Team17發(fā)展史:《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》拯救了我們,但它也幾乎毀掉了公司

在Team17創(chuàng)辦至今的二十多年時(shí)間里,絕大多數(shù)上世紀(jì)80年代末和90年代初的英國(guó)游戲公司都已退出歷史舞臺(tái)。公司曾兩次瀕臨倒閉,《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》讓他們經(jīng)歷了大起大落。

作者等等2016年06月23日 12時(shí)01分
Team17是一家英國(guó)獨(dú)立游戲公司,自1990年創(chuàng)辦至今已有二十多年的歷史,主要作品包括“百戰(zhàn)天蟲(chóng)” “異形繁殖”等系列。近日,科技媒體Ars Technica刊出了一篇關(guān)于Team17的特別報(bào)道,作者Simon Parkin采訪了這家公司的幾位高管,回顧了在發(fā)展中遇到的挑戰(zhàn)性事件。觸樂(lè)對(duì)該報(bào)道進(jìn)行了編譯。

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上世紀(jì)80年代末,視頻游戲行業(yè)的故事就像一部荷馬史詩(shī)。雅達(dá)利盛極而衰,這家美國(guó)公司定義了游戲開(kāi)發(fā)的藝術(shù)和商業(yè)屬性,讓游戲主機(jī)進(jìn)入數(shù)百萬(wàn)消費(fèi)者家中,與好萊塢電影公司達(dá)成數(shù)以千萬(wàn)美元計(jì)的交易,但后來(lái)卻因?yàn)槭袌?chǎng)崩潰陷入困境,不得不將大量游戲卡帶和游戲機(jī)掩埋到荒漠。

任天堂成了游戲行業(yè)的救世主。這家以生產(chǎn)紙牌起家,擁有百年歷史的日本公司,其領(lǐng)導(dǎo)人宮本茂設(shè)計(jì)了一批擁有驚人水準(zhǔn)的游戲,將這個(gè)行業(yè)從被人們遺忘的邊緣拉了回來(lái)。而在英國(guó),David Braben、Peter Molyneux、Archer Maclean和Jeff Winter等一群年輕人在自己的臥室編寫電腦游戲,逃避英國(guó)當(dāng)時(shí)的內(nèi)憂(工人罷工、經(jīng)濟(jì)衰退)外患(愛(ài)爾蘭共和軍制造的爆炸事件、馬島戰(zhàn)爭(zhēng))。

001

進(jìn)入上世紀(jì)90年代,游戲行業(yè)開(kāi)始走向穩(wěn)定。英國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商們?cè)陔娔X店或偏僻的商務(wù)園區(qū)工作,他們將游戲灌進(jìn)光盤和卡帶,然后再通過(guò)報(bào)刊廳和電腦商店進(jìn)行銷售。位于西約克郡的韋克菲爾德,17-Bit軟件公司(17-Bit Software)在某游樂(lè)場(chǎng)里設(shè)有一間狹小的辦公室。其創(chuàng)始人是當(dāng)?shù)仄髽I(yè)家邁克爾·羅賓森(Michael Robinson),他同時(shí)擁有一個(gè)名為Microbyte的電腦零售連鎖店,想法簡(jiǎn)單而巧妙:尋找下一代有才華的年輕游戲開(kāi)發(fā)者,像唱片公司簽約樂(lè)隊(duì)那樣簽下他們,并通過(guò)Microbyte商店銷售他們的游戲。

19歲的瑞典業(yè)余程序員安德雷斯·塔迪克(Andreas Tadic)是17-Bit相中的首批游戲開(kāi)發(fā)者之一。在當(dāng)時(shí),塔迪克剛剛面向Amiga計(jì)算機(jī)制作了一款叫做《HalfBright》的射擊游戲——后來(lái)他描述該作“技術(shù)上令人印象深刻,但賣相特丑”。Microbyte員工馬丁·布朗(Martyn Brown)給塔迪克打了電話,請(qǐng)他跟一位叫做里克·福爾摩斯(Rico Holmes)的年輕藝術(shù)家見(jiàn)面。他們很快成為朋友,并與另外一位瑞典程序員彼得·圖爾比(Peter Tuleby)組成團(tuán)隊(duì),自稱Team 7。他們開(kāi)發(fā)的第一款游戲靈感來(lái)源于1984年上映的電影《邁阿密天龍》(Miami Vice),這是一款以戴著太陽(yáng)鏡的警官唐·法拉利作為主角的賽車游戲。

上世紀(jì)80年代,Amiga 500是最受玩家歡迎的計(jì)算機(jī)之一

《邁阿密追逐》(Miami Chase)由另一家成立不久的英國(guó)公司Codemasters發(fā)行,該作獲得了英國(guó)著名游戲雜志《Amiga Power》給出的82分好評(píng)。布朗密切關(guān)注《邁阿密追逐》的整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程,他建議羅賓森17-Bit不能只發(fā)行游戲,也應(yīng)該自己研發(fā)游戲。布朗甚至已經(jīng)有了現(xiàn)成的團(tuán)隊(duì):福爾摩斯擔(dān)任美術(shù),塔迪克和圖爾比擔(dān)任程序員,他本人則是項(xiàng)目經(jīng)理。羅賓森同意了他的提議,并將時(shí)任Microbyte銷售經(jīng)理的德比·貝斯特維奇(Debbie Bestwick)調(diào)任到17-Bit,負(fù)責(zé)為后者提供商業(yè)支持。貝斯特維奇后來(lái)成了新公司的CEO。

通過(guò)將Team 7和17-Bit兩個(gè)名稱進(jìn)行合并,他們決定將新公司命名為Team17。25年后的今天,Team17成了英國(guó)為數(shù)不多的從上世紀(jì)90年代至今始終保持獨(dú)立運(yùn)作的游戲發(fā)行商之一。

《邁阿密追逐》(Miami Chase)
《邁阿密追逐》(Miami Chase)

“我的角色每天都可能發(fā)生變化。”貝斯特維奇說(shuō),“有時(shí)候我會(huì)參與設(shè)計(jì)或者測(cè)試游戲,有時(shí)候會(huì)查看法律文件。每當(dāng)我們完成一款新游戲的開(kāi)發(fā)總是特別繁忙,因?yàn)槲覀儾坏貌挥H手將說(shuō)明書(shū)之類的所有組件裝進(jìn)包裝盒里,這就是創(chuàng)業(yè)生活中的一部分?!?/p>

Microbyte的銷售數(shù)據(jù)讓Team17的成員們了解到哪些品類的游戲最好賣,但塔迪克和福爾摩斯在編程和美術(shù)方面的才華,才是Team17推出暢銷游戲作品的關(guān)鍵。這家公司的很多早期游戲,例如《Full Contact》《Alien Breed》《Superfrog》和《Project-X》等都是一炮走紅。Team17在短短兩年時(shí)間里就發(fā)展成為Amiga計(jì)算機(jī)的一線游戲開(kāi)發(fā)商之一,公司逾90%游戲都曾登頂銷量排行榜,而Team17游戲銷量占Amiga平臺(tái)游戲總銷量的比例更是超過(guò)了50%。

1993年,Team17獲得金搖桿獎(jiǎng),與規(guī)模數(shù)倍于他們的EA一起被評(píng)選為“年度最佳軟件公司”。但在初獲成功后,他們的心態(tài)開(kāi)始變得傲慢起來(lái)。

“我們就像是費(fèi)了一番苦功才學(xué)會(huì)走路的孩子?!必愃固鼐S奇說(shuō),她稱自己對(duì)公司創(chuàng)辦后頭幾年的歷史羞于啟齒?!拔覀儧](méi)有真正的企業(yè)領(lǐng)袖,如果我可以對(duì)今天擁有一款成功游戲作品的任何一間工作室、個(gè)人或者團(tuán)隊(duì)提建議,那么就會(huì)是:不要想當(dāng)然,始終腳踏實(shí)地,不要覺(jué)得自己是搖滾明星?!?/p>

Ultimate Body Blows (1994)
《Ultimate Body Blows》 (1994)

上世紀(jì)90年代初期的Team17無(wú)人可擋,但來(lái)自《Amiga Power》等媒體的負(fù)面評(píng)論,讓這家公司感覺(jué)受到了傷害。“對(duì)于我們(對(duì)游戲)給出的評(píng)測(cè)分?jǐn)?shù),他們總是有些脾氣暴躁,因?yàn)槲覀兏渌s志不一樣,我們不想討好他們。”曾經(jīng)長(zhǎng)時(shí)間擔(dān)任《Amiga Power》副總編的斯塔特·坎貝爾(Stuart Campbell)如是說(shuō),“我記得我們給了《Overdrive》《Project-X》《F17 Challenge》和《Superfrog》幾款游戲比較低的分?jǐn)?shù)?!?/p>

對(duì)于來(lái)自批評(píng)人士的異見(jiàn),Team17通過(guò)他們的游戲直接予以反擊。舉例來(lái)說(shuō),如果玩家在《Alien Breed 2》中輸入“Amigapower”,游戲內(nèi)會(huì)出現(xiàn)一條嘲諷《Amiga Power》評(píng)測(cè)政策的消息?!霸凇禔rcade Pool》等游戲里,他們甚至開(kāi)始用我們公司的員工名字為反派角色命名?!笨藏悹栒f(shuō)。

1995年,Team17與《Amiga Power》之間的矛盾進(jìn)一步升級(jí),后者在評(píng)測(cè)他們的俯視角賽車游戲《ATR》和保齡球模擬游戲《Kingpin》時(shí),分別給出了38分和47分。

坎貝爾回憶道:“Team17起訴雜志社,要求我們官方撤銷對(duì)那兩款游戲的評(píng)測(cè),并停止當(dāng)期雜志的銷售,這事兒讓我們的員工在辦公室哄堂大笑?!彪m然Team17的起訴沒(méi)有收到成效,但自那之后,這家公司不再向《Amiga Power》發(fā)送用于評(píng)測(cè)的游戲拷貝。“Team17要求Future Publishing旗下的其他雜志做出承諾,不將他們的拷貝借給我們?!鼻啊禔miga Power》編輯喬納森·戴維斯(Jonathan Davies)說(shuō),“所以為了評(píng)測(cè)他們的游戲——即便像《Alien Breed 3D》那樣水準(zhǔn)不錯(cuò)的游戲,我們都得親自去商店購(gòu)買。這倒也沒(méi)什么,因?yàn)槲覀儾挥檬軄?lái)自游戲公司的任何影響,但這也意味著我們的評(píng)測(cè)始終比其他雜志較晚上刊?!?/p>

《Project-X》
《Project-X》

“Team17不是唯一一家感覺(jué)自己受到負(fù)面評(píng)測(cè)傷害的游戲公司?!笨藏悹栒f(shuō),“但很少有公司處理事情會(huì)像他們這樣極端,他們似乎總是特別好斗,我不明白為什么?!笨藏悹柗Q《Amiga Power》無(wú)意復(fù)仇Team17。“我對(duì)他們的看法,跟對(duì)絕大多數(shù)發(fā)行商的看法差不多。他們制作了一些精彩游戲,一些中規(guī)中矩的游戲,以及一些特別差勁的游戲?!?/p>

“我特別喜歡《Addition Pinball》,《Ultimate Body Blows》有可能是Amiga史上最佳闖關(guān)格斗游戲,過(guò)關(guān)冒險(xiǎn)游戲《Qwak》在某幾個(gè)平臺(tái)表現(xiàn)也不錯(cuò)??傮w而言,我覺(jué)得Team17的問(wèn)題是他們開(kāi)發(fā)的游戲畫面一流,但可玩性相對(duì)差一些。《Superfrog》《F17 Challenge》和《Project-X》等幾款游戲畫面精美,但它們當(dāng)中的一些愚蠢的基本設(shè)定卻又會(huì)令玩家失望?!笨藏悹栒f(shuō)。

到了上世紀(jì)90年代中期,Team17遇到了遠(yuǎn)比媒體差評(píng)更嚴(yán)重的問(wèn)題。Amiga計(jì)算機(jī)陷入困境,其制造商Commodore在1994年宣布破產(chǎn)。Team17當(dāng)時(shí)正緊鑼密鼓地開(kāi)發(fā)一款叫做《盜賊之王》(King of Thieves)的Amiga游戲,該作研發(fā)周期很長(zhǎng),公司對(duì)它的期望值很高,但Amiga市場(chǎng)卻突然暴斃,塔迪克回憶道。Team17被迫放棄《盜賊之王》項(xiàng)目并改變路線,否則將面臨倒閉。

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《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》拯救了公司

從某種意義上講,Team17在1994年歐洲電腦貿(mào)易展期間與一位年輕人的偶遇拯救了公司。在當(dāng)時(shí),一位叫做安迪·戴維森(Andy Davidson)的年輕人為參加某雜志組織的競(jìng)賽,制作了一款叫做《Total Wormage》的炮兵風(fēng)格游戲。戴維森未能在比賽中勝出,但當(dāng)戴維森將游戲帶到Team17的展位,他們迅速看到了作品的潛力。布朗、貝斯特維奇當(dāng)晚與戴維森在當(dāng)?shù)氐囊婚g酒吧再次見(jiàn)面,繼續(xù)玩那款游戲。

安迪·戴維森(Andy Davidson)
安迪·戴維森(Andy Davidson)

“從我們看到這游戲的第一眼起,就根本停不下來(lái)了。”貝斯特維奇說(shuō),“我們知道那游戲很棒,但當(dāng)時(shí)誰(shuí)都無(wú)法預(yù)見(jiàn)它會(huì)發(fā)展到什么規(guī)模?!睋?jù)貝斯特維奇回憶,Team17同意在展會(huì)期間簽約哪款游戲,但他們弄丟了那位年輕程序員的聯(lián)系方式,所以不得不聯(lián)系組織競(jìng)賽的《Amiga Format》的雜志,才與戴維森建立起了聯(lián)系。

在與戴維森取得聯(lián)系后,Team17開(kāi)始將《Total Wormage》改造成一款商業(yè)化游戲,并將游戲名改成了更簡(jiǎn)單直接的《Worms》。由于意識(shí)到Amiga市場(chǎng)正走向消亡,Team17決定面向多個(gè)平臺(tái)推出這款作品。

“《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》需要出現(xiàn)在盡可能多的平臺(tái)上,但當(dāng)時(shí)我們?cè)谥鳈C(jī)平臺(tái)沒(méi)有任何發(fā)行經(jīng)驗(yàn)?!必愃固鼐S奇回憶說(shuō),“我們開(kāi)始跟英國(guó)規(guī)模最大的兩家跨平臺(tái)游戲發(fā)行商Ocean和Virgin Games談判,后來(lái)選擇了Ocean?!薄栋賾?zhàn)天蟲(chóng)》在1994年晚些時(shí)候登陸了Amiga、世嘉Mega Drive、超級(jí)任天堂、PC、PlayStation等平臺(tái),剛開(kāi)始發(fā)行商對(duì)該作的銷售數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)得比較保守——1995年初,Ocean預(yù)計(jì)《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》能賣出大約6萬(wàn)份拷貝?!霸谡桨l(fā)售的第一年,這款游戲就賣出了幾百萬(wàn)份。真的,誰(shuí)都沒(méi)想到它會(huì)如此暢銷。”

Amiga平臺(tái)的盒裝《Worms》
Amiga平臺(tái)的盒裝《Worms》

《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》拯救了Team17,但它也幾乎毀掉了這家公司。

“我們?cè)诮酉聛?lái)的幾年里犯了太多錯(cuò)誤?!必愃固鼐S奇說(shuō),“由于一次荒謬的貸款協(xié)議,我們差一點(diǎn)失去《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》的IP。當(dāng)時(shí)我們向某發(fā)行商貸款,后者為我們的一款游戲設(shè)定了銷售目標(biāo),如果我們無(wú)法在限定時(shí)間內(nèi)達(dá)成目標(biāo),《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》的IP就會(huì)歸對(duì)方所有。幸運(yùn)的是我們最終完成了目標(biāo)。”

另一方面,《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》的空前成功,也在一定程度上阻礙了他們開(kāi)發(fā)其他作品。1995年到2010年,Team17共推出了超過(guò)16款《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》游戲——平均每年超過(guò)一款。Team17正悄然變成一家單一IP的公司,而這勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致研發(fā)人員感到疲勞,無(wú)法提出新的創(chuàng)意。

“我能理解外界對(duì)公司的看法,他們可能會(huì)說(shuō),‘天哪,這些家伙制作了太多《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》的游戲。’”Team17創(chuàng)意總監(jiān)凱文·卡修(Kevin Carthew)說(shuō)道??ㄐ拊谏鲜兰o(jì)90年代初期加入Team17,他回憶稱當(dāng)時(shí)它在《約克郡晚郵報(bào)》上看到Team17發(fā)布的一則招聘游戲測(cè)試員的廣告,在面試前一天還打電話到公司前臺(tái)詢問(wèn)是否需要穿正裝?!爱?dāng)時(shí)我們制作的每一款《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》都有不一樣的地方,它們具有很高的品牌辨識(shí)度,我們會(huì)在設(shè)計(jì)游戲時(shí)加入不同程度的創(chuàng)新?!?/p>

“百戰(zhàn)天蟲(chóng)”系列
“百戰(zhàn)天蟲(chóng)”系列最新作《百戰(zhàn)天蟲(chóng)WMD》

任何一家擁有熱門IP的發(fā)行商都會(huì)遇到類似問(wèn)題:如何在不偏離原作特征太遠(yuǎn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新?換句話說(shuō),如何在保留游戲精髓的同時(shí)改進(jìn)一款游戲?

“每當(dāng)我們決定制作一款新的《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》時(shí),都會(huì)問(wèn)自己這個(gè)問(wèn)題?!笨ㄐ拚f(shuō),“我們永遠(yuǎn)不會(huì)改變游戲的某些內(nèi)容,例如《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》始終采用回合制玩法,提供可破壞的場(chǎng)景等等。但這并不是說(shuō)我們不會(huì)做一些嘗試。我們研究游戲規(guī)則,試圖為玩家提供具有新鮮感的體驗(yàn),《百戰(zhàn)天蟲(chóng)2》曾采用基于分?jǐn)?shù)值而非時(shí)間的玩法機(jī)制,而在《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》的新作中,我們還將加入載具功能?!栋賾?zhàn)天蟲(chóng)》就像一個(gè)數(shù)字沙盒,而我們需要考慮的問(wèn)題始終是:我們可以將哪些有趣的新玩具放進(jìn)這個(gè)玩具盒子中?”

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二十五年后繼續(xù)上路

Team17走過(guò)了最艱難的歲月。在這家公司創(chuàng)辦至今的25年時(shí)間里,絕大多數(shù)興起于上世紀(jì)80年代末和90年代初的英國(guó)游戲公司都已退出歷史舞臺(tái),比如Ocean、Gremlin和Psygnosis。貝斯特維奇承認(rèn),Team17曾兩次瀕臨倒閉,但她相信公司在經(jīng)歷2010年的一次重大重組,以及兩位創(chuàng)始人馬丁·布朗和邁克爾·羅賓森退出后,Team17將朝著好的方向發(fā)展。布朗沒(méi)有接受我們的這次采訪,他只是在電子郵件中表示“我們都在向前走,我寧愿向前看?!?/p>

“我們需要自下而上改變整個(gè)公司,讓Team17能夠可持續(xù)發(fā)展,每年都能實(shí)現(xiàn)公司規(guī)模和利潤(rùn)的增長(zhǎng)?!必愃固鼐S奇說(shuō)。

事實(shí)上,Team17在本世紀(jì)前十年并未實(shí)現(xiàn)盈利?!拔覐挠螒蛉ν庹衅噶吮A_·布雷(Paul Bray)來(lái)管理公司日常運(yùn)作和財(cái)務(wù)情況,我認(rèn)為這是我做出的最佳決定。”貝斯特維奇說(shuō),“在不到兩年時(shí)間里,公司為持續(xù)發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),并且第一次制定了發(fā)售新作的遠(yuǎn)期路線圖。”

在2013年,貝斯特維奇和布雷決定不再讓Team17的業(yè)務(wù)完全依賴于《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》IP,公司開(kāi)始尋求與獨(dú)立開(kāi)發(fā)者合作,代理發(fā)行優(yōu)秀的獨(dú)立游戲作品。Team17推出了一個(gè)孵化項(xiàng)目,讓兩間獨(dú)立工作室聯(lián)合開(kāi)發(fā)《Beyond Eyes》和《Sheltered》。此外,Team17還與克里斯·戴維斯(Chris Davis)合作,發(fā)行了獲得BAFTA提名的游戲《脫逃者》(The Escapists),該作累計(jì)銷量超過(guò)了120萬(wàn)份。

《脫逃者》(The Escapists)
《脫逃者》(The Escapists)

“到目前為止,有超過(guò)十支獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與我們簽約。我相信我們?nèi)詴?huì)犯一些奇怪的錯(cuò)誤,但我們現(xiàn)在腳踏實(shí)地,不會(huì)再像過(guò)去那樣想當(dāng)然了?!?/p>

貝斯特維奇認(rèn)為Team17之所以能頑強(qiáng)生存,“勇氣、決心和努力工作”是重要原因,但她強(qiáng)調(diào)保留公司的IP也很重要——“IP幫助公司挺過(guò)了一些我們做出瘋狂決定的時(shí)期。”貝斯特維奇稱在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里,Team17并不適合被用來(lái)形容這家成員各自為戰(zhàn)的公司?!暗诮裉?,我可以無(wú)比自豪地說(shuō),我們終于開(kāi)始重視工作理念中的團(tuán)隊(duì)元素。我覺(jué)得從上至下,公司所有人都開(kāi)始理解當(dāng)談到團(tuán)隊(duì)時(shí),‘我們要贏一起贏,要輸就一起輸’?!?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

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