三消手游的六個關(guān)鍵趨勢:關(guān)卡難度變大,社交分享重要性降低

作為一個覆蓋海量玩家的重要品類,三消游戲的玩法與貨幣化等方面一直在慢慢演變。雖然某些變化或許不太明顯,但依然改變了三消游戲的版圖。

作者等等2016年07月02日 10時21分
毫無疑問,休閑三消手游讓很多手機用戶成為了游戲玩家,雖然近年來移動游戲的中度、重度化趨勢日益明顯,但三消仍然是一個覆蓋海量玩家的重要品類。香港游戲開發(fā)商Playlab Games執(zhí)行制作人Yevgeniy Maiboroda近日在Pocketgamer的一篇文章中,解讀了三消在玩法和貨幣化等方面的演變趨勢,觸樂對文章主要內(nèi)容進行了編譯。

休閑益智游戲在霸占榜單的幾年之后向我們證明,簡單、高重復性的玩法機制同樣能夠賺錢。但如果將《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)或《果凍爆破》(Jelly Splash)等游戲的早期版本與近期進入榜單前列的同類新游相對比,你會發(fā)現(xiàn)變化已經(jīng)發(fā)生。某些變化或許不太明顯,但依然改變了三消游戲的版圖。

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核心玩法缺乏創(chuàng)新

當《糖果傳奇》成為一臺巨大的吸金機器之后,全世界范圍內(nèi)的很多公司都在試圖復制這個模式。

為了讓自己看上去不像是個純粹的模仿者,這些公司在核心玩法的基礎(chǔ)之上加入了一些創(chuàng)新元素,例如使用不同美術(shù)素材以及故事方向,或者增加額外的玩法機制。

雖然市場上涌現(xiàn)出了大量擁有杰出美術(shù)效果或角色的新游戲,但只有為數(shù)不多的幾款獲得了一定程度的成功。城建或角色養(yǎng)成等額外機制或許適用于某些游戲,但基本也是特例而非常態(tài)。

頂級游戲仍然非常簡單易懂,你很難說它們采用了什么獨特的機制或視覺效果。最有代表的例子是《糖果傳奇》大家族:King公司擁有3~4款從畫面到玩法幾乎完全一樣,僅僅在某些機制或運營活動上有細微差異的游戲,但它們都進入了暢銷榜前列。

為什么會這樣?這是因為雖然益智游戲覆蓋大量玩家,但他們當中絕大部分都是年齡在25歲以上的女性,體驗游戲的目標趨于一致。

Playlabs旗下游戲的玩家年齡段和性別分布
Playlabs旗下游戲的玩家年齡段和性別分布

她們玩游戲的目標并非與朋友競賽、升級技能或收集道具——她們只想打發(fā)時間,她們往往不愿意探索新內(nèi)容,而是傾向于選擇自己熟悉的內(nèi)容。所以開發(fā)者最好還是將成就系統(tǒng)、每周排行榜或者限時非消耗性道具,留給日式RPG或者策略類游戲吧。

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用戶忠誠度前所未見

在游戲行業(yè),益智游戲的玩家群更具有獨特性。

當開發(fā)者試圖去預測玩家的行為時,應當考慮到他們不會閱讀游戲雜志或是收聽播客,也不會為了尋找新游戲瀏覽商店。這類游戲玩家根本不關(guān)心最新趨勢,或者開發(fā)商們將會推出哪些新作。

從好的方面來看,這意味著益智游戲玩家忠誠度較高。如果你在游戲上架初期成功地留住了一部分人,那么很有可能他們會在游戲里留存很長時間。

就算你發(fā)布更新版本的日期延后,或是需要花時間修復游戲中的某些Bug,玩家也不會卸載游戲。如果游戲的最新關(guān)卡難度極高,他們將會一次次努力嘗試通關(guān),而不會轉(zhuǎn)投其他游戲。

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用戶體驗為王

很多開發(fā)者總覺得一款移動游戲的生命周期最多2~3年,在那之后開發(fā)者要么開發(fā)一款全新游戲,要么制作續(xù)作,除此之外沒有其他選擇。但現(xiàn)在情況似乎發(fā)生了變化,對益智游戲來說尤其如此。

排名第一的益智游戲已經(jīng)連續(xù)幾年保持領(lǐng)先地位,并且沒有遇到任何實力相當?shù)奶魬?zhàn)者。在過去,我們之所以認為移動游戲的生命周期在兩三年之間,主要原因是在于技術(shù)發(fā)展和設(shè)備的局限性。

對于幾年前市面上最成功的那些中核/硬核移動游戲來說,視覺效果至關(guān)重要。生成更多的多邊形、提高幀數(shù)和渲染能力是開發(fā)團隊必須克服的挑戰(zhàn)。他們需要先確定目標設(shè)備,然后找到設(shè)備性能與圖像品質(zhì)之間的最佳平衡點,從而最大限度地發(fā)揮設(shè)備的能力。每當性能更強大的設(shè)備進入市場,他們就會重復同樣的步驟,這就導致了新游戲更讓玩家印象深刻,老游戲失去競爭力。

2012年的《糖果傳奇》和2016年的《糖果果凍傳奇》相差并不大
2012年的《糖果傳奇》和2016年的《糖果果凍傳奇》相差并不大

益智游戲面臨的情況卻不一樣:視覺效果水平是次要的,用戶體驗最重要。舉例來說,在《糖果傳奇》系列游戲中,幾代作品的視覺效果并沒有革命性變化,但用戶體驗始終保持在一個很高的水平。

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簡單的關(guān)卡數(shù)量越來越少

近年來,開發(fā)者們似乎找到了為益智游戲設(shè)計難度曲線的最佳方案。簡而言之就是在新手教程過后,開發(fā)者會為玩家提供10~20個容易關(guān)卡,吸引他們進入游戲狀態(tài)。但接下來游戲需要為玩家提供中等難度關(guān)卡、高難度關(guān)卡,以及夾在這些關(guān)卡中的一些低難度關(guān)卡(目的是減輕挫折感)。

隨著玩家深入體驗游戲,低難度關(guān)卡數(shù)量會變得越來越少。某些時候開發(fā)者可以通過難度極高的關(guān)卡刺激消費,從而提升營收水平。

以下是現(xiàn)在的新規(guī)則:

· 絕大多數(shù)簡單關(guān)卡出現(xiàn)在新手引導中

在過去,玩家體驗一款益智游戲數(shù)小時后,能夠輕松地打到第50或者第70關(guān)。但在新一代益智游戲中,很少有玩家能在較短的時間內(nèi)通過30關(guān)。在結(jié)束新手引導后,將會體驗5~7個簡單關(guān)卡,接下來就是無止境的硬核關(guān)卡了。從游戲的第25關(guān)開始,玩家需要嘗試10~15次才能通過每一個后續(xù)關(guān)卡。

· 游戲的會話架構(gòu)發(fā)生變化

玩家在早期的益智游戲中,往往能夠在3~6分鐘內(nèi)通過2~3個關(guān)卡。但現(xiàn)在在新手引導結(jié)束后,玩家需要做出多次嘗試才能通過單個關(guān)卡。

就算是初期關(guān)卡,也有可能耗費玩家?guī)仔r甚至幾天的時間。所以當玩家花費很長時間通過挑戰(zhàn)度極高的關(guān)卡后,對于只需要1~2分鐘通過的簡單關(guān)卡,他們根本注意不到。

· 數(shù)量較少的關(guān)卡 → 更少的產(chǎn)品預算

制作新的關(guān)卡意味著需要投入更多的資金。制作100個需要1000個小時才能通關(guān)的關(guān)卡成本,將低于制作500個需要1000小時才能通關(guān)的關(guān)卡成本。

當然了,高難度關(guān)卡有時會讓玩家產(chǎn)生挫折感,覺得游戲就是想要他們花錢——可如果所有競爭對手都這么做,你也別無選擇。

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病毒式傳播效果差

事實上,很多人并不希望從社交媒體了解到朋友們在某款游戲中打到了哪個關(guān)卡。由于大量移動應用刺激玩家在社交媒體上分享信息,到目前為止,這類分享已經(jīng)被人們視為垃圾。有些人甚至因為看到了這些信息,就取消了對朋友的關(guān)注。

某些競技性較強的游戲仍可以采用這種做法,但已經(jīng)不再適合益智游戲,應用商店推薦和購買用戶是益智游戲獲取玩家的主要方法。伴隨著開發(fā)者注意力轉(zhuǎn)向用戶體驗、貨幣化和用戶留存率,益智游戲的社交元素變得不再像過去那樣重要。

雖然社交分享可能適用于《Pirate King》等強競技性的社交游戲,但其對于三消的效果正變得越來越差

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新手引導越來越短

很少有益智游戲玩家愿意長時間進行新手教程,雖然這并不意味著開發(fā)者無需再設(shè)計新手教程,但還是應當確保對游戲規(guī)則的解釋十分簡短,或者可以跳過。

開發(fā)者只需要著重解釋游戲中的付費道具,其他細節(jié)可以讓玩家邊玩邊學。如果你的玩家是益智游戲老手,那么他們會更享受邊玩邊學的過程;如果一款益智游戲的次日留存率非常低,你也許得看看這會不會是因為新手引導太冗長了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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