單機(jī)游戲的難度調(diào)整問(wèn)題至今困擾著游戲設(shè)計(jì),事實(shí)上由于玩家背景和游戲品類變得越來(lái)越多元化,情況正在變得更糟。本文目的則是要告訴諸位,難度級(jí)別是一種垃圾解決方案。
自從游戲離開(kāi)酒吧和街機(jī)廳進(jìn)入千家萬(wàn)戶,我們就一直沒(méi)有離開(kāi)難度級(jí)別。老式雅達(dá)利游戲提供了“A/B” 難度選項(xiàng),允許玩家自行調(diào)整,可以根據(jù)自己的口味和喜好定制游戲體驗(yàn)。
單機(jī)游戲的難度調(diào)整問(wèn)題至今困擾著游戲設(shè)計(jì),事實(shí)上由于玩家背景和游戲品類變得越來(lái)越多元化,情況正變得更糟。但本文目的是要告訴諸位,難度級(jí)別是一種垃圾解決方案(rubbish solution)。
這是一種易于識(shí)別的設(shè)計(jì)模式,很多游戲都提供難度選項(xiàng),比如“容易” “困難” “戰(zhàn)斗難度” “模擬級(jí)別”,用數(shù)字或曲線代表難度高低之類。我承認(rèn)本文可能有點(diǎn)拉仇恨,因?yàn)樵谟螒蛟O(shè)計(jì)領(lǐng)域,評(píng)價(jià)任何一套設(shè)計(jì)方案的好壞必須要考慮到其體系背景。因此,雖然文章的大部分篇幅是為了說(shuō)明難度級(jí)別為何是個(gè)壞主意,但在文章末尾我也會(huì)說(shuō)明如何才能讓它發(fā)揮效果。
?
這方面問(wèn)題太多了。首先,當(dāng)玩家甚至還不知道游戲玩法時(shí),我們就要求他們做出一個(gè)將會(huì)影響整體體驗(yàn)的關(guān)鍵性決定。難度這個(gè)概念太主觀了,沒(méi)有任何標(biāo)準(zhǔn)—— 一個(gè)玩家的“容易”,在另一個(gè)玩家看來(lái)可能“非常難”。你得考慮到游戲?yàn)橥婕姨峁┑牟煌魬?zhàn)類型(比如考驗(yàn)反應(yīng)、社交、邏輯等),以及玩家對(duì)于游戲所屬品類的熟悉程度。與此同時(shí),你還不能忘了學(xué)習(xí)曲線:某些玩家剛上手某款游戲時(shí)也許很糟糕,但他學(xué)習(xí)速度很快;另一些玩家由于玩過(guò)同類游戲,剛開(kāi)始表現(xiàn)很好,但也許需要更長(zhǎng)時(shí)間來(lái)適應(yīng),面對(duì)后期挑戰(zhàn)很掙扎。
另一方面,玩家選擇難度級(jí)別拉開(kāi)體驗(yàn)之序幕,但這項(xiàng)設(shè)定沒(méi)有考慮到體驗(yàn)游戲的初衷。正如設(shè)計(jì)師Jesse Schell所說(shuō),玩家希望你帶他們?nèi)サ鲜磕針?lè)園——只不過(guò)是想放松自己,信任迪士尼的娛樂(lè)設(shè)施能夠?yàn)樽约簬?lái)愉悅感,即便那只是一種錯(cuò)覺(jué)。當(dāng)他們?cè)谀抢餂Q定乘坐珠峰探險(xiǎn)過(guò)山車前,可沒(méi)有興趣選擇雪山野人究竟多么嚇人。
這就引出了下一個(gè)問(wèn)題:難度級(jí)別有可能讓玩家覺(jué)得自身能力不夠,讓他們相信之所以沒(méi)有感受到游戲樂(lè)趣,是因?yàn)樽约旱倪^(guò)錯(cuò),甚至挑戰(zhàn)他們對(duì)自己作為電子游戲玩家的身份認(rèn)同。我們經(jīng)常聽(tīng)到這樣的話:“我不怎么擅長(zhǎng)玩游戲,所以我總選擇簡(jiǎn)單難度” “我第一次就要玩困難難度,因?yàn)檫@才是游戲的正確打開(kāi)方式”。一旦游戲難度與玩家的期望值不符,太容易或者太困難,就會(huì)感覺(jué)十分沮喪。對(duì)硬核玩家來(lái)說(shuō),將難度降低到“容易”會(huì)令他們覺(jué)得受辱,而休閑玩家又不太可能將難度調(diào)高到困難。當(dāng)遇到這些情況時(shí),玩家往往選擇退出,而不會(huì)在難度設(shè)置上花太多時(shí)間。
如果一款游戲向玩家提供數(shù)個(gè)難度選項(xiàng),則意味著設(shè)計(jì)師需要測(cè)試和完善多個(gè)游戲體驗(yàn),因此游戲的制作時(shí)間往往會(huì)變得漫長(zhǎng)。
最后,難度選項(xiàng)也有可能讓設(shè)計(jì)師在被玩家指責(zé)時(shí)甩鍋,無(wú)法正確地理解和回應(yīng)來(lái)自玩家的反饋。當(dāng)游戲的挑戰(zhàn)曲線遭遇批評(píng)時(shí),你總能可以指責(zé)玩家。覺(jué)得游戲太簡(jiǎn)單?噢,你應(yīng)該選擇困難難度。太難了?沒(méi)看到‘簡(jiǎn)單’選項(xiàng)嗎?這對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)是最危險(xiǎn)的,因?yàn)殡y度級(jí)別就像很多彼此孤立、離散的系統(tǒng)。
?
案例:《彩度戰(zhàn)隊(duì)》(Chroma Squad)
去年我和Behold工作室的朋友們推出了一款策略RPG游戲《彩度戰(zhàn)隊(duì)》,講述了5位特技演員的冒險(xiǎn)故事,他們選擇“獨(dú)立”并創(chuàng)作自己的電視節(jié)目——受到《恐龍戰(zhàn)隊(duì)》和《超級(jí)戰(zhàn)隊(duì)》等系列短片啟發(fā)的超級(jí)英雄節(jié)目。《彩度戰(zhàn)隊(duì)》設(shè)計(jì)精良,但最讓我覺(jué)得后悔的是,我們?cè)谟螒蛑屑尤肓穗y度選項(xiàng)。
還記得我剛才所說(shuō)難度級(jí)別存在的潛在問(wèn)題嗎?不開(kāi)玩笑地說(shuō),《彩度戰(zhàn)隊(duì)》把這些問(wèn)題占盡了,甚至還帶來(lái)了一些額外特別的問(wèn)題。
《彩度戰(zhàn)隊(duì)》有3個(gè)難度選項(xiàng):休閑(Casual)、有趣(Interesting)和挑戰(zhàn)(Challenging)。其中“挑戰(zhàn)”對(duì)應(yīng)的是“普通”難度,我們主要針對(duì)這個(gè)難度調(diào)試游戲體驗(yàn)。而作為唯一設(shè)計(jì)師,我發(fā)現(xiàn)自己根本找不到時(shí)間打磨接近20個(gè)小時(shí)的游戲流程,更不用說(shuō)針對(duì)3個(gè)不同難度做優(yōu)化。
在設(shè)計(jì)系統(tǒng)時(shí),我們充分考慮了游戲的主要休閑用戶,將易于上手、個(gè)性化體驗(yàn)和流暢進(jìn)程作為希望游戲?qū)崿F(xiàn)的優(yōu)先目標(biāo)?;谶@些考慮,我們盡可能不讓玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中覺(jué)得受挫,我對(duì)《彩度戰(zhàn)隊(duì)》中的一些設(shè)定感到自豪,因?yàn)樗鼈冏尯芏嗤婕伊私獾竭@款游戲的品類,并受到目標(biāo)用戶歡迎。唯一的問(wèn)題是在高難度關(guān)卡中,我們應(yīng)當(dāng)為策略意識(shí)更強(qiáng)的玩家提供更有趣的體驗(yàn)——但我們沒(méi)有那樣做。
高難度關(guān)卡的缺乏也讓一些玩家對(duì)游戲形成了負(fù)面看法。在對(duì)《彩度戰(zhàn)隊(duì)》的評(píng)測(cè)中,Rock Paper Shotgun的里奇·斯坦頓(Rich Stanton)稱游戲的挑戰(zhàn)曲線符合我們的設(shè)計(jì)原則,但他認(rèn)為作為一款策略游戲,其最高難度應(yīng)為玩家提供挑戰(zhàn)性更高的體驗(yàn)。
“在隨后的4章中,團(tuán)隊(duì)有成員被幾次擊倒,但我沒(méi)有在做任何一項(xiàng)任務(wù)時(shí)遭遇失敗。我不是策略游戲高手,我覺(jué)得像這樣一款優(yōu)秀的回合制策略游戲,應(yīng)當(dāng)在最高難度讓玩家遇到一些問(wèn)題。并不是說(shuō)我想被懲罰,而是希望為學(xué)習(xí)游戲系統(tǒng)所付出的努力是值得的?!彼固诡D寫(xiě)道。
這段評(píng)測(cè)一針見(jiàn)血地指出了《彩度戰(zhàn)隊(duì)》的難度選項(xiàng)存在的問(wèn)題。我在想,如果我們?cè)谟螒蛑屑尤氲?個(gè)難度選項(xiàng),就有可能安撫像他這樣的玩家了。
但問(wèn)題是無(wú)論我們?cè)鯓诱{(diào)整游戲難度,總有玩家覺(jué)得太容易,或是太困難——在Twitter上很多玩家抱怨他們?cè)凇坝腥ぁ彪y度下通關(guān)艱難,而某些游戲主播甚至無(wú)法完成休閑模式。從本質(zhì)上講,為《彩度戰(zhàn)隊(duì)》這樣一款游戲設(shè)置固定難度太難了,很多時(shí)候你只能將問(wèn)題掩蓋起來(lái),而無(wú)法真正地解決。
所以,讓我們談?wù)勗鯓咏鉀Q這些問(wèn)題吧。
?
首先讓我們達(dá)成共識(shí):難度調(diào)整對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是件好事。大多數(shù)時(shí)候你總是希望有盡可能多的玩家以他們自己喜歡的方式和節(jié)奏體驗(yàn)?zāi)愕挠螒颉N医?jīng)常說(shuō),移情能力是一位游戲設(shè)計(jì)師的最大美德。取消難度設(shè)定之后,我們將自己承擔(dān)作為設(shè)計(jì)師的責(zé)任感,讓玩家在我們專門為他們打造的迪士尼樂(lè)園中盡情游玩。
但我不提倡“自動(dòng)化”的難度調(diào)整。我還是認(rèn)為,玩家應(yīng)當(dāng)可以選擇自己所希望接受的挑戰(zhàn)程度,同時(shí)能夠在體驗(yàn)游戲的整個(gè)過(guò)程中持續(xù)做出選擇,且它們應(yīng)當(dāng)是有意義的選擇。有意義的選擇具備3個(gè)重要特征:它們是可辨別的、融入到游戲中和模糊的。
“可辨別”意味著玩家能夠了解到某個(gè)選擇可能引發(fā)的主要后果,并能在后續(xù)體驗(yàn)中感知其效果。這些選擇帶來(lái)的效果應(yīng)當(dāng)融入到游戲中——某個(gè)選擇對(duì)游戲狀態(tài)的影響越大,融入程度就越高。而“模糊”指的是一個(gè)選擇沒(méi)有絕對(duì)的正確或錯(cuò)誤,雖然能產(chǎn)生明顯的直接影響,但最終結(jié)果不可預(yù)知。
讓我們借助幾個(gè)案例,看看怎樣將“難度級(jí)別”轉(zhuǎn)變?yōu)橛幸饬x的選擇。
?
在這種設(shè)計(jì)模式下,玩家從開(kāi)始游戲到通關(guān)的“關(guān)鍵路徑”可能很短,但游戲還會(huì)為玩家提供很多隨時(shí)可選擇的挑戰(zhàn)。
《超級(jí)肉肉哥》(Super Meat Boy)在為玩家提供可選挑戰(zhàn)方面做得就很不錯(cuò)。游戲部分關(guān)卡允許玩家在抵達(dá)終點(diǎn)前拾取可選的繃帶道具——但搜集繃帶的難度往往比抵達(dá)終點(diǎn)高得多。玩家可以隨時(shí)重返關(guān)卡和拾取道具,這樣一來(lái),我們就能以自己熟悉的節(jié)奏體驗(yàn)游戲。玩家可以通過(guò)搜集繃帶的獎(jiǎng)勵(lì)解鎖角色和其他道具。
即便是在線性游戲中,這種概念也可以通過(guò)“連擊次數(shù)” “連殺獎(jiǎng)勵(lì)”等方式得到體現(xiàn)?!豆砥返葐螜C(jī)游戲已經(jīng)連續(xù)幾年使用這種設(shè)計(jì)模式了,而它為游戲的難度帶來(lái)了極大靈活性。在這些游戲中完成通關(guān)也許并不難,但玩家就算通關(guān),得到的分?jǐn)?shù)也有可能很低。
實(shí)現(xiàn)這種設(shè)計(jì)模式的另外一種方法是成就系統(tǒng),設(shè)計(jì)一流的成就系統(tǒng)有助于玩家獲取新內(nèi)容和提高技能。在鄙人設(shè)計(jì)的小游戲《Relic Hunters Zero》中,部分成就要求玩家控制角色在特定條件下?lián)魯oss,且每一個(gè)可控角色都有完成成就的不同條件。在Firaxis工作室的《幽浮》系列中,也有很多類似的成就,例如“獨(dú)狼”需要玩家使用由同一個(gè)兵種組成的小隊(duì)來(lái)完成任務(wù)。這些成就系統(tǒng)的研發(fā)成本通常不高,它們不需要與游戲內(nèi)活動(dòng)、道具或得分獎(jiǎng)勵(lì)掛鉤,就能為玩家?guī)?lái)成就感。
?
自推出《彩度戰(zhàn)隊(duì)》后,我就一直考慮要不要寫(xiě)這篇文章,但當(dāng)讀到宮本茂先生的下面這番話后,我最終決定這么做。
“動(dòng)作游戲的一個(gè)問(wèn)題,是如何設(shè)計(jì)出讓初學(xué)者到高手,處在所有技能水平的玩家都喜歡的內(nèi)容。一種方法是增加容易模式,但我認(rèn)為最好的辦法是讓玩家在玩游戲時(shí)能夠自己調(diào)整難度。《超級(jí)馬里奧世界》的虛線方塊填補(bǔ)了這個(gè)角色?!?/p>
宮本茂在1990年就知道了這一點(diǎn),而在25年之后,我在做出一系列糟糕的設(shè)計(jì)后才弄明白。這個(gè)神奇的男人和他的《超級(jí)馬里奧世界》為我今后設(shè)計(jì)游戲采用的模式樹(shù)立了典范:讓玩家在自己覺(jué)得已經(jīng)準(zhǔn)備到位時(shí)應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。
通過(guò)非線性方式設(shè)置挑戰(zhàn),允許玩家在感覺(jué)自己準(zhǔn)備充分時(shí)接受挑戰(zhàn)。這樣一來(lái),玩家在游戲中做的每一件事情都會(huì)為他們帶來(lái)成就感。
在這方面,我尤其欣賞《時(shí)空幻境》(Braid)的做法:你可以無(wú)視所有謎題,只需要通過(guò)數(shù)量很少的幾次挑戰(zhàn),就能看到游戲的“第一個(gè)”結(jié)局,但唯有深入挖掘和接受挑戰(zhàn)性更高的謎題,你才能抽絲剝繭地看明白整個(gè)劇情。
?
這種設(shè)計(jì)方法特別有趣。我的朋友布魯諾·布雷西諾(Bruno Briseno)是PS2平臺(tái)日本格斗游戲《神之手》(God Hand)的鐵桿粉絲,該作采用了一套動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng)。當(dāng)玩家體驗(yàn)這款游戲時(shí),它的“難度條”會(huì)從0級(jí)一路攀升到最高的第6級(jí)。如果你持續(xù)擊打敵人,難度條就會(huì)往上漲,而當(dāng)你犯錯(cuò)時(shí),難度條又有可能降低到0。這套動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng)對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響——例如在難度條達(dá)到3級(jí)之前,敵人不會(huì)從鏡頭外對(duì)你發(fā)動(dòng)攻擊。
總的來(lái)說(shuō),像這樣的“負(fù)面反饋循環(huán)”能夠?yàn)楦咚酵婕姨岣唠y度;如果玩家表現(xiàn)糟糕,難度又會(huì)下降。這在競(jìng)技性游戲中最為常用,目的是讓比賽變得讓玩家更興奮。在傳統(tǒng)球類運(yùn)動(dòng)的排球中,當(dāng)一支球隊(duì)得分,就不得不執(zhí)行發(fā)球,與接球方相比處在劣勢(shì)。
在單機(jī)游戲中,負(fù)面反饋循環(huán)經(jīng)常出現(xiàn)在玩家需要時(shí)。例如瀕臨死亡時(shí),玩家找到血包的概率會(huì)變高;即將輸?shù)裟硞€(gè)關(guān)卡時(shí),道具掉落的概率也會(huì)上升。《神之手》設(shè)計(jì)得最棒的一點(diǎn)是,它要求玩家積極體驗(yàn)游戲,而不是被動(dòng)地體驗(yàn)。鼓勵(lì)玩家提高自己的水平,力爭(zhēng)表現(xiàn)得越來(lái)越好。
?
在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,外部獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)目前正處于黑暗時(shí)代。近幾年來(lái),進(jìn)度系統(tǒng)幾乎出現(xiàn)在每一款游戲中,無(wú)論它們屬于哪種品類或針對(duì)哪些目標(biāo)用戶。從某種意義上講,經(jīng)驗(yàn)值、道具和等級(jí)很好地讓難度平衡問(wèn)題得到了解決。
《黑暗之魂》是一款設(shè)計(jì)精妙的“困難”游戲,因?yàn)閷?duì)玩家來(lái)說(shuō),它的難度沒(méi)有上限。你既可以不斷搜集魂讓自己的實(shí)力變得更強(qiáng)大,或使用道具和技能讓游戲變得更容易,也可以殺掉NPC或?yàn)榱双@得某些高級(jí)道具激怒很多人,讓游戲難度變得更高。
在《最終幻想》中,如果某個(gè)挑戰(zhàn)難度過(guò)高,玩家總是可以做些其他事情,讓角色變得強(qiáng)大。這些游戲里有一種傳統(tǒng)的“不遇敵”(No Encounter)道具,讓玩家在探索時(shí)不會(huì)遇到任何戰(zhàn)斗。
設(shè)計(jì)師在使用這種模式時(shí)需要非常謹(jǐn)慎,因?yàn)闀?huì)很容易讓玩家在游戲中的體驗(yàn)變得過(guò)度依賴于升級(jí),而非通過(guò)學(xué)習(xí)提升技能,從而獲得成就感。更糟的是,這種模式有可能讓擅用進(jìn)度系統(tǒng)的高水平玩家覺(jué)得游戲過(guò)于簡(jiǎn)單。對(duì)最終Boss一擊必殺當(dāng)然很有成就感,但你也得為那些真正尋求高難度“硬核”挑戰(zhàn)的玩家準(zhǔn)備內(nèi)容,對(duì)嗎?
?
讓我們談?wù)劇霸螒颉保╩etagame)以及與難度設(shè)計(jì)之間的關(guān)系——尤其是當(dāng)你采用非線性挑戰(zhàn)或進(jìn)度系統(tǒng)模式時(shí)。
“Metagaming”指的是玩家使用游戲邊界之外獲取的信息制定決策。玩家會(huì)通過(guò)閱讀游戲的維基百科詞條,與朋友交流或者觀看YouTube視頻等方法獲取關(guān)于游戲的元信息。我傾向于硬核玩家會(huì)依賴社區(qū)的力量,但休閑玩家則不會(huì)。這意味著總體上說(shuō),當(dāng)某款游戲的一個(gè)頂尖玩家提升了自身技能,那么獲取游戲元信息的所有玩家的技能都會(huì)上升。這是人類歷史上所有游戲的發(fā)展趨勢(shì),比方說(shuō),一位當(dāng)今國(guó)際象棋大師能夠輕松擊敗十九世紀(jì)同樣才華橫溢的對(duì)手。
這會(huì)如何影響游戲的難度設(shè)計(jì)?如果像《黑暗之魂》這樣的單機(jī)游戲有個(gè)指環(huán)能夠讓游戲變得更容易通關(guān),那么它的所有核心玩家都會(huì)了解到這一點(diǎn),但從不在互聯(lián)網(wǎng)上閱讀游戲新聞的休閑玩家則未必。因此,如果某些道具能夠讓游戲變得更容易,你應(yīng)當(dāng)將信息清晰地傳達(dá)給普通玩家,讓他們也知道。另一方面,你不必向所有人說(shuō)明游戲內(nèi)能夠增加難度水平的元素,因?yàn)橥婕覀儠?huì)幫你做這事。
另外,當(dāng)玩家在游戲中遭遇到高難度挑戰(zhàn),你應(yīng)當(dāng)讓他們知曉,從而避免讓休閑玩家認(rèn)為失敗不可避免。這正是《魔獸世界》等網(wǎng)游用紅色名稱、尖刺和頭骨標(biāo)記高難度敵人的原因,意思就是說(shuō)“你好玩家,你正在挑戰(zhàn)困難模式。你已經(jīng)準(zhǔn)備好了進(jìn)行戰(zhàn)斗,對(duì)嗎?”
?
你們以為我已經(jīng)忘了自己的承諾嗎?現(xiàn)在談?wù)勗鯓邮褂秒y度級(jí)別。
在零和單機(jī)游戲中(zero-sum single player games),固定難度級(jí)別通常是處理難度的最佳方法。所謂零和單機(jī)游戲,指的是那些“經(jīng)典的”,要求玩家與AI而非真人對(duì)手對(duì)抗的競(jìng)技游戲。如果將國(guó)際象棋、《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》或《英雄聯(lián)盟》等競(jìng)技游戲中玩家的對(duì)手用AI替代,那么它們都可以考慮設(shè)定難度級(jí)別。此外,《幽浮》等玩家面對(duì)不對(duì)稱對(duì)手的游戲,本質(zhì)上也屬于零和游戲。
我在本文開(kāi)頭提到,設(shè)計(jì)師試圖向玩家描述具有主觀性的難度等級(jí)是個(gè)愚蠢主意,所以我建議諸位不要那么做。相反,你可以準(zhǔn)確地描述游戲規(guī)則會(huì)如何變化,讓玩家自行判斷會(huì)怎樣影響到自身體驗(yàn)。從描述游戲難度的角度來(lái)說(shuō),“怪物受到50%傷害,玩家生命值降低到1”就比“地牢里的無(wú)情一夜”要好得多。
但當(dāng)與玩家交流時(shí),我們似乎開(kāi)始對(duì)數(shù)字產(chǎn)生了恐懼。我們不希望新玩家被一些對(duì)他們來(lái)說(shuō)毫無(wú)意義的數(shù)據(jù)嚇跑,所以在向新玩家展示游戲的前置信息時(shí),你得小心一些。
使用難度級(jí)別的另外一種好辦法,是客觀衡量玩家的技能——為玩家提供一個(gè)可以持續(xù)攀升的“挑戰(zhàn)梯”。設(shè)計(jì)師們可以將它與前文提到的所有動(dòng)態(tài)方法進(jìn)行結(jié)合使用。你已經(jīng)最速通關(guān)?恭喜,來(lái)挑戰(zhàn)困難模式吧。困難模式也已經(jīng)通關(guān)?那何妨試一試?yán)щy模式II?
只要你仍能夠?yàn)橥婕姨峁┯幸饬x的挑戰(zhàn),要求玩家學(xué)習(xí)新內(nèi)容,或者以不同方式思考游戲,那么你就可以為玩家提供持續(xù)上升的難度級(jí)別,而玩家也能夠客觀地評(píng)估自己對(duì)游戲的熟練水平。
《鬼泣》《神之手》等偉大動(dòng)作游戲在這方面做得很好。它們的難度級(jí)別并不將確保玩家單次體驗(yàn)的平衡作為重點(diǎn),而更多的是通過(guò)精心設(shè)計(jì),為玩家提供一條從菜鳥(niǎo)到高手的成長(zhǎng)之路。
但在這里我還得說(shuō),你最好是將這些系統(tǒng)“隱藏”在游戲中,等玩家熟悉游戲后再向他們展示。這樣做能夠避免游戲信息對(duì)玩家造成的負(fù)荷過(guò)大。例如在《暗黑破壞神3》中,Greater Rifts系統(tǒng)就允許玩家無(wú)限挑戰(zhàn)更高的難度級(jí)別。如果我沒(méi)記錯(cuò),《激戰(zhàn)2》在迷霧碎層里也采用了類似做法。
?
當(dāng)設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容時(shí),我們總是需要問(wèn)自己“為什么”。我們?yōu)槭裁匆胶庥螒螂y度?這是因?yàn)槲覀兿M婕覍W(xué)到一些東西,確保他們不會(huì)因?yàn)榫趩驶蚴钦J(rèn)為自己已經(jīng)精通游戲而放棄。我們希望他們從自己最熟悉的內(nèi)容開(kāi)始,以自己的節(jié)奏學(xué)習(xí)。
一名玩家從從未接觸某款游戲,到最后完成終極挑戰(zhàn),我們將這一學(xué)習(xí)曲線稱作“玩家的旅途”。我們需要為此而設(shè)計(jì),為游戲中的挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)做好規(guī)劃,為玩家提供有意義、充實(shí)的內(nèi)在激勵(lì)——而不僅僅是外在的、毫無(wú)意義和空洞的“角色升級(jí)”或“裝備得分”。
還記得里奇·斯坦頓說(shuō)的那句話嗎?“并不是說(shuō)玩家想要被懲罰,但他們希望看到自己為學(xué)習(xí)游戲系統(tǒng)所付出的努力是值得的?!币涣鞯碾y度設(shè)計(jì)正是為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。當(dāng)玩家在學(xué)習(xí)游戲系統(tǒng)的過(guò)程中,應(yīng)始終能夠有所收獲,逐步看到自己此前無(wú)法通過(guò)的挑戰(zhàn)被輕松突破。
當(dāng)今游戲設(shè)計(jì)的趨勢(shì)會(huì)讓我們分心,讓我們急于隨波逐流,將游戲設(shè)計(jì)成日用商品,為玩家提供外在獎(jiǎng)勵(lì)和空洞的成就感。作為一種媒介,游戲最強(qiáng)大的工具是讓我們能為玩家提供學(xué)習(xí)和掌握真實(shí)技能的樂(lè)趣。我們不能忘記這一點(diǎn)。
?
本文編譯自:gamasutra.com | 原作者:Mark Venturelli
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。