“在制作《爐石傳說(shuō)》時(shí),我們花了很多時(shí)間去思考,怎樣讓花時(shí)間玩游戲的玩家感到自己受到了尊重?!?/p>
在暴雪,《爐石傳說(shuō)》最早是一支小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的項(xiàng)目,但現(xiàn)在已經(jīng)成為了公司最重要的游戲之一。該作在2014年發(fā)售后迅速獲得成功。雖然卡牌游戲并非新鮮事物,《萬(wàn)智牌》(Magic: The Gathering)的電腦版本已經(jīng)面世多年,但美國(guó)市場(chǎng)研究公司SuperData認(rèn)為,《爐石傳說(shuō)》成功地開創(chuàng)了一個(gè)“重大的全新品類”。SuperData在去年發(fā)布的一份數(shù)據(jù)報(bào)告中指出,數(shù)字卡牌游戲市場(chǎng)的年收入規(guī)模已達(dá)到12億美元,《爐石傳說(shuō)》是市場(chǎng)的領(lǐng)先者。
在今年5月份《爐石傳說(shuō)》資料片“古神的低語(yǔ)”發(fā)售之前,這款游戲的制作總監(jiān)賈森·查耶斯(Jason Chayes)在前不久接受了VentureBeat的采訪,觸樂(lè)對(duì)訪談的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
?
記者:卡牌游戲市場(chǎng)的年收入規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了12億美元,《爐石傳說(shuō)》是行業(yè)領(lǐng)軍者。在你們推出《爐石傳說(shuō)》的第一年,你們是否預(yù)料到這樣的趨勢(shì)?又或者你認(rèn)為這樣的機(jī)會(huì)此前就已經(jīng)存在?
賈森·查耶斯:我們始終認(rèn)為卡牌游戲,尤其是數(shù)字在線集換式卡牌游戲擁有巨大潛力,這也是我們決定制作《爐石傳說(shuō)》的原因。暴雪在制作其他品類游戲時(shí)都采用類似的辦法:公司內(nèi)部對(duì)某個(gè)品類感到興奮,無(wú)論它是MMO、CCG還是RTS,但同時(shí)覺(jué)得有機(jī)會(huì)制作一個(gè)更好的版本。
我們以前玩過(guò)大量集換式卡牌游戲,相信自己有機(jī)會(huì)制作一款很棒的在線集換式卡牌作品。這是《爐石傳說(shuō)》誕生之源,最早可以追溯到2008年。我們花了很多時(shí)間完善想法,研究哪些玩法會(huì)讓玩家沮喪,可以被剔除,哪些玩法非常不錯(cuò)但仍有提升空間。在隨后的幾年里,我們都在努力將《爐石傳說(shuō)》制作成一款最優(yōu)秀的集換式卡牌游戲。
之所以做這些事情,初衷是我們覺(jué)得只要讓人們看到集換式卡牌游戲好玩的一面,很多人會(huì)跟我們一樣熱愛(ài)這個(gè)品類——就算他們此前從未玩過(guò)任何一款同類游戲。事實(shí)上,某些制約性因素阻礙了這個(gè)品類的流行。在《爐石傳說(shuō)》中,我們努力讓集換式卡牌游戲能夠吸引到基數(shù)龐大的潛在玩家。這是我們制作《爐石傳說(shuō)》的方法,我認(rèn)為也是游戲獲得成功的一個(gè)重要原因:我們將集換式卡牌游戲的核心玩法提煉了出來(lái),并讓讓所有人感到興奮。
記者:就收入來(lái)說(shuō),當(dāng)你們推出《爐石傳說(shuō)》時(shí),你們是否想到過(guò)它會(huì)推動(dòng)一個(gè)年?duì)I收規(guī)模超過(guò)10億美元細(xì)分品類的誕生?你是否對(duì)此感到意外?
賈森·查耶斯:當(dāng)我們制作游戲時(shí),這并不是我們考慮的重點(diǎn)。我們的重點(diǎn)是盡自己最大努力,制作一款最優(yōu)秀的游戲作品。從歷史角度來(lái)看,我們發(fā)現(xiàn)如果我們能夠制作一款讓我們自己和玩家都感到興奮的偉大游戲,那就是最大的成功了。
《爐石傳說(shuō)》的市場(chǎng)表現(xiàn)確實(shí)非常好,這讓我們有能力繼續(xù)做迭代,隨著時(shí)間推移推出新功能,持續(xù)改進(jìn)游戲。我們總是在思考怎樣將游戲制作得更好。
記者:當(dāng)你們準(zhǔn)備推出《風(fēng)暴英雄》時(shí),暴雪公司內(nèi)部有沒(méi)有擔(dān)心它可能蠶食《魔獸世界》的付費(fèi)玩家基數(shù)?
賈森·查耶斯:坦率地講,我們不擔(dān)心這個(gè),因?yàn)槲覀冋J(rèn)為這些游戲可以共存。事實(shí)上我們發(fā)現(xiàn)很多玩家既玩《爐石傳說(shuō)》也會(huì)玩《魔獸世界》;很多熟悉《爐石傳說(shuō)》里各個(gè)卡牌歷史的玩家,都是《魔獸世界》的老玩家。他們知道《爐石傳說(shuō)》中的卡牌克爾蘇加德(Kel' thuzad)是《魔獸世界》中某副本的終極Boss,兩款游戲之間的聯(lián)系非常有趣,但《爐石傳說(shuō)》更適合玩家在較短時(shí)間體驗(yàn),這意味著他們不會(huì)因?yàn)橄矚g爐石而放棄《魔獸世界》。
記者:你們有沒(méi)有研究過(guò)《魔獸世界》活躍玩家和《爐石傳說(shuō)》活躍玩家有多大的重疊度?
賈森·查耶斯:這是我們關(guān)注的一項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)?!赌ЙF世界》的很多玩家會(huì)玩《爐石傳說(shuō)》,也有很多玩家通過(guò)《爐石傳說(shuō)》第一次了解到暴雪公司。我們注意到,很多人通過(guò)我們推出的第一款移動(dòng)游戲發(fā)現(xiàn)了我們的品牌和公司,這讓人特別興奮。
記者:能否向我們透露一個(gè)大概的數(shù)字?
賈森·查耶斯:《爐石傳說(shuō)》的絕大部分玩家并非兩款游戲的活躍玩家,但總的來(lái)說(shuō),這個(gè)比例是健康的。
記者:你們有沒(méi)有研究過(guò),在《魔獸世界》《暗黑破壞神》和《星際爭(zhēng)霸》的老玩家中,有多少人已經(jīng)很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有玩過(guò)暴雪公司出品的游戲,卻發(fā)現(xiàn)了《爐石傳說(shuō)》?
賈森·查耶斯:我們確實(shí)會(huì)看,遺憾的是我無(wú)法提供任何確切數(shù)據(jù)。但我們發(fā)現(xiàn),很多人會(huì)因?yàn)橛浀帽┭┯螒驇Ыo他們的偉大體驗(yàn)重返游戲,也有玩家通過(guò)《爐石傳說(shuō)》重新進(jìn)入到暴雪的游戲世界中,再次成為《魔獸世界》的訂閱用戶。
記者:在《爐石傳說(shuō)》發(fā)售前,我已經(jīng)很久沒(méi)玩過(guò)卡牌游戲。我發(fā)現(xiàn)人們對(duì)游戲里的卡背很感興趣,這讓你感到意外嗎?
賈森·查耶斯:這不會(huì)讓我們特別驚訝,因?yàn)榭ū惩瑯幼屛覀儓F(tuán)隊(duì)內(nèi)部的所有人感到興奮。說(shuō)實(shí)話,我希望《爐石傳說(shuō)》中有更多卡背可以搜集和選擇,因?yàn)樗転橥婕姨峁└嗟膫€(gè)性化體驗(yàn)。現(xiàn)階段,玩家可以在組建卡組時(shí)發(fā)揮自己的個(gè)性,但卡背是玩家向?qū)κ终故咀约旱闹饕绞?,所以就像是簽名。我喜歡使用“爐邊好友”(Fireside Friends)、“寒冰王冠”(Ice Crown)或者任何一個(gè)我認(rèn)為能夠展示自己個(gè)性的卡背。現(xiàn)在我們每個(gè)月都會(huì)對(duì)在天梯賽達(dá)到20級(jí)的玩家提供卡背,我們覺(jué)得很多玩家會(huì)對(duì)搜集它們感到興奮。
記者:在《爐石傳說(shuō)》和《風(fēng)暴英雄》發(fā)售前,甚至在Alpha測(cè)試前,你們研究了哪些F2P游戲?暴雪或動(dòng)視公司為什么選擇將F2P作為這兩款游戲的商業(yè)模式?
賈森·查耶斯:對(duì)于我們來(lái)說(shuō),我們不會(huì)最先考慮商業(yè)模式,我們的做法始終是先制作游戲。我們希望《爐石傳說(shuō)》讓玩家們?nèi)菀咨鲜郑屗腥硕寄苎杆龠M(jìn)入到游戲中。與此同時(shí),我們認(rèn)為玩家的多樣化也很重要,因?yàn)槲覀兿胱尭嗤婕医佑|并了解這個(gè)品類??紤]到這些因素,以及哪些模式適用于游戲本身的內(nèi)容,我們最終選擇了F2P。付費(fèi)和訂閱模式也許適合某些集換式卡牌游戲、零售盒裝游戲或者我們的其他一些游戲,但F2P模式最適合《爐石傳說(shuō)》。
記者:在《爐石傳說(shuō)》的所有玩家中,大概有多大比例的玩家為收集卡牌花費(fèi)達(dá)到或超過(guò)200美元?
賈森·查耶斯:我不方便透露細(xì)節(jié)。但我們發(fā)現(xiàn),玩家們參與到這款游戲中的方式有很多。確實(shí)很多玩家花了錢,但也有很多玩家一分錢都沒(méi)花,同樣能夠打到傳說(shuō)級(jí)別。所以就算不花錢,玩家也可以組建非常有競(jìng)爭(zhēng)力的卡組,接觸到游戲提供的所有玩法和內(nèi)容。如果玩家花錢,我們同樣會(huì)為他們提供偉大的體驗(yàn)。
記者:《爐石傳說(shuō)》還有一點(diǎn)讓我印象深刻。與絕大多數(shù)F2P游戲不同,你們似乎沒(méi)有大量采用刺激玩家付費(fèi)的手段。當(dāng)我想要花錢時(shí),才在游戲中花錢,而我不會(huì)因?yàn)橛螒蜻M(jìn)度受阻被迫花錢。這是你們?cè)O(shè)計(jì)游戲的一個(gè)重要組成部分嗎?
賈森·查耶斯:我們認(rèn)為這十分重要。我們希望保證玩家們能夠一直玩下去,而不會(huì)因?yàn)樽驳綍r(shí)間墻或其他一些障礙體驗(yàn)受阻。你可以持續(xù)游玩,通過(guò)做任務(wù)贏得金幣;雖然玩家每天可以贏取的金幣量有上限,但你仍可以嘗試不同內(nèi)容,以自己喜歡的玩法繼續(xù)體驗(yàn)游戲。這是我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)時(shí)的主要理念之一。
記者:你們的股東會(huì)不會(huì)要求你們采用更激進(jìn)的收費(fèi)手段?他們對(duì)游戲當(dāng)前的狀態(tài)感到滿意嗎?
賈森·查耶斯:我們一直很幸運(yùn)。在我們?yōu)橛螒蜻x擇正確的商業(yè)模式時(shí),暴雪和動(dòng)視為我們提供了很多支持,讓我們確保優(yōu)先照顧好游戲,這為我們制作《爐石傳說(shuō)》帶來(lái)了巨大幫助。
記者:如果與一家規(guī)模較小、計(jì)劃制作F2P游戲的公司交流,你會(huì)為對(duì)方提供哪些建議,讓游戲既能獲得成功,也能夠公平地對(duì)待玩家?
賈森·查耶斯:我最想說(shuō)的一點(diǎn)是,請(qǐng)務(wù)必尊重玩家的時(shí)間。在這個(gè)行業(yè),游戲公司在尊重付費(fèi)玩家方面普遍做得不錯(cuò),但我不覺(jué)得他們總是尊重為游戲投入時(shí)間的玩家。在制作《爐石傳說(shuō)》時(shí),我們花了很多時(shí)間思考怎樣讓花時(shí)間玩游戲的玩家感到自己受到了尊重。如果我創(chuàng)辦一家新公司,我會(huì)思考怎樣確保欣賞玩家們?yōu)轶w驗(yàn)游戲所付出的時(shí)間。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。