作為一款放置類動作RPG游戲,該作受到了經(jīng)典ARPG《暗黑破壞神》的啟發(fā),上架后不久就吸引了200萬次下載,成為了公司歷史上最成功的作品。
Kopla Games是芬蘭的一家初創(chuàng)游戲工作室,由Rovio公司的前員工在2015年創(chuàng)辦,以“將動作RPG帶給每一個人”作為使命。今年2月,Kopla將他們的首款作品《不休騎士》(Nonstop Knight)簽給了德國發(fā)行商Flaregames,由后者代理發(fā)行。
《不休騎士》在本月初全球上架后便獲得了蘋果推薦,按照Flaregames的說法,上架后的前4天就吸引了200萬次下載,成為了公司歷史上發(fā)售最成功的作品。作為一款放置類動作RPG游戲,該作受到了經(jīng)典ARPG《暗黑破壞神》的啟發(fā),而Kopla首席執(zhí)行官米卡·庫希斯托(Mika Kussisto)和Flaregames制作人達(dá)拿·麥賽(Dana Massey)在近日接受英國移動游戲行業(yè)媒體PocketGamer采訪時,談到了在開發(fā)過程中所遇到的挑戰(zhàn)、合作細(xì)節(jié),以及如何提高放置類游戲的留存率、ARPDAU值(日活躍用戶的平均收益)等話題的看法。
觸樂對訪談主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
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記者:Kopla工作室的使命是“將動作RPG帶給每一個人”,你們?yōu)楹握J(rèn)為放置類游戲是實現(xiàn)這個目標(biāo)的最佳途徑?
米卡·庫希斯托:我們都是《暗黑破壞神》的鐵桿粉絲,所以我們希望通過擁有較長生命周期的動作RPG,為廣大玩家甚至包括那些從未聽說過《暗黑破壞神》的人提供身臨其境的體驗。當(dāng)然我們也很喜歡放置類游戲,覺得放置玩法和動作RPG能夠產(chǎn)生巨大的協(xié)同效應(yīng)。
我們知道,將《不休騎士》描述成一款動作RPG可能會引發(fā)某些玩家的質(zhì)疑,因為當(dāng)他們開始玩的時候,會意識到并不能完全操控角色,有人甚至將它當(dāng)成是一款放置類RPG。
在開發(fā)過程中,我們從其他放置類游戲那里借鑒了很多靈感,但它跟常規(guī)放置類游戲有所不同?!恫恍蒡T士》的畫風(fēng)和玩法有動作RPG的感覺,最妙的是它提供了大量戰(zhàn)利品。玩家們感覺為《不休騎士》歸類很困難,因為它涉及很多不同的元素,但在我們看來,這恰恰表明我們成功地創(chuàng)造了新鮮內(nèi)容。
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記者:圍繞玩家在游戲里的操作機(jī)制,你們在開發(fā)《不休騎士》的過程中迭代過幾個版本?
米卡·庫希斯托:玩家的整體操作機(jī)制其實在游戲開發(fā)的最初幾個星期就定下來了,后續(xù)變化不大。在游戲中,角色可以自動移動和攻擊,只能使用數(shù)量不多的幾種技能。
我們不喜歡虛擬搖桿,更希望讓玩家專注于動作RPG最有趣的內(nèi)容:使用技能、收割戰(zhàn)利品和制定決策。
從開發(fā)《不休騎士》早期版本到現(xiàn)在,一直有人要求我們增強(qiáng)玩家對角色的控制,不過我們始終堅持自己的做法,并在這個方向打磨。
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記者:放置游戲的初期留存率通常不錯,但長期留存率卻比較差,你們打算怎樣提升《不休騎士》的長期留存率?
米卡·庫希斯托:我們自己會玩放置游戲,發(fā)現(xiàn)在這類游戲中,玩家的體驗過程有規(guī)律可循:開始進(jìn)行游戲、快速推進(jìn),一旦游戲進(jìn)度開始放緩,玩家就不會再有強(qiáng)烈的收獲感,所以會逐漸流失。
《暗黑破壞神》這樣的游戲生命周期能夠長達(dá)數(shù)十年,玩家在多年后還愿意重新進(jìn)入游戲的早期版本,所以我們希望將兩者融為一體,將放置類游戲的早期吸引力和動作RPG的生命周期結(jié)合起來。
從《不休騎士》立項開始,我們的目標(biāo)一直是確保既能吸引大眾,同時又具備動作RPG在道具和技能等方面的深度。在這款游戲中,隨著角色實力變得越來越強(qiáng),玩家每次體驗都會有不同的感覺。未來我們將會在游戲中加入每周活動和比賽。
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記者:一般情況下,放置游戲的ARPDAU值非常低,你對提高《不休騎士》的收入有哪些想法?
米卡·庫希斯托:我們相信從長遠(yuǎn)來看,《不休騎士》的輕度收費機(jī)制將有助于其本身的發(fā)展,我們不會激進(jìn)地強(qiáng)迫玩家在游戲中進(jìn)行消費。我們在商店中出售寶石和一只酷酷的小龍,玩家自主決定是否購買它們,就算不花錢也能很好地享受游戲。截止到目前,大約75%玩家愿意觀看游戲中的廣告,以獲取虛擬貨幣或武器。
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記者:某些放置游戲,比如Futureplay的《Farm Away》會大量使用激勵性視頻廣告,但《不休騎士》對視頻廣告的使用頻率似乎并不高,為什么做出這樣的選擇?
米卡·庫希斯托:我得說,最主要的原因是我們希望玩家一上手就“停不下來”。如果每隔5關(guān)或者10關(guān),當(dāng)玩家擊殺一只Boss后會被迫觀看廣告,那將會延緩游戲的整體進(jìn)程,違背這款游戲的基本原則。
在《不休騎士》中,玩家能以自己習(xí)慣的節(jié)奏體驗游戲,他們可以選擇觀看廣告以獲取虛擬金幣或裝備,但廣告永遠(yuǎn)不能阻礙他們暢玩游戲。
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記者:研發(fā)《不休騎士》花了多長時間?有多少人參與?
米卡·庫希斯托:我們在開發(fā)《不休騎士》的6個月后就對第一個版本進(jìn)行了公開測試,那個版本是由Kopla工作室的4位聯(lián)合創(chuàng)始人開發(fā)的。當(dāng)時《不休騎士》已經(jīng)走過了無數(shù)次原型設(shè)計和迭代期,我們希望看看是否有玩家在意它——如果沒有,我們就會砍掉。
不過在《不休騎士》測試發(fā)布期間,玩家反饋熱烈,這表明它是一款有趣的游戲。在那之后我們與Flaregames簽署了發(fā)行合作協(xié)議,開始全力投入本作的開發(fā)。
第一個測試發(fā)布期后,我們對《不休騎士》進(jìn)行了為期6個月的第二次測試發(fā)布,并在3個月后面面向全球推出。Kopla工作室的團(tuán)隊規(guī)?,F(xiàn)在已經(jīng)擴(kuò)大到8名成員。
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記者:Kopla工作室和Flaregames是怎樣聯(lián)系上的?與Kopla合作前,F(xiàn)laregames主要發(fā)行核心向游戲,為什么會選中《不休騎士》這樣一款放置游戲?
達(dá)拿·麥賽:是去年秋天,當(dāng)Kopla工作室開始認(rèn)真尋找投資和發(fā)行合作伙伴時,我和他們的CEO米卡在巴黎的Game Connection大會上見了一面。
我們很快發(fā)現(xiàn),Kopla擁有一款特別的、具有原創(chuàng)性的游戲。除了游戲本身之外,那次見面也讓我們意識到米卡以及整個Kopla團(tuán)隊對游戲有極高的標(biāo)準(zhǔn)。
在通常情況下,研發(fā)團(tuán)隊總是急于(向開發(fā)商)展示自己的游戲,但米卡反過來“拷問”我,他想要知道Flaregames究竟能夠為Kopla提供哪些幫助。他不僅僅是在找一家發(fā)行商,而是希望尋找一個合作伙伴。
當(dāng)時我們唯一猶豫的是,‘這款游戲是否符合公司的產(chǎn)品路線?’我們的答案是“是”,如果優(yōu)秀的開發(fā)團(tuán)隊所產(chǎn)出的高品質(zhì)游戲不符合我們的產(chǎn)品路線,那么問題可能就出在我們身上。
最重要的是我們感覺玩家會喜歡《不休騎士》,所以簽下它根本不用動腦子。與Kopla的簽約經(jīng)歷,也促使我們對評價新游戲時所考察的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了調(diào)整。
記者:在兩家公司的合作過程中,你們是怎樣發(fā)揮自身特長的?
達(dá)拿·麥賽:簡單地說,F(xiàn)laregames負(fù)責(zé)處理所有枯燥的工作,這樣讓研發(fā)團(tuán)隊能夠?qū)P膭?chuàng)作一款偉大的游戲。
當(dāng)與開發(fā)團(tuán)隊合作時,我們希望自己更像是一家合作開發(fā)商,而不僅僅是發(fā)行商。簽約《不休騎士》很有趣,但要想讓它獲得成功,我們還需要做很多事情,其中包括一些繁瑣細(xì)節(jié)。
Kopla將所有精力都投入游戲創(chuàng)作,而我們則扮演顧問的角色,幫助他們將游戲做得更好。我們?yōu)镵opla提供大量數(shù)據(jù)和信息,為他們制定決策提供參考,但在游戲設(shè)計層面,我們就放手讓他們自由發(fā)揮。
在Flaregames,我們設(shè)立了一支專門的團(tuán)隊,負(fù)責(zé)《不休騎士》的本地化、市場營銷、QA、社區(qū)管理、數(shù)據(jù)和經(jīng)濟(jì)設(shè)計等方面的工作。不過,我們面臨的最大挑戰(zhàn)來自后端?!恫恍蒡T士》第一次測試發(fā)布時只能離線游玩,我們需要打造一個能夠支持聯(lián)網(wǎng)和離線體驗游戲的后端。
我們的編程團(tuán)隊只有兩名成員,但他們在很短的時間就完成了這項任務(wù),我對此引以為豪。
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記者:在《不休騎士》的研發(fā)過程中,你們遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?
米卡·庫希斯托:與很多游戲初創(chuàng)團(tuán)隊一樣,我們所遇到的最大挑戰(zhàn),可能就是決定什么時候測試發(fā)布游戲。
直接面對硬指標(biāo)總是很可怕,尤其是當(dāng)很多人批評你的游戲時,但這也是驗證游戲開發(fā)方向是否正確的唯一途徑。我們一直堅持游戲研發(fā)的精益理念,傾向于盡可能早地獲得來自最終用戶的數(shù)據(jù)和反饋。與此同時,其他芬蘭游戲開發(fā)者也向我們提出了很多積極反饋以及有建設(shè)性的批評意見,幫助我們克服了研發(fā)游戲期間遇到的某些設(shè)計難題。
在芬蘭,游戲開發(fā)者們心態(tài)開放并且愿意互相幫助,這也是我們將芬蘭選為《不休騎士》測試發(fā)布市場的原因。
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記者:你們在游戲測試發(fā)布期間做了些什么?有沒有基于玩家反饋,對游戲內(nèi)容進(jìn)行大范圍改動?
米卡·庫希斯托:這是一項系統(tǒng)化的工程。我們對游戲各個版本的內(nèi)容都進(jìn)行了玩家測試,然后才將它們納入到最終產(chǎn)品中。通過測試發(fā)布,我們對內(nèi)容進(jìn)行了很多調(diào)整,例如晉升(Ascension)系統(tǒng)就是在《不休騎士》測試發(fā)布期間添加的。在第二次測試發(fā)布接近結(jié)束時,我們又決定在游戲中加入寵物系統(tǒng)。
對于騎士升級的速度、不同技能設(shè)定等話題,玩家也對我們提供了很多建議。
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記者:你們是否從一開始就將亞洲視為目標(biāo)市場?又或者《不休騎士》在韓國市場的成功是一次意料之外的驚喜?
米卡·庫希斯托:我們在很早就知道,放置類游戲和動作RPG在亞洲市場相當(dāng)成功。
我們的目標(biāo)是創(chuàng)作一款能夠吸引全球用戶的游戲作品,而不會將某個特定國家視為目標(biāo)市場。為了讓《不休騎士》對所有國家的玩家都具有吸引力,我們對游戲中的元游戲(metagame)進(jìn)行了深入設(shè)計,確保玩家總是能夠發(fā)動讓他們賞心悅目的組合技。
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記者:接下來有哪些計劃?
米卡·庫希斯托:我們即將推出內(nèi)容更新,同時會傾聽玩家們的反饋,在游戲中增加更多武器、裝備和可探索的關(guān)卡。
有意思的是,雖然《不休騎士》沒有內(nèi)置聊天系統(tǒng),但玩家們會到各個論壇分享他們的游戲心得。我們也會到那些玩家集聚的地方,看看他們說了些什么。
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