我們的核心價(jià)值觀之一是“犯錯(cuò)誤并不斷學(xué)習(xí)”,我們清楚自己需要冒險(xiǎn),必須做一些與眾不同的事情。我們希望發(fā)起下一次演變,在我們所關(guān)注的細(xì)分市場(chǎng)先行一步,引領(lǐng)潮流。
Hothead Games是一家創(chuàng)辦于2006年的加拿大游戲公司,至今已經(jīng)有10年的歷史。前不久,這間工作室與獵豹移動(dòng)合作,面向中國(guó)市場(chǎng)推出了動(dòng)作射擊手游《致命狙擊》(Kill Shot Bravo),該作在國(guó)內(nèi)App Store下載榜的最高排名曾進(jìn)入前五,在美國(guó)iOS和Andorid平臺(tái)長(zhǎng)期保持在暢銷榜前100名行列。
2006年,曾供職于《辛普森:橫沖直撞》(The Simpsons: Hit & Run)開(kāi)發(fā)商Radical娛樂(lè)的瓦爾德·塞拉蒂(Vlad Ceradi)和喬爾·德?lián)P(Joel Deyoung)在加拿大溫哥華創(chuàng)辦了Hothead工作室,他們最初的目標(biāo)是面向游戲主機(jī)制作量級(jí)較小的可下載游戲?!拔覀兛吹搅顺蔀橐环N新類型發(fā)行商的機(jī)會(huì)——直接面向消費(fèi)者,基于新的IP。我們覺(jué)得可下載PC和主機(jī)游戲帶來(lái)了這樣的機(jī)會(huì)。當(dāng)時(shí)Facebook還不成熟,也沒(méi)有現(xiàn)在這些社交渠道。我們希望打造一家發(fā)行獨(dú)立原創(chuàng)游戲作品的公司?!比僬f(shuō)。
但Hothead很快意識(shí)到面向Xbox 360和PS3發(fā)布游戲的巨大挑戰(zhàn),塞拉蒂表示:“對(duì)于我們來(lái)說(shuō),面向這些渠道推出內(nèi)容變得越來(lái)越困難,因?yàn)楸任覀冾A(yù)想中更封閉。有時(shí)候我們甚至無(wú)法獲得某幾個(gè)平臺(tái)的發(fā)行許可,他們不允許我們直接發(fā)行,而是只能作為第三方。他們對(duì)于原創(chuàng)游戲的審核流程跟我們想的不一樣,整個(gè)市場(chǎng)也沒(méi)有朝我們預(yù)期的方向發(fā)展。我們認(rèn)為所有游戲內(nèi)容最終都將走向完全的數(shù)字化和可下載化,但這一進(jìn)程的發(fā)展速度不夠快?!?/p>
2009年,隨著移動(dòng)游戲迅速迎來(lái)流行,Hothead開(kāi)始在研發(fā)數(shù)字主機(jī)游戲的同時(shí)關(guān)注移動(dòng)市場(chǎng),并在隨后轉(zhuǎn)型成為一家移動(dòng)游戲發(fā)行商。瓦爾德·塞拉蒂、Hothead首席執(zhí)行官伊恩·威爾金森(Ian Wilkinson)和市場(chǎng)營(yíng)銷總監(jiān)奧利弗·伯奇(Oliver Birch)近日接受了科技媒體VentureBeat的采訪,他們回顧公司轉(zhuǎn)型的歷程,并分享了公司發(fā)展愿景。觸樂(lè)對(duì)訪談內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
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記者:Hothead從開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲到移動(dòng)游戲的轉(zhuǎn)型,當(dāng)時(shí)你們是怎么想的?
瓦爾德·塞拉蒂(研發(fā)總監(jiān)):這看上去就像一次淘金熱。當(dāng)時(shí)公司業(yè)務(wù)以開(kāi)發(fā)可下載主機(jī)游戲?yàn)橹?,但一直保持著?duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的關(guān)注。2010年底我們看到了公司轉(zhuǎn)型的機(jī)會(huì),我們決定破釜沉舟,全力面向移動(dòng)平臺(tái)研發(fā)游戲。我們知道只有在移動(dòng)平臺(tái),我們才能成為一家能夠創(chuàng)作原創(chuàng)IP的發(fā)行商,在創(chuàng)意和經(jīng)營(yíng)方面能把握自己的命運(yùn)。
公司的全面轉(zhuǎn)型發(fā)生在2011年。剛開(kāi)始時(shí),我們通過(guò)制作一些廉價(jià)的付費(fèi)游戲來(lái)了解市場(chǎng)。伊恩制定了快速失敗的戰(zhàn)略,我們確實(shí)失敗過(guò)很多次,也失敗得很快。不過(guò),我們意識(shí)到并抓住了F2P商業(yè)模式崛起帶來(lái)的機(jī)會(huì)?!扼w育大贏家》(Big Win Sports)是我們創(chuàng)作的第一個(gè)流行游戲系列。
可以說(shuō),我們?cè)谙喈?dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里是移動(dòng)平臺(tái)體育游戲領(lǐng)域的領(lǐng)軍者之一。后來(lái)我們預(yù)見(jiàn)到射擊游戲?qū)⒃谝苿?dòng)平臺(tái)迎來(lái)流行的趨勢(shì),并認(rèn)為它會(huì)為我們帶來(lái)新的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。目前我們集中精力開(kāi)發(fā)射擊游戲,因?yàn)檫@個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的機(jī)會(huì)實(shí)在很大。
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記者:你認(rèn)為“破釜沉舟”去嘗試新事物是怎樣一種體驗(yàn)?是否有覺(jué)得后悔的時(shí)候?
瓦爾德·塞拉蒂:我們清楚地意識(shí)到,那就是市場(chǎng)發(fā)展的方向。移動(dòng)平臺(tái)相對(duì)開(kāi)放,收入分成比例公道,擁有巨大增長(zhǎng)空間,我們可以通過(guò)它觸達(dá)全世界玩家。在當(dāng)時(shí),我們要么選擇繼續(xù)待在增長(zhǎng)速度沒(méi)那么快的主機(jī)游戲市場(chǎng),要么就決定向移動(dòng)平臺(tái)轉(zhuǎn)型。
伊恩·威爾金森(Ian Wilkinson,首席執(zhí)行官):我們必須專注。所以我們沒(méi)有留下任何退路,不讓自己有機(jī)會(huì)重新思考這個(gè)決定。這是我的理念:強(qiáng)迫自己做正確的事情,并持續(xù)為之努力。公平地說(shuō),我們從來(lái)沒(méi)有重新考慮或者后悔過(guò)。塞拉蒂剛才也提到了,公司的戰(zhàn)略是快速失敗,我們?cè)谶@方面做得很不錯(cuò)。后來(lái)我們進(jìn)入F2P游戲市場(chǎng),我們的第一款游戲《足球大贏家》(Big Win Soccer)幾乎剛一推出就獲得了巨大成功。
奧利弗·伯奇(Oliver Birch,市場(chǎng)營(yíng)銷總監(jiān)):在2011年的時(shí)候,誰(shuí)都沒(méi)有開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲的經(jīng)驗(yàn)。
塞拉蒂:是的,我們一度很掙扎,因?yàn)檎胁坏綋碛袛?shù)年移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的員工。某些人曾經(jīng)面向掌機(jī)開(kāi)發(fā)游戲,但這跟手機(jī)游戲的商業(yè)模式不一樣。我們嘗試轉(zhuǎn)型,在為Radical娛樂(lè)工作時(shí),我們以外包方身份參與3A游戲的制作;在公司創(chuàng)辦初期,我們開(kāi)發(fā)了量級(jí)較小的主機(jī)游戲,但接下來(lái)我們需要面向非常小的屏幕,制作流程更精短的游戲了。
如果做個(gè)比喻,我感覺(jué)在Radical時(shí)我們就像在跑馬拉松,在Hothead創(chuàng)辦初期我們跑萬(wàn)米比賽,而當(dāng)我們面向移動(dòng)平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲時(shí),我們就開(kāi)始了一次又一次的百米沖刺。
轉(zhuǎn)型挺艱難的。我們的設(shè)計(jì)師必須變成營(yíng)銷人員,掌握一些他們此前從未接觸過(guò)的技能,諸如了解游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和推廣方式等等。幸運(yùn)的是公司的自研技術(shù)得到了沿用,我們使用與開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲同一個(gè)引擎制作移動(dòng)游戲。從轉(zhuǎn)型的角度來(lái)講,這為我們帶來(lái)了幫助,但我們?cè)谄渌矫娌坏貌蛔龀鲛D(zhuǎn)變和調(diào)整。
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記者:你提到作為公司的第一款面向移動(dòng)平臺(tái)的F2P游戲,《足球大贏家》在推出后獲得巨大成功,但你們是否也遭遇到了成長(zhǎng)的煩惱?
威爾金森:在當(dāng)時(shí),《足球大贏家》發(fā)布后吸引了大量下載,服務(wù)器幾乎每天都會(huì)崩潰。這真令人沮喪,因?yàn)榇蠹覠釔?ài)這款游戲,卻沒(méi)有辦法玩,好在我們堅(jiān)持了下來(lái)。
我不記得我們花了很長(zhǎng)時(shí)間才讓游戲穩(wěn)定下來(lái),很可能花了幾個(gè)星期,或者一個(gè)月。但這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一次寶貴的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,讓我們了解到玩家可能很挑剔——尤其是當(dāng)他們喜歡你的游戲卻無(wú)法體驗(yàn)的時(shí)候。在隨后15個(gè)月里,我們又推出了4款“體育大贏家”系列游戲。
說(shuō)實(shí)話,“體育大贏家”系列的成功有幸運(yùn)成分,因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),面向體育迷的移動(dòng)游戲數(shù)量不多。不過(guò)我們確實(shí)不知道怎樣從玩家手里賺錢。
塞拉蒂:另外,當(dāng)我們面向移動(dòng)平臺(tái)推出《足球大贏家》時(shí),我們還跟以前一樣將游戲視為產(chǎn)品。我們沒(méi)有制定任何更新計(jì)劃,PC和主機(jī)游戲可不會(huì)像移動(dòng)游戲那樣以平均每天或每周為頻率做更新。很多時(shí)候,我們沒(méi)有為游戲內(nèi)容更新確立持續(xù)的路線圖。
在移動(dòng)平臺(tái),我們得明白游戲即服務(wù),需要每天24小時(shí)不間斷為玩家提供支持,確保游戲始終能夠在全世界的所有移動(dòng)設(shè)備上運(yùn)行。游戲不再是單次銷售的產(chǎn)品了,這要求我們?cè)谒季S方式上做出巨大改變,我們剛開(kāi)始都有些不習(xí)慣。
對(duì)于我們來(lái)說(shuō),《足球大贏家》是我們理解“游戲即服務(wù)”的分水嶺,所以它也是我們公司歷史上的一個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻。
伯奇:從某種意義上講,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模和潛力令我們感到驚訝。
塞拉蒂:是的。我們知道市場(chǎng)規(guī)模很大,這也是我們希望看到的,但當(dāng)我們剛進(jìn)入那個(gè)市場(chǎng)時(shí),我們算是被“打臉”了。
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記者:你們顯然已經(jīng)找到了成功的秘訣,后來(lái)又推出了幾款體育大贏家系列游戲。如果現(xiàn)在回過(guò)頭去看,哪些事情是你們不會(huì)再做的?
威爾金森:哈,我們的故事夠?qū)懸槐緯?。首先,我們不得不面臨激烈競(jìng)爭(zhēng)——而我們?cè)疽詾闆](méi)有人針對(duì)體育市場(chǎng)制作游戲。
塞拉蒂:我們都是體育粉絲,過(guò)去也制作過(guò)體育游戲。
威爾金森:所以我們就沒(méi)有更新那些游戲,我們所做的,僅僅是在15個(gè)月時(shí)間里推出了5款游戲作品,然后就去開(kāi)發(fā)其他游戲了。我們真的沒(méi)有花多少時(shí)間為游戲制作新內(nèi)容,沒(méi)有任何節(jié)奏,但在后來(lái)平均每3~4個(gè)星期就會(huì)推出新的客戶端。
在當(dāng)時(shí),我們不是一家數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)型的公司。大多數(shù)時(shí)候我們都是靠直覺(jué),營(yíng)銷策略還不成熟。過(guò)去幾年我們?cè)诤芏喾矫娑既〉昧碎L(zhǎng)足進(jìn)步,這令人難以置信。
塞拉蒂:它顯然是一款付費(fèi)就能贏(Pay-to-win)的游戲,我們當(dāng)時(shí)對(duì)F2P的理解不老練,對(duì)于怎樣使用廣告增強(qiáng)用戶體驗(yàn)、UI清晰度等等都的了解都不夠。
有些時(shí)候我會(huì)想,在過(guò)去5年時(shí)間里,我在移動(dòng)游戲市場(chǎng)學(xué)會(huì)了些什么?記者們開(kāi)始提問(wèn)題,我就開(kāi)始講故事,這很有趣——尤其是當(dāng)我們喝著啤酒的時(shí)候?;仡欉^(guò)去,我們犯了太多可以自嘲的錯(cuò)誤。
當(dāng)我回頭玩到那些游戲時(shí),我都會(huì)笑,因?yàn)樗鼈冊(cè)趶?fù)雜性、明確性等方面有很多缺陷。我們學(xué)會(huì)了很多,直到現(xiàn)在仍然每天都在學(xué)習(xí)。但當(dāng)時(shí)我們學(xué)得太快了,急著在新產(chǎn)品中將自己學(xué)到的東西表現(xiàn)出來(lái),但反饋并不總是很好。
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記者:你們現(xiàn)在推出了很多游戲,維持這些游戲的更新感覺(jué)如何?
塞拉蒂:我們將游戲當(dāng)成服務(wù)來(lái)做,持續(xù)在線運(yùn)營(yíng)游戲。我們投入了很多資源,負(fù)責(zé)游戲的在線運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容更新、調(diào)整和修復(fù)問(wèn)題等工作,還會(huì)組織活動(dòng)和促銷,對(duì)來(lái)自玩家的反饋?zhàn)龀龌貞?yīng),搜集并解決使用新設(shè)備的用戶在體驗(yàn)游戲時(shí)遇到的問(wèn)題。在這個(gè)過(guò)程中,很多東西需要我們學(xué)習(xí)。
這是我們與其他公司所不同的一個(gè)關(guān)鍵區(qū)別。并非任何一家公司都擅長(zhǎng)這個(gè)。我們還有很大的提升空間,但如果一家公司十分擅長(zhǎng)在線運(yùn)營(yíng),那無(wú)疑是一項(xiàng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。我們經(jīng)歷了一個(gè)漫長(zhǎng)的學(xué)習(xí)過(guò)程,但很多公司到現(xiàn)在還不會(huì)在線運(yùn)營(yíng),或者不知道需要為此做些什么。
游戲的在線運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)需要具備獨(dú)特的技能,一支在線運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的首席設(shè)計(jì)師,跟制作游戲的首席設(shè)計(jì)師就有很大差別。Hothead現(xiàn)在已經(jīng)是一家數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)型的公司,我們理解用戶行為,理解哪些功能行得通哪些行不通。我們知道怎樣通過(guò)細(xì)微調(diào)整,為玩家提供更好的游戲體驗(yàn),或者提高游戲的營(yíng)收水平,這些是我們每天都需要做的事情。
與此同時(shí),我們也需要監(jiān)測(cè)KPI,了解游戲的健康程度。這真的很難理解。如我所說(shuō),當(dāng)我們回顧過(guò)去,會(huì)發(fā)現(xiàn)我們一次又一次地接受教訓(xùn)。我們真的可以寫本書了。
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記者:告訴我們團(tuán)隊(duì)的現(xiàn)狀吧。
塞拉蒂:在過(guò)去,我們公司會(huì)用5~8人的小團(tuán)隊(duì)制作游戲,他們?cè)谟螒蛏暇€后就不會(huì)再對(duì)游戲做任何更新了。
現(xiàn)在,我們的某些團(tuán)隊(duì)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)50人。我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)組成和規(guī)模方面非常靈活,流動(dòng)性很大。我們擁有在線運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),人數(shù)超過(guò)30,我們也有核心游戲團(tuán)隊(duì)——團(tuán)隊(duì)成員經(jīng)常參與不同項(xiàng)目,負(fù)責(zé)處理不同的任務(wù)和利用不同的機(jī)會(huì)。在我們公司,團(tuán)隊(duì)的靈活程度前所未有。
我們研究了很多游戲品類,最后決定選擇射擊游戲,希望成為世界上最擅長(zhǎng)開(kāi)發(fā)射擊手游的公司。在游戲玩法、操控方法、技術(shù)、視覺(jué)效果、貨幣化、服務(wù)器、在線活動(dòng)和多人模式等方面,我們的技能日益純熟。還有一點(diǎn)重要區(qū)別,過(guò)去我們會(huì)制作各種類型的游戲,但它們彼此之間沒(méi)有任何關(guān)聯(lián);現(xiàn)在,所有團(tuán)隊(duì)都朝著同一個(gè)方向前進(jìn)。
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記者:在你看來(lái),讓Hothead工作室長(zhǎng)盛不衰的關(guān)鍵因素是什么?
威爾金森:我們的核心價(jià)值觀之一,是“犯錯(cuò)誤,不斷學(xué)習(xí)”。我們清楚自己需要冒險(xiǎn),必須做一些與眾不同的事情,才能夠取得更好的成績(jī)。作為一家公司,我們需要適應(yīng)環(huán)境和主動(dòng)變化,才能持續(xù)前進(jìn)。我們真的認(rèn)可這個(gè)道理。我覺(jué)得我們很聰明,同時(shí)也很努力。我們總是能迅速地從自己犯下的錯(cuò)誤中汲取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),避免兩次犯同一個(gè)錯(cuò)誤。
無(wú)論是Radical娛樂(lè)還是現(xiàn)在這家公司,我覺(jué)得我們沒(méi)有遇到過(guò)任何重大風(fēng)險(xiǎn)。我們有幾支團(tuán)隊(duì),邊開(kāi)發(fā)邊運(yùn)營(yíng)一些期望值較高、風(fēng)險(xiǎn)也較大的游戲,同時(shí)(為了平衡風(fēng)險(xiǎn)),也會(huì)研運(yùn)一些低風(fēng)險(xiǎn)的游戲。
伯奇:(笑)澄清一下,我們的核心價(jià)值觀是“冒險(xiǎn)并永遠(yuǎn)學(xué)習(xí)”。
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記者:現(xiàn)在你們似乎已經(jīng)找到了成功的模式,但你們肯定覺(jué)得這套模式今后有可能行不通,這就是你們主動(dòng)冒險(xiǎn)的原因,對(duì)嗎?
威爾金森:是的。我們可不希望自己的午餐被其他人吃掉。
塞拉蒂:我們希望發(fā)起下一次演變,在我們所關(guān)注的細(xì)分市場(chǎng)先行一步,引領(lǐng)潮流。
伊恩提到了我們的產(chǎn)品組合。確實(shí),每一款游戲在風(fēng)險(xiǎn)程度、創(chuàng)新等方面都有很多不同。目前我們正在研發(fā)幾款讓人興奮,擁有創(chuàng)新性的新游戲。我們敢于對(duì)正在運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品做出重大改變,為玩家提供更具深度的新體驗(yàn)。
舉例來(lái)說(shuō),在面向全球市場(chǎng)推出《致命狙擊》(Kill Shot: Bravo)這款游戲前,我們決定將PvP作為最重要的一個(gè)戰(zhàn)略要素。但在剛開(kāi)始的時(shí)候,我們并沒(méi)有計(jì)劃在游戲中加入PvP的功能——我們對(duì)射擊游戲市場(chǎng)進(jìn)行了大量分析,研究中國(guó)等其他市場(chǎng),從而了解這個(gè)市場(chǎng)的未來(lái)走向。隨后,我們?cè)谙鄬?duì)較短的時(shí)間里對(duì)它進(jìn)行了重新設(shè)計(jì)和修改。
我們對(duì)公司在在線運(yùn)營(yíng)和新產(chǎn)品方面的路線圖感到興奮。我們始終努力創(chuàng)新,但某些游戲的創(chuàng)新性和風(fēng)險(xiǎn)程度比其他游戲高得多。
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記者:未來(lái)10年會(huì)是什么樣子?
塞拉蒂:我們制定了一個(gè)三年計(jì)劃:統(tǒng)治全球。
我們希望在我們最擅長(zhǎng)的品類成為世界最佳,成為全世界最優(yōu)秀的移動(dòng)平臺(tái)射擊游戲發(fā)行商。在其他平臺(tái),射擊游戲的知名品牌數(shù)量很多,我們希望打造移動(dòng)平臺(tái)的類似品牌,讓它們對(duì)全球用戶擁有與其他平臺(tái)一流射擊游戲品類同樣的影響力。這是我們對(duì)未來(lái)三年的計(jì)劃。
伯奇:這是我們整個(gè)公司的發(fā)展方向。
塞拉蒂:是的,我們的戰(zhàn)略是公司所有舉措都為實(shí)現(xiàn)這個(gè)愿景服務(wù)。
威爾金森:我每周都給公司員工發(fā)送電子郵件,告訴他們公司所有工作的優(yōu)先級(jí)。我們?cè)诿總€(gè)季度、每年都有優(yōu)先事項(xiàng),同時(shí)也有員工們已經(jīng)十分熟悉的三年計(jì)劃。我們每個(gè)月都會(huì)召開(kāi)全體會(huì)議,討論我們的戰(zhàn)略和執(zhí)行情況。
在公司內(nèi)部,每個(gè)人都應(yīng)當(dāng)充分了解我們希望實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。我們對(duì)公司的三年計(jì)劃很有信心,不同團(tuán)隊(duì)都對(duì)實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)在營(yíng)收上做出了貢獻(xiàn)。
塞拉蒂:三年后如果我們已經(jīng)在射擊游戲市場(chǎng)取得主導(dǎo)地位,我們會(huì)將它作為一個(gè)墊腳石,進(jìn)軍其他品類的細(xì)分市場(chǎng)。
但我們知道,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的變化非???,比游戲史上其他任何產(chǎn)品或平臺(tái)的變化都更快。就技術(shù)方面來(lái)說(shuō),游戲市場(chǎng)存在包括VR在內(nèi)的很多變數(shù),所以我們沒(méi)有制定十年計(jì)劃。我們眼下的目標(biāo),是成為全世界最優(yōu)秀的射擊手游發(fā)行商。
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記者:關(guān)于Hothead工作室現(xiàn)狀,你們還有什么想要說(shuō)的嗎?
威爾金森:在過(guò)去幾個(gè)月里,我們大約對(duì)10~12名新員工進(jìn)行一次問(wèn)卷調(diào)查,詢問(wèn)他們?yōu)楹螣釔?ài)公司。如我所料,很多員工都說(shuō)到他們最喜歡公司的透明度,我們幾乎什么都會(huì)告訴他們。
我們每天都會(huì)分享一份收入報(bào)告,明確地展示每一款游戲的收入、下載量和日活躍用戶(DAU)等數(shù)據(jù)。我相信我們已經(jīng)連續(xù)6年這么做了。我們?cè)噲D讓員工們了解公司的所有信息,以便他們做出更好的選擇。我們很愿意犯錯(cuò)誤,我們經(jīng)常犯錯(cuò)誤,不過(guò)總是嘗試從中學(xué)習(xí)。但最重要的是,很多新員工都對(duì)我們公司樂(lè)于分享信息和透明文化感到驚訝。
塞拉蒂:不是透明呀,他們用到的詞兒有力多了,他們說(shuō)的是“信任”。我覺(jué)得這是Hothead作為一家公司最重要的一項(xiàng)特征。
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