從《莎木3》到《邁阿密熱線2》:開(kāi)發(fā)高關(guān)注度游戲是一種怎樣的體驗(yàn)?

當(dāng)很多人期盼著一款游戲問(wèn)世,來(lái)自公眾的關(guān)注會(huì)如何影響開(kāi)發(fā)者心態(tài)?本文記錄了幾位開(kāi)發(fā)者在這種壓力下的工作方式,以及對(duì)游戲被過(guò)度宣傳的看法。

作者等等2016年06月14日 15時(shí)24分

2012年的一部紀(jì)錄片《獨(dú)立游戲大電影》(Indie Game: The Movie)中有這樣一幕:某導(dǎo)演問(wèn)Polytron Corporation創(chuàng)始人菲爾·費(fèi)茨(Phil Fish),如果無(wú)法完成獨(dú)立游戲《Fez》的開(kāi)發(fā),他會(huì)做些什么。

“我會(huì)自殺?!辟M(fèi)茨回答說(shuō),“這似乎已經(jīng)成了我完成游戲研發(fā)的動(dòng)機(jī)——只要做完游戲,我就不用自殺啦。”

《Fez》是一款在萬(wàn)眾矚目下誕生的游戲,在發(fā)售前4年就開(kāi)始獲得獎(jiǎng)項(xiàng)?!丢?dú)立游戲大電影》講述了該作的研發(fā)過(guò)程,而這部游戲和那個(gè)經(jīng)常口無(wú)遮攔的開(kāi)發(fā)者成了媒體和玩家們厭惡、嘲笑的對(duì)象。2013年,費(fèi)茨在個(gè)人推特和Polytron官網(wǎng)上宣布取消《Fez 2》的開(kāi)發(fā),并稱“這不是孤立事件,而是一次長(zhǎng)期、血腥的斗爭(zhēng)的終結(jié)”。自那之后,費(fèi)茨從未接受過(guò)任何媒體采訪談?wù)撃嵌谓?jīng)歷。

當(dāng)很多人期盼著一款游戲問(wèn)世,來(lái)自公眾的關(guān)注會(huì)如何影響開(kāi)發(fā)者心態(tài)?Polygon試圖了解不同開(kāi)發(fā)者在這種壓力下的工作方式,以及對(duì)游戲被過(guò)度宣傳的看法。我們與幾位知名開(kāi)發(fā)者對(duì)話,希望知道在大家關(guān)注下開(kāi)發(fā)游戲,究竟是一種怎樣的體驗(yàn)。

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玫瑰色的有色眼鏡

鈴木裕的時(shí)間十分緊張。

新建圖像 7

2015年E3展上,鈴木裕站在索尼新聞發(fā)布會(huì)的后臺(tái),擔(dān)心《莎木3》無(wú)法與其他游戲一較高低。索尼在展會(huì)期間宣布將在2016年推出《最后的守護(hù)者》,同時(shí)公布了《最終幻想7》重制版。

鈴木裕的團(tuán)隊(duì)知道,玩家已經(jīng)連續(xù)數(shù)年呼吁他們推出《莎木3》——但當(dāng)時(shí)他并不清楚《莎木3》通過(guò)Kickstarter眾籌研發(fā)資金能否被玩家和媒體接受。沒(méi)過(guò)多久伴隨著音樂(lè)響起,玩家們看到了《莎木3》的預(yù)告片。鈴木?;貞浄Q,玩家們?cè)谟^看時(shí)反響熱烈,尖叫和高喊聲此起彼伏。

鈴木裕告訴我們,他考慮制作《莎木3》已經(jīng)整整10年?!啊渡?》一直在我身邊?!睂?duì)他來(lái)說(shuō),回到《莎木》的宇宙中并不困難,因?yàn)樗麖奈措x開(kāi)。

但當(dāng)被問(wèn)到制作像《莎木3》這樣一款備受矚目的續(xù)作是否會(huì)感到憂慮時(shí),鈴木裕給出了兩個(gè)答案:來(lái)自玩家的壓力兼具積極和消極的一面。當(dāng)玩家的高期望值和擔(dān)憂疊加起來(lái),會(huì)對(duì)他“創(chuàng)意的心”造成干擾,“那是這種壓力最大的負(fù)面影響?!?鈴木裕說(shuō)。他認(rèn)為創(chuàng)意是游戲開(kāi)發(fā)中最重要的因素。

另一方面,鈴木裕稱來(lái)自玩家的壓力也為他帶來(lái)了挑戰(zhàn)自己的機(jī)會(huì)?!八麄冏屛矣X(jué)得,這就是命運(yùn)?!痹凇渡?》開(kāi)發(fā)過(guò)程中,鈴木裕要面對(duì)多重挑戰(zhàn),這是因?yàn)樗砑妗渡?》制作人和Ys Net公司總裁,既要?jiǎng)?chuàng)作游戲,同時(shí)還得管理公司運(yùn)作。

在被問(wèn)到是否擔(dān)心自己無(wú)法滿足玩家對(duì)《莎木3》的所有期待時(shí),鈴木裕笑著說(shuō):“坦率地講,請(qǐng)不要期待太多……別給我太大壓力。如果壓力小一點(diǎn),我就能更多地發(fā)揮創(chuàng)意,制作出質(zhì)量更高的游戲?!?/p>

《莎木3》
《莎木3》

如今距離《莎木》系列上一部作品《莎木2》發(fā)售(2001年)已經(jīng)15年了,鈴木裕和玩家都比他們上一次與游戲主角Ryo互動(dòng)年長(zhǎng)了十多歲,生活和口味都有可能變得與過(guò)去完全不同。經(jīng)歷漫長(zhǎng)的十余年時(shí)光,玩家對(duì)游戲的記憶也只剩下輪廓式印象了。鈴木裕打算怎樣喚醒玩家的記憶?

第一步是讓《莎木3》接續(xù)《莎木2》的故事。鈴木裕認(rèn)為,“最主要的事情”是延續(xù)《莎木》系列角色的生活。在《莎木3》中,玩家可以給前作角色打電話,了解他們的近況。鈴木裕希望通過(guò)讓玩家聽(tīng)到角色的聲音,甚至在游戲中看到那些角色,引發(fā)他們對(duì)《莎木》系列前面兩款作品的回憶。

“因?yàn)檫@些元素,粉絲們會(huì)很自然地接受《莎木3》。”鈴木裕說(shuō),“我對(duì)這有信心?!?/p>

“當(dāng)它在Kickstarter的眾籌項(xiàng)目獲得成功后,我們就將所有精力投入到了這款游戲的開(kāi)發(fā)。如果你有時(shí)間擔(dān)心,那么你也會(huì)有時(shí)間工作。”

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當(dāng)玩家興奮過(guò)頭

丹尼斯·韋登(Dennis Wedin)和喬納森·索德斯特羅姆(Jonatan Soderstrom)是Dennaton Games工作室的創(chuàng)始人,他倆希望清除耳朵里的各種噪音。

“我們其實(shí)不想過(guò)度迎合玩家?!彼鞯滤固亓_姆告訴Polygon,“我們更愿意制作自己喜歡玩的游戲,而不是玩家們想玩的游戲?!?/p>

韋登和索德斯特羅姆都非常喜歡Dennaton在2012年發(fā)售的《邁阿密熱線》,而事實(shí)證明,玩家們也喜歡那款游戲。《邁阿密熱線》發(fā)售首周就賣(mài)了超過(guò)10萬(wàn)份,吸引了數(shù)量龐大的玩家群體。

“如果玩家對(duì)一款游戲太興奮,我覺(jué)得你什么都做不了了,因?yàn)檫@意味著無(wú)論你做什么,總會(huì)有玩家對(duì)你的游戲感到失望?!彼鞯滤固亓_姆說(shuō)。雖然他和韋登極力避免受到玩家的影響,但他倆也承認(rèn),公布《邁阿密熱線2》的時(shí)間太早了些,而這會(huì)讓玩家想當(dāng)然地認(rèn)為游戲該是什么樣子。

“我認(rèn)為對(duì)于我們來(lái)說(shuō),過(guò)早曝光游戲,讓宣傳周期變得太漫長(zhǎng)了?!表f登承認(rèn)。Dennaton工作室原本計(jì)劃以DLC形式推出《邁阿密熱線2》,但后來(lái)他們決定將游戲做成一款完整版本的續(xù)作。額外工作量帶來(lái)了巨大挑戰(zhàn)?!白畲蟮膲毫κ?,游戲量級(jí)和我們的工作量都大了很多?!表f登說(shuō),“我們只有兩個(gè)人,需要處理的事情太多了。”這導(dǎo)致Dennaton工作室陷入困境。

“似乎很多人等這款游戲等了兩年。”韋登解釋道,人們頻繁向他和索德斯特羅姆發(fā)送電子郵件,或是在Twitter上詢問(wèn)一些他倆沒(méi)辦法回答的問(wèn)題,例如《邁阿密熱線2》將在哪天或至少在哪月發(fā)售。

“像這樣的問(wèn)題太粗暴了?!?/p>

《邁阿密熱線2》
《邁阿密熱線2》

“創(chuàng)作《邁阿密熱線2》變成了一個(gè)幾乎不可能完成的任務(wù),因?yàn)橥婕艺務(wù)撍L(zhǎng)時(shí)間,而且每個(gè)人都有自己的想法?!表f登表示。索德斯特羅姆則說(shuō):“我們幾次推遲游戲的發(fā)售日期,因?yàn)槲覀兛倳?huì)想到一些新的內(nèi)容,希望將它們都加入到游戲中……我們不想砍掉任何好內(nèi)容。”

Dennaton工作室的兩位創(chuàng)始人為連續(xù)工作付出了代價(jià)。韋登解釋說(shuō),他倆在完成初代《邁阿密熱線》的開(kāi)發(fā)后,就迅速投入了續(xù)作的開(kāi)發(fā)。“自從開(kāi)始做《邁阿密熱線》初代到現(xiàn)在,我們就沒(méi)有度假過(guò),所以我感覺(jué)我倆現(xiàn)在都有些累了?!?/p>

“我們現(xiàn)在差不多完成了《邁阿密熱線2》 關(guān)卡編輯器的開(kāi)發(fā),我覺(jué)得自己快要精疲力盡?!彼鞯滤固亓_姆也說(shuō),“我們并沒(méi)有感到沮喪,但是真的很難提出新的想法了?!痹谒磥?lái),過(guò)去的創(chuàng)造性工作已經(jīng)變成了“常規(guī)工作”。

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娛樂(lè)的鋪墊

“對(duì)于我性格中不為人知的另一面,我想知道人們會(huì)有哪些想法?!盌ouble Fine創(chuàng)始人蒂姆·舍費(fèi)爾(Tim Schafer)在回憶2009年發(fā)售的游戲《殘酷傳奇》(Brütal Legend)時(shí)這樣說(shuō)。舍費(fèi)爾表示,《殘酷傳奇》與Double Fine此前開(kāi)發(fā)的游戲風(fēng)格大不一樣,但在公開(kāi)消息后,玩家對(duì)此反響熱烈。

蒂姆·舍費(fèi)爾(Tim Schafer)
蒂姆·舍費(fèi)爾(Tim Schafer)

不過(guò)對(duì)于Double Fine在這款第三人稱動(dòng)作游戲中加入即時(shí)戰(zhàn)略元素,也有玩家表示不滿。

“我原以為玩家會(huì)對(duì)游戲比他們想象中更復(fù)雜感到興奮?!鄙豳M(fèi)爾說(shuō),“但有些人因?yàn)闆](méi)有出現(xiàn)他們想要的內(nèi)容而感到不悅?!鄙豳M(fèi)爾相信與游戲未能達(dá)到玩家的心理預(yù)期相比,提供意料之外的內(nèi)容更有可能激怒玩家?!霸O(shè)想一下,你認(rèn)為游戲會(huì)是某個(gè)樣子,事實(shí)卻是另外一個(gè)樣子。這就更可怕了?!?/p>

在位于加州舊金山公司的辦公室里,Double Fine商務(wù)副總裁格雷格·萊斯(Greg Rice)和舍費(fèi)爾一道接受了采訪。

“我認(rèn)為這對(duì)很多人來(lái)說(shuō)都是個(gè)挑戰(zhàn)?!比R斯補(bǔ)充道,“不僅是在游戲行業(yè),在電影等其他行業(yè),也會(huì)見(jiàn)到很多由于粉絲對(duì)某款游戲或電影期望值過(guò)高,導(dǎo)致他們給出差評(píng)的案例?!比R斯認(rèn)為《無(wú)人深空》(No Man's Sky)就是個(gè)例子,該作以支持玩家造訪18萬(wàn)億個(gè)星球作為亮點(diǎn),開(kāi)發(fā)商Hello Games需要合理引導(dǎo)玩家對(duì)它的期望值。

但舍費(fèi)爾稱媒體對(duì)娛樂(lè)作品的炒作是件好事。舍費(fèi)爾回憶了自己到影院觀看《星球大戰(zhàn)7:原力覺(jué)醒》的經(jīng)歷——他購(gòu)買(mǎi)門(mén)票,興奮地走進(jìn)影院,想看看電影水準(zhǔn)是否達(dá)到了期望值?!坝袝r(shí)你希望它成為一次事件,你希望你將要玩到的游戲萬(wàn)眾矚目……這種炒作就是娛樂(lè)的鋪墊?!?/p>

萊斯說(shuō):“在我們自己發(fā)行的所有游戲中,維持平衡都很難。因?yàn)槲覀兿M柚醋鳛橛螒蛟靹?shì),提高玩家對(duì)游戲的期待度,這樣他們才愿意花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)?!?/p>

Double Fine工作室在2014年推出《破碎時(shí)光》(Broken Age),他們?cè)诒娀I平臺(tái)Kickstarter籌集到這款游戲的研發(fā)資金。萊斯稱很多玩家對(duì)游戲有著不同期望值,都希望Double Fine采納自己提出的建議——對(duì)此,Double Fine通過(guò)一個(gè)系列紀(jì)錄片向玩家透明地展示了游戲研發(fā)的流程。

《破碎時(shí)光》
《破碎時(shí)光》

《破碎時(shí)光》是Double Fine推出的第一款點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)游戲。舍費(fèi)爾本人曾參與數(shù)款早期點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)游戲的創(chuàng)作,但他表示,“從某些方面來(lái)講,這就像一場(chǎng)無(wú)法取勝的戰(zhàn)斗?!蓖婕覍?duì)某款游戲或某個(gè)品類的懷舊,取決于他們對(duì)自身體驗(yàn)的記憶,而那些體驗(yàn)是無(wú)法被準(zhǔn)確再創(chuàng)造的。

“這不像音樂(lè),你隨時(shí)可以用相同的方式聽(tīng)自己摯愛(ài)樂(lè)隊(duì)的第一張唱片?!鄙豳M(fèi)爾說(shuō),“但你不可能重復(fù)完全相同的游戲體驗(yàn),因?yàn)槟阋呀?jīng)變得與過(guò)去不一樣。”

知名游戲制作人的身份會(huì)讓游戲吸引更多玩家的關(guān)注,同時(shí)也會(huì)帶來(lái)壓力。舍費(fèi)爾說(shuō):“你永遠(yuǎn)無(wú)法左右人們的看法,所以很多像我這樣的人有時(shí)會(huì)想象自己能否改變自我,采用一個(gè)秘密身份制作游戲?!?/p>

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可如果游戲搞砸了呢……

《瘋狂世界2》(Psychonauts 2)是Double Fine將要推出的下一款游戲,舍費(fèi)爾將其稱作“公司的旗艦作品”。他說(shuō)玩家對(duì)該作反饋積極,令研發(fā)團(tuán)隊(duì)備受鼓舞。他相信工作室正在開(kāi)發(fā)一款玩家們期待中的游戲。“我覺(jué)得我們有能力滿足玩家們對(duì)游戲的所有期望。”

目前還很難說(shuō)《瘋狂世界2》或《莎木3》能否順利推出、會(huì)不會(huì)跳票,以及它們是否能得到玩家們的認(rèn)可。舍費(fèi)爾表示對(duì)于游戲跳票,玩家們可能持有兩種截然相反的觀點(diǎn)?!澳承┩婕視?huì)覺(jué)得這糟透了,但這也挺好,因?yàn)楸砻髂愕挠螒蛭怂麄兊年P(guān)注。也有玩家認(rèn)為這沒(méi)什么問(wèn)題,因?yàn)樗麄兿M慊ǜ鄷r(shí)間將游戲制作得更好?!彼f(shuō)道。

“但到最后,你總不能制作一款差勁的游戲——那樣玩家們會(huì)說(shuō),‘游戲糟透了’。而你不能說(shuō)是玩家們要求你那樣做的?!?/p>

“在游戲發(fā)售前,跳票也就是遲到而已??扇绻豢钣螒蛸|(zhì)量低劣,那么它永遠(yuǎn)都會(huì)是劣質(zhì)品?!鄙豳M(fèi)爾說(shuō),“這就像宮本茂說(shuō)的那樣,‘一款跳票游戲的最終水準(zhǔn)可能還不錯(cuò),但一款趕工制作的游戲肯定很糟糕?!?/p>

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本文編譯自:polygon.com | 原作者:Blake Hester

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

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