,幾代作品的視覺效果并沒有革命性變化,但用戶體驗(yàn)始終保持在一個(gè)很高的水平。
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近年來(lái),開發(fā)者們似乎找到了為益智游戲設(shè)計(jì)難度曲線的最佳方案。簡(jiǎn)而言之就是在新手教程過(guò)后,開發(fā)者會(huì)為玩家提供10~20個(gè)容易關(guān)卡,吸引他們進(jìn)入游戲狀態(tài)。但接下來(lái)游戲需要為玩家提供中等難度關(guān)卡、高難度關(guān)卡,以及夾在這些關(guān)卡中的一些低難度關(guān)卡(目的是減輕挫折感)。
隨著玩家深入體驗(yàn)游戲,低難度關(guān)卡數(shù)量會(huì)變得越來(lái)越少。某些時(shí)候開發(fā)者可以通過(guò)難度極高的關(guān)卡刺激消費(fèi),從而提升營(yíng)收水平。
以下是現(xiàn)在的新規(guī)則:
在過(guò)去,玩家體驗(yàn)一款益智游戲數(shù)小時(shí)后,能夠輕松地打到第50或者第70關(guān)。但在新一代益智游戲中,很少有玩家能在較短的時(shí)間內(nèi)通過(guò)30關(guān)。在結(jié)束新手引導(dǎo)后,將會(huì)體驗(yàn)5~7個(gè)簡(jiǎn)單關(guān)卡,接下來(lái)就是無(wú)止境的硬核關(guān)卡了。從游戲的第25關(guān)開始,玩家需要嘗試10~15次才能通過(guò)每一個(gè)后續(xù)關(guān)卡。
· 游戲的會(huì)話架構(gòu)發(fā)生變化
玩家在早期的益智游戲中,往往能夠在3~6分鐘內(nèi)通過(guò)2~3個(gè)關(guān)卡。但現(xiàn)在在新手引導(dǎo)結(jié)束后,玩家需要做出多次嘗試才能通過(guò)單個(gè)關(guān)卡。
就算是初期關(guān)卡,也有可能耗費(fèi)玩家?guī)仔r(shí)甚至幾天的時(shí)間。所以當(dāng)玩家花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間通過(guò)挑戰(zhàn)度極高的關(guān)卡后,對(duì)于只需要1~2分鐘通過(guò)的簡(jiǎn)單關(guān)卡,他們根本注意不到。
· 數(shù)量較少的關(guān)卡 → 更少的產(chǎn)品預(yù)算
制作新的關(guān)卡意味著需要投入更多的資金。制作100個(gè)需要1000個(gè)小時(shí)才能通關(guān)的關(guān)卡成本,將低于制作500個(gè)需要1000小時(shí)才能通關(guān)的關(guān)卡成本。
當(dāng)然了,高難度關(guān)卡有時(shí)會(huì)讓玩家產(chǎn)生挫折感,覺得游戲就是想要他們花錢——可如果所有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手都這么做,你也別無(wú)選擇。
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事實(shí)上,很多人并不希望從社交媒體了解到朋友們?cè)谀晨钣螒蛑写虻搅四膫€(gè)關(guān)卡。由于大量移動(dòng)應(yīng)用刺激玩家在社交媒體上分享信息,到目前為止,這類分享已經(jīng)被人們視為垃圾。有些人甚至因?yàn)榭吹搅诉@些信息,就取消了對(duì)朋友的關(guān)注。
某些競(jìng)技性較強(qiáng)的游戲仍可以采用這種做法,但已經(jīng)不再適合益智游戲,應(yīng)用商店推薦和購(gòu)買用戶是益智游戲獲取玩家的主要方法。伴隨著開發(fā)者注意力轉(zhuǎn)向用戶體驗(yàn)、貨幣化和用戶留存率,益智游戲的社交元素變得不再像過(guò)去那樣重要。
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很少有益智游戲玩家愿意長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行新手教程,雖然這并不意味著開發(fā)者無(wú)需再設(shè)計(jì)新手教程,但還是應(yīng)當(dāng)確保對(duì)游戲規(guī)則的解釋十分簡(jiǎn)短,或者可以跳過(guò)。
開發(fā)者只需要著重解釋游戲中的付費(fèi)道具,其他細(xì)節(jié)可以讓玩家邊玩邊學(xué)。如果你的玩家是益智游戲老手,那么他們會(huì)更享受邊玩邊學(xué)的過(guò)程;如果一款益智游戲的次日留存率非常低,你也許得看看這會(huì)不會(huì)是因?yàn)樾率忠龑?dǎo)太冗長(zhǎng)了。
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