MOBA手游在開發(fā)過程中需要始終注意重度體驗(yàn)與碎片化體驗(yàn)需求之間的平衡問題,對(duì)那些與玩家核心體驗(yàn)關(guān)系不大的元素進(jìn)行簡(jiǎn)化,確保其簡(jiǎn)潔的特征。
在移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,有一筆到目前為止還沒有被任何一家公司所占有的財(cái)富:那些玩兒著大型網(wǎng)游長大的電腦游戲玩家。他們熟悉FPS、MMORPG或者M(jìn)OBA,但現(xiàn)在有了孩子、其他愛好和全職工作,忙碌的生活讓他們不再像過去那樣有充足時(shí)間玩游戲了。
這類玩家的數(shù)量每年都在增長,越來越多的開發(fā)商希望能抓住他們來創(chuàng)造新的市場(chǎng)。這聽上去似乎很簡(jiǎn)單,我們知道這些玩家想要什么,以及傾向于在哪個(gè)平臺(tái)玩游戲——他們希望在手機(jī)上玩到大型電腦游戲,每隔幾分鐘就能玩上一局。
如果將一款大型電腦游戲完全移植到移動(dòng)端,也許可以觸及到這些玩家,但前提是他們必須得坐在沙發(fā)上或桌子前來體驗(yàn),WiFi連接情況良好,并且有大量空閑時(shí)間。如果這些條件都滿足,那么絕大多數(shù)玩家會(huì)更愿意打開筆記本或家用主機(jī)玩游戲,而非使用智能手機(jī)。簡(jiǎn)單模仿電腦游戲的做法很難獲得成功,這也許就是Super Evil Megacorp工作室的《虛榮》(Vainglory)在市場(chǎng)上叫好不叫座的原因。
還有一種做法是針對(duì)移動(dòng)設(shè)備對(duì)游戲做減法,只保留“游戲的精神”。很多開發(fā)團(tuán)隊(duì)在媒體新聞稿中提到過這點(diǎn),但也有可能會(huì)引發(fā)一個(gè)問題:無論某款游戲品質(zhì)有多高,它最終都有可能接觸到非目標(biāo)用戶,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)用戶群體仍在等待一款他們想要的游戲。
為了獲得成功,開發(fā)團(tuán)隊(duì)要始終爭(zhēng)取“重度體驗(yàn)”與碎片化體驗(yàn)需求之間的平衡。我們必須讓游戲“動(dòng)起來”,這意味著要對(duì)那些與玩家核心體驗(yàn)關(guān)系不大的元素進(jìn)行簡(jiǎn)化。這就像米開朗基羅在解釋他如何創(chuàng)作大衛(wèi)雕像時(shí)所說的那樣:“這很容易,把所有看上去不像大衛(wèi)的東西拿掉就好了?!钡?qǐng)記住,本文雖然重點(diǎn)討論移動(dòng)端MOBA游戲,不過以下要點(diǎn)仍適用于所有類型的同步競(jìng)技型游戲。
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會(huì)話時(shí)長如何設(shè)計(jì)是一個(gè)棘手問題。如果單局游戲會(huì)話時(shí)間過短,開發(fā)者很難將豐富的策略元素加入到游戲中;如果會(huì)話時(shí)長太長,玩家又有可能選擇退出。因此,開發(fā)者的任務(wù)是讓游戲會(huì)話時(shí)間盡可能短,同時(shí)為玩家提供發(fā)揮策略的空間,讓他們有機(jī)會(huì)反敗為勝。與此同時(shí),我們也應(yīng)當(dāng)為玩家提供短時(shí)間(如10~15秒鐘)離開游戲的選項(xiàng),因?yàn)橥婕乙苍S會(huì)在玩游戲時(shí)接到來電。
在移動(dòng)平臺(tái),MOBA單局會(huì)話理想時(shí)長跟游戲本身的內(nèi)容有關(guān),但一般來說,單次會(huì)話時(shí)間達(dá)到5~10分鐘也許就略長了些。
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在系統(tǒng)為玩家匹配對(duì)手的過程中,時(shí)間長度同樣是一個(gè)重要因素。高質(zhì)量的比賽匹配機(jī)制會(huì)將玩家技巧納入考慮范疇,且只為玩家匹配某個(gè)地區(qū)的對(duì)手,但這個(gè)過程持續(xù)時(shí)間不能超過30秒,移動(dòng)玩家不愿意等待更長時(shí)間。從某種意義上講,這是一個(gè)技術(shù)性問題,但它會(huì)對(duì)游戲的玩家數(shù)量造成重大影響。如果某款游戲未能觸及到數(shù)量足夠多的玩家,那么其比賽匹配機(jī)制可能很難為他們提供實(shí)力旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,由此陷入一個(gè)可能導(dǎo)致其迅速衰亡的惡性循環(huán):每日活躍用戶(DAU)數(shù)減少 → 比賽匹配機(jī)制變差 → DAU進(jìn)一步減少 → 比賽匹配機(jī)制變得更差。
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一般來說,平均每名玩家每天大約會(huì)玩一款MOBA手游5次。但玩家體驗(yàn)MOBA游戲時(shí)需要聯(lián)網(wǎng)、有閑余時(shí)間,且處在一個(gè)相對(duì)舒適的體驗(yàn)場(chǎng)所。他們不太可能在擁擠的公交車上一只手抓著扶手,用另一只手跟其他玩家打比賽。因此,當(dāng)玩家無法全身心投入比賽時(shí),我們需要為他們提供與核心玩法不同,但同樣有意義的體驗(yàn)。例如另一種適合玩家利用碎片時(shí)間的體驗(yàn),或者對(duì)聯(lián)網(wǎng)要求不高的游戲模式。如果玩家每次加載某款游戲都能獲得獎(jiǎng)勵(lì),那么當(dāng)他們?cè)谝估镉袝r(shí)間真正打比賽時(shí),將很可能選擇它。
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MOBA的潛在玩家能夠熟練使用鼠標(biāo)和鍵盤,也有可能熟悉《爐石傳說》這樣的移動(dòng)游戲操作模式。但怎樣做才能既滿足玩家對(duì)復(fù)雜玩法的需求,同時(shí)又讓他們對(duì)游戲操作方式滿意?我們不要將鼠標(biāo)的功能復(fù)制到手機(jī)上——很多有類似做法的游戲都失敗了——而是盡量讓玩家使用手機(jī)觸屏操作角色與使用鼠標(biāo)操作角色一樣直觀和舒適??紤]到目前還沒有理想的解決方案,我們可以嘗試各種可能的操作辦法,同時(shí)將部分操作交由AI完成,這樣做能夠幫助新玩家輕松體驗(yàn)游戲,為他們留下更好的第一印象。
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近幾年來,雖然技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步讓移動(dòng)游戲的畫質(zhì)提升到了主機(jī)水平,同時(shí)還支持實(shí)時(shí)競(jìng)技,但玩家(甚至包括中核玩家)依然需要簡(jiǎn)潔性。這項(xiàng)原則不但適用于玩法,同時(shí)適用于游戲設(shè)計(jì)的各個(gè)方面。
游戲是否采用3D畫面?如果是,那么我們首先應(yīng)當(dāng)確保它能在所有設(shè)備上運(yùn)行;如果游戲占用的空間達(dá)到500MB~1GB,那將是不可接受的,我們需要將安裝包大小壓縮到100MB以內(nèi)。盡量不要讓游戲的登錄屏幕出現(xiàn) “加載1/1000MB”等字樣,新手引導(dǎo)教程必須從一開始就能與玩家互動(dòng)。
說句題外話,就算你的游戲是一款RPG手游,要求玩家注冊(cè)(即便是“快速注冊(cè)”)也會(huì)對(duì)轉(zhuǎn)化率造成極大負(fù)面影響。一個(gè)簡(jiǎn)單的基本原則是,當(dāng)玩家點(diǎn)擊手機(jī)上的圖標(biāo)時(shí),就能夠快速開始游戲(最好在10秒鐘內(nèi))。用加載屏幕和進(jìn)度條來歡迎玩家,實(shí)在是太糟了。我們需要一個(gè)在兩秒鐘內(nèi)消失的過渡屏幕,并確保游戲內(nèi)所有窗口都能夠在同一時(shí)間段內(nèi)完成加載。另外,一款現(xiàn)代移動(dòng)游戲需要在客戶端上執(zhí)行盡可能多的代碼,并確保除PvP比賽之外的所有其他元素都能夠在離線模式下運(yùn)行。
雖然移動(dòng)游戲的重度化趨勢(shì)越來越明顯,但要想讓一款MOBA游戲移動(dòng)化,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要對(duì)游戲進(jìn)行深入研究,確保其簡(jiǎn)潔特征。這套做法適用于移動(dòng)端MOBA游戲的開發(fā),不過,合理的策略選擇同樣是開發(fā)團(tuán)隊(duì)取得成功的關(guān)鍵所在。
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本文編譯自:gamesindustry.biz
原作者:Ivan Fedyanin,隸屬Fast Forward工作室,擁有14年游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),參與過《King's Bounty: Legions》《魔法門之英雄無敵5》和《蒼穹霸主》(Etherlords)等游戲的開發(fā)。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。