暴雪的成功以重塑游戲品類,并觸及更多玩家作為基石。他們從一家精品小眾游戲發(fā)行商,蛻變成為了游戲產(chǎn)品覆蓋多個(gè)品類的巨頭,這其中的秘訣是什么?
暴雪娛樂(lè)團(tuán)隊(duì)的射擊游戲《守望先鋒》(Overwatch)發(fā)售已經(jīng)有兩周的時(shí)間了,如你所見(jiàn)這款游戲極受玩家們的歡迎,在Reddit論壇吸引到的流量甚至一度超越了網(wǎng)站首頁(yè)流量。
《守望先鋒》只是暴雪執(zhí)行公司戰(zhàn)略結(jié)下的最新一顆果實(shí)——暴雪的成功以重塑游戲品類,并觸及更多玩家作為基石。2004年推出的MMO《魔獸世界》,其影響力迅速超越同類游戲《無(wú)盡的任務(wù)》;十年后,這家公司的數(shù)字卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》再獲空前成功,玩家人數(shù)在今年超過(guò)了5000萬(wàn)。
這套理念讓暴雪從一家精品小眾游戲發(fā)行商,蛻變成為一家游戲產(chǎn)品覆蓋多個(gè)品類的巨頭。他們是如何做到的?暴雪首席執(zhí)行官邁克·莫漢(Mike Morhaime)和五位高管與《滾石》旗下游戲新媒體Glixel分享了他們的答案。
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“我們并不想重新制作偉大游戲。我們希望找到那些還沒(méi)有被充分開(kāi)發(fā),對(duì)我們來(lái)說(shuō)又有進(jìn)入空間的領(lǐng)域。”邁克·莫漢表示,“我們研究市場(chǎng),嘗試制作能夠?qū)δ承┢奉愋纬裳a(bǔ)充的游戲作品?!?/p>
無(wú)論《魔獸世界》《爐石傳說(shuō)》還是MOBA《風(fēng)暴英雄》,從歷史來(lái)看,暴雪開(kāi)發(fā)的游戲在傳統(tǒng)意義上總是只能吸引鐵桿玩家這樣的群體。一旦游戲的品類被選定,就到了對(duì)它進(jìn)行“暴雪化”的時(shí)候,《暗黑破壞神3》游戲總監(jiān)約什·姆斯奎拉(Josh Mosqueira)說(shuō)道?!拔覀儠?huì)放大它,讓它接觸到大眾?!?/p>
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杰弗里·卡普蘭(Jeffrey Kaplan)曾經(jīng)是《魔獸世界》團(tuán)隊(duì)的一名成員,后來(lái)轉(zhuǎn)入現(xiàn)已被暴雪叫停的《泰坦》項(xiàng)目組,他目前是《守望先鋒》的游戲總監(jiān)兼暴雪公司副總裁。
卡普蘭稱暴雪并不希望全面降低游戲難度。相反,公司會(huì)保留一款游戲的“核心幻想”,同時(shí)放棄有可能干擾玩家體驗(yàn)游戲的內(nèi)容,也就是那些過(guò)于復(fù)雜,“正常人類會(huì)因?yàn)槭艽祀x開(kāi)電腦一段時(shí)間,但讓硬核粉絲樂(lè)此不?!钡挠螒蛟?。
舉例來(lái)說(shuō),在《魔獸世界》中,任務(wù)指派者頭頂會(huì)出現(xiàn)問(wèn)號(hào),玩家很容易找到它們,而不必跟每一個(gè)NPC對(duì)話。克里斯·希加迪(Chris Sigaty)是《風(fēng)暴英雄》和《星際爭(zhēng)霸2》的執(zhí)行制作人,他表示,《風(fēng)暴英雄》拿掉了補(bǔ)刀和裝備系統(tǒng)等繁瑣內(nèi)容,對(duì)MOBA帶給玩家的體驗(yàn)進(jìn)行了簡(jiǎn)化。
“《風(fēng)暴英雄》團(tuán)隊(duì)研究了很多MOBA風(fēng)格游戲的常規(guī)做法,我們問(wèn)自己,這些是否真的有必要存在?抑或我們可以通過(guò)砍掉大量繁冗內(nèi)容,為玩家創(chuàng)作真正有趣的體驗(yàn)?!毕<拥辖忉尩溃暗坏┠汩_(kāi)始掌握玩法,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲很有策略深度。”
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讓新玩家循序漸進(jìn)地邊玩邊學(xué),是暴雪設(shè)計(jì)理念的核心元素之一。在暴雪制作的絕大部分游戲中,玩家首先接受新手引導(dǎo)教程,接著與AI對(duì)抗,然后再開(kāi)始與其他玩家戰(zhàn)斗。在PvP對(duì)抗的初始階段,玩家只會(huì)與同為新手的其他玩家對(duì)抗,只有當(dāng)完全熟悉游戲玩法時(shí)才進(jìn)入主戰(zhàn)場(chǎng)。
玩家學(xué)習(xí)的過(guò)程不會(huì)終止。在《守望先鋒》中,Kill Cam和“精彩時(shí)刻”(Play of the Games)兩項(xiàng)功能展示短視頻,能夠?yàn)槌鯇W(xué)者提供幫助。
在某些時(shí)候,暴雪甚至設(shè)計(jì)一些“不合格”的內(nèi)容,目的僅僅是教會(huì)玩家怎樣贏得比賽。例如在《爐石傳說(shuō)》中,卡片巖漿暴怒者(Magma Rager)被認(rèn)為是一張?jiān)ǎ袅?生命值1的它能夠讓玩家認(rèn)識(shí)到攻擊力相對(duì)于生存能力的價(jià)值。
“某些卡片讓玩家們覺(jué)得驚愕?!薄稜t石傳說(shuō)》首席設(shè)計(jì)師本·布洛德(Ben Brode)說(shuō),“我們經(jīng)常聽(tīng)到玩家要求提升某些卡片的屬性。但事實(shí)上,我們是故意將它們?cè)O(shè)計(jì)得較弱,因?yàn)樗鼈優(yōu)橥婕姨峁┝撕芎玫膶W(xué)習(xí)機(jī)會(huì)?!?/p>
而當(dāng)玩家熟悉游戲的玩法,《爐石傳說(shuō)》的團(tuán)隊(duì)又會(huì)利用其它內(nèi)容讓他們留下來(lái)。
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暴雪設(shè)計(jì)游戲的準(zhǔn)則是“易上手難精通”,維持兩者之間的平衡有時(shí)并不容易。在某些時(shí)候,如果研發(fā)團(tuán)隊(duì)將游戲初期階段設(shè)計(jì)得對(duì)新手更友好,將有可能引發(fā)經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家們抱怨,游戲被指責(zé)過(guò)于“簡(jiǎn)單化”——即便游戲?yàn)橥婕姨峁┒鄠€(gè)不同難度。
“最重要的事情之一,是確保那些真正熱愛(ài)某個(gè)品類的核心玩家能夠熱愛(ài)我們的游戲機(jī)制。”卡普蘭說(shuō)。
《魔獸世界》游戲總監(jiān)湯姆·奇爾頓(Tom Chilton)認(rèn)為,初學(xué)者和硬核玩家實(shí)際上有很多共通之處?!熬退愎腔壹?jí)高手也討厭學(xué)習(xí)曲線?!逼鏍栴D表示,“他們希望盡快進(jìn)入游戲,希望游戲玩法盡可能直觀,自己能夠迅速提高水平。當(dāng)然,他們也希望游戲難以精通,這樣才會(huì)長(zhǎng)期沉浸在游戲中,覺(jué)得游戲似乎有很多條腿?!?/p>
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在暴雪公司,幾乎所有團(tuán)隊(duì)都會(huì)使用同一個(gè)工具維持玩家對(duì)游戲的興趣:具有暴雪標(biāo)志性的幽默感。即便是風(fēng)格最為暗黑的《暗黑破壞神》系列,也有令人忍俊不禁的彩蛋奶牛關(guān)。
暴雪的幽默感既體現(xiàn)于宏大的場(chǎng)景設(shè)計(jì),也在很多細(xì)節(jié)中有所體現(xiàn)。在《爐石傳說(shuō)》最新擴(kuò)展包中,卡片尤格薩?。╕ogg-Saron, Hope's End)每施放一個(gè)法術(shù)后,就會(huì)隨機(jī)施放一個(gè)法術(shù)(隨機(jī)選取目標(biāo))。由于這張卡釋放法術(shù)的隨機(jī)性很強(qiáng),它幾乎總是能帶給玩家有趣的觀感。
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暴雪經(jīng)常叫停研發(fā)中的項(xiàng)目。我在兩年前造訪過(guò)暴雪,當(dāng)時(shí)玩到了主機(jī)潛行動(dòng)作游戲《星際爭(zhēng)霸:幽靈》完成度頗高的Aplha版本,但它在幾個(gè)月后被取消了。
卡普蘭回憶了他跟邁克·莫漢的一次對(duì)話,倆人談了談《守望先鋒》的歷史,以及當(dāng)時(shí)尚未被取消的《泰坦》項(xiàng)目?!斑~克告訴我,‘你現(xiàn)在知道了,我們?nèi)∠邪l(fā)的游戲數(shù)量跟我們發(fā)售的游戲一樣多’。這真的是我們公司文化中的一個(gè)重要組成部分。”
從某種意義上講,《魔獸世界》是《Nomad》失敗后的產(chǎn)物。邁克·莫漢曾將《Nomad》描述為一款“以末世為背景的團(tuán)隊(duì)型游戲”,但在當(dāng)時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為他們應(yīng)當(dāng)創(chuàng)作一款奇幻MMO,而不是他們正在開(kāi)發(fā)的游戲。所以暴雪取消了《Nomad》的研發(fā),《魔獸世界》隨之誕生了。
“在我們公司,所有開(kāi)發(fā)人員都知道公司不會(huì)急于發(fā)售一款可能令他們尷尬的游戲,這讓他們感到欣慰?!笨ㄆ仗m說(shuō)道,“他們知道公司是他們的后盾?!?/p>
對(duì)游戲品質(zhì)的精益求精,導(dǎo)致暴雪發(fā)售游戲的日期經(jīng)常跳票。在1965年上映的電影《痛苦與狂喜》中(The Agony and the Ecstasy,又譯作《萬(wàn)世千秋》),米開(kāi)朗琪羅有一大半時(shí)間都在繪制西斯廷教堂的天頂畫(huà)。“你什么時(shí)候才能結(jié)束?” 羅馬教皇朱利尤斯二世多次問(wèn)他,“到結(jié)束的時(shí)候就結(jié)束了!”米開(kāi)朗琪羅吼道。
暴雪顯然從這位藝術(shù)大師身上學(xué)到了一課。由于不傾向于過(guò)早地公開(kāi)發(fā)售日期,外界很難判斷他們究竟有多少款游戲延期發(fā)售,但可以肯定地說(shuō),至少在這家公司內(nèi)部,絕大多數(shù)游戲的發(fā)售時(shí)間都比原計(jì)劃延期了。
“我們?cè)谑フQ假期期間不推出游戲,這可是個(gè)驚人紀(jì)錄。”卡普蘭說(shuō)。
“并不是我們沒(méi)有嘗試那樣做?!辈悸宓滦χa(bǔ)充道。暴雪的游戲之所以會(huì)延期發(fā)售,完全是由于設(shè)計(jì)流程的緣故。
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與某些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,暴雪的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,而他們?cè)谥谱饕豢钚掠螒驎r(shí)采用的做法也跟其他公司的團(tuán)隊(duì)不一樣。很多公司先開(kāi)發(fā)主體框架,到后期階段再對(duì)細(xì)節(jié)做精細(xì)調(diào)整。但暴雪的團(tuán)隊(duì)會(huì)在游戲研發(fā)的每一個(gè)階段傾注精力,對(duì)內(nèi)容進(jìn)行精雕細(xì)琢。因此暴雪的Alpha版本可玩性會(huì)非常高,讓團(tuán)隊(duì)能夠基于一款真正的產(chǎn)品,決定是否研發(fā)一些內(nèi)容。
“我們會(huì)做很多檢查和平衡性的工作?!边~克·莫漢說(shuō),“在暴雪,每個(gè)人都會(huì)在游戲研發(fā)階段玩我們的游戲,提出他們的反饋。這讓我們能夠快速對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行迭代,在游戲創(chuàng)作過(guò)程中調(diào)整內(nèi)容,讓每個(gè)人都參與進(jìn)來(lái),共同創(chuàng)作一款能夠觸及盡可能多的玩家的高質(zhì)量作品?!?/p>
通過(guò)這種方法,游戲系統(tǒng)逐步確定下來(lái),游戲Bug會(huì)被找到并修復(fù),團(tuán)隊(duì)還會(huì)基于內(nèi)部員工評(píng)價(jià)和玩家反饋對(duì)內(nèi)容做出調(diào)整。美術(shù)團(tuán)隊(duì)則會(huì)在項(xiàng)目研發(fā)早期就提供資源。
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暴雪的美術(shù)團(tuán)隊(duì)為游戲提供了具有標(biāo)志性特征、色彩鮮艷、引人注目的外觀和感覺(jué)。音效也達(dá)到了《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《最終幻想》等經(jīng)典日本RPG的同一水平,他們的目標(biāo)是讓玩家真的感覺(jué)自己成為了英雄。
在暴雪,研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)花幾個(gè)月時(shí)間對(duì)角色設(shè)計(jì)進(jìn)行迭代,效果明顯?!妒赝蠕h》的角色在人物輪廓、動(dòng)作、姿勢(shì)和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)等方面都達(dá)到了一流水準(zhǔn)。曾供職于皮克斯工作室和Undead Labs的動(dòng)畫(huà)師丹尼爾·弗洛伊德(Daniel Floyd)在一段視頻中這樣評(píng)價(jià)暴雪的角色設(shè)計(jì):“《守望先鋒》是我所見(jiàn)過(guò)最優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)化游戲之一。就算考慮到開(kāi)發(fā)商是暴雪,它的效果也十分驚人?!?/p>
卡普蘭表示,角色設(shè)計(jì)是《守望先鋒》與同類游戲作品形成差異化的關(guān)鍵點(diǎn)之一。暴雪希望這款游戲的角色能夠支持多種玩法,覆蓋不同的國(guó)籍、性別和種族。
在《守望先鋒》中,來(lái)自中國(guó)的氣候?qū)W家、冒險(xiǎn)家小美(Mei)就是個(gè)典型例子,卡普蘭解釋說(shuō)。“團(tuán)隊(duì)知道這個(gè)角色很神奇。玩家們發(fā)布的推特、發(fā)帖和創(chuàng)作的美術(shù)圖數(shù)量之多出乎我們的意料?!?/p>
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目前暴雪正在開(kāi)發(fā)《守望先鋒》的下一個(gè)版本。邁克·莫漢稱,在暴雪當(dāng)一款游戲完成開(kāi)發(fā)后,沒(méi)有任何一個(gè)開(kāi)發(fā)人員會(huì)覺(jué)得自己松了一口氣?!啊妒赝蠕h》已經(jīng)發(fā)售,真正的工作開(kāi)始了?!彼f(shuō)。
“我覺(jué)得我比過(guò)去任何時(shí)候壓力都要更大?!笨ㄆ仗m說(shuō)道,“我腦子都在想著游戲的第一個(gè)擴(kuò)展包,它必須得足夠偉大。”
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