單機游戲的難度調(diào)整問題至今困擾著游戲設計,事實上由于玩家背景和游戲品類變得越來越多元化,情況正在變得更糟。本文目的則是要告訴諸位,難度級別是一種垃圾解決方案。
自從游戲離開酒吧和街機廳進入千家萬戶,我們就一直沒有離開難度級別。老式雅達利游戲提供了“A/B” 難度選項,允許玩家自行調(diào)整,可以根據(jù)自己的口味和喜好定制游戲體驗。
單機游戲的難度調(diào)整問題至今困擾著游戲設計,事實上由于玩家背景和游戲品類變得越來越多元化,情況正變得更糟。但本文目的是要告訴諸位,難度級別是一種垃圾解決方案(rubbish solution)。
這是一種易于識別的設計模式,很多游戲都提供難度選項,比如“容易” “困難” “戰(zhàn)斗難度” “模擬級別”,用數(shù)字或曲線代表難度高低之類。我承認本文可能有點拉仇恨,因為在游戲設計領域,評價任何一套設計方案的好壞必須要考慮到其體系背景。因此,雖然文章的大部分篇幅是為了說明難度級別為何是個壞主意,但在文章末尾我也會說明如何才能讓它發(fā)揮效果。
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這方面問題太多了。首先,當玩家甚至還不知道游戲玩法時,我們就要求他們做出一個將會影響整體體驗的關鍵性決定。難度這個概念太主觀了,沒有任何標準—— 一個玩家的“容易”,在另一個玩家看來可能“非常難”。你得考慮到游戲為玩家提供的不同挑戰(zhàn)類型(比如考驗反應、社交、邏輯等),以及玩家對于游戲所屬品類的熟悉程度。與此同時,你還不能忘了學習曲線:某些玩家剛上手某款游戲時也許很糟糕,但他學習速度很快;另一些玩家由于玩過同類游戲,剛開始表現(xiàn)很好,但也許需要更長時間來適應,面對后期挑戰(zhàn)很掙扎。
另一方面,玩家選擇難度級別拉開體驗之序幕,但這項設定沒有考慮到體驗游戲的初衷。正如設計師Jesse Schell所說,玩家希望你帶他們?nèi)サ鲜磕針穲@——只不過是想放松自己,信任迪士尼的娛樂設施能夠為自己帶來愉悅感,即便那只是一種錯覺。當他們在那里決定乘坐珠峰探險過山車前,可沒有興趣選擇雪山野人究竟多么嚇人。
這就引出了下一個問題:難度級別有可能讓玩家覺得自身能力不夠,讓他們相信之所以沒有感受到游戲樂趣,是因為自己的過錯,甚至挑戰(zhàn)他們對自己作為電子游戲玩家的身份認同。我們經(jīng)常聽到這樣的話:“我不怎么擅長玩游戲,所以我總選擇簡單難度” “我第一次就要玩困難難度,因為這才是游戲的正確打開方式”。一旦游戲難度與玩家的期望值不符,太容易或者太困難,就會感覺十分沮喪。對硬核玩家來說,將難度降低到“容易”會令他們覺得受辱,而休閑玩家又不太可能將難度調(diào)高到困難。當遇到這些情況時,玩家往往選擇退出,而不會在難度設置上花太多時間。
如果一款游戲向玩家提供數(shù)個難度選項,則意味著設計師需要測試和完善多個游戲體驗,因此游戲的制作時間往往會變得漫長。
最后,難度選項也有可能讓設計師在被玩家指責時甩鍋,無法正確地理解和回應來自玩家的反饋。當游戲的挑戰(zhàn)曲線遭遇批評時,你總能可以指責玩家。覺得游戲太簡單?噢,你應該選擇困難難度。太難了?沒看到‘簡單’選項嗎?這對游戲設計師來說是最危險的,因為難度級別就像很多彼此孤立、離散的系統(tǒng)。
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案例:《彩度戰(zhàn)隊》(Chroma Squad)
去年我和Behold工作室的朋友們推出了一款策略RPG游戲《彩度戰(zhàn)隊》,講述了5位特技演員的冒險故事,他們選擇“獨立”并創(chuàng)作自己的電視節(jié)目——受到《恐龍戰(zhàn)隊》和《超級戰(zhàn)隊》等系列短片啟發(fā)的超級英雄節(jié)目?!恫识葢?zhàn)隊》設計精良,但最讓我覺得后悔的是,我們在游戲中加入了難度選項。
還記得我剛才所說難度級別存在的潛在問題嗎?不開玩笑地說,《彩度戰(zhàn)隊》把這些問題占盡了,甚至還帶來了一些額外特別的問題。
《彩度戰(zhàn)隊》有3個難度選項:休閑(Casual)、有趣(Interesting)和挑戰(zhàn)(Challenging)。其中“挑戰(zhàn)”對應的是“普通”難度,我們主要針對這個難度調(diào)試游戲體驗。而作為唯一設計師,我發(fā)現(xiàn)自己根本找不到時間打磨接近20個小時的游戲流程,更不用說針對3個不同難度做優(yōu)化。
在設計系統(tǒng)時,我們充分考慮了游戲的主要休閑用戶,將易于上手、個性化體驗和流暢進程作為希望游戲實現(xiàn)的優(yōu)先目標。基于這些考慮,我們盡可能不讓玩家在體驗游戲的過程中覺得受挫,我對《彩度戰(zhàn)隊》中的一些設定感到自豪,因為它們讓很多玩家了解到這款游戲的品類,并受到目標用戶歡迎。唯一的問題是在高難度關卡中,我們應當為策略意識更強的玩家提供更有趣的體驗——但我們沒有那樣做。
高難度關卡的缺乏也讓一些玩家對游戲形成了負面看法。在對《彩度戰(zhàn)隊》的評測中,Rock Paper Shotgun的里奇·斯坦頓(Rich Stanton)稱游戲的挑戰(zhàn)曲線符合我們的設計原則,但他認為作為一款策略游戲,其最高難度應為玩家提供挑戰(zhàn)性更高的體驗。
“在隨后的4章中,團隊有成員被幾次擊倒,但我沒有在做任何一項任務時遭遇失敗。我不是策略游戲高手,我覺得像這樣一款優(yōu)秀的回合制策略游戲,應當在最高難度讓玩家遇到一些問題。并不是說我想被懲罰,而是希望為學習游戲系統(tǒng)所付出的努力是值得的?!彼固诡D寫道。
這段評測一針見血地指出了《彩度戰(zhàn)隊》的難度選項存在的問題。我在想,如果我們在游戲中加入第4個難度選項,就有可能安撫像他這樣的玩家了。
但問題是無論我們怎樣調(diào)整游戲難度,總有玩家覺得太容易,或是太困難——在Twitter上很多玩家抱怨他們在“有趣”難度下通關艱難,而某些游戲主播甚至無法完成休閑模式。從本質(zhì)上講,為《彩度戰(zhàn)隊》這樣一款游戲設置固定難度太難了,很多時候你只能將問題掩蓋起來,而無法真正地解決。
所以,讓我們談談怎樣解決這些問題吧。
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首先讓我們達成共識:難度調(diào)整對游戲來說是件好事。大多數(shù)時候你總是希望有盡可能多的玩家以他們自己喜歡的方式和節(jié)奏體驗你的游戲。我經(jīng)常說,移情能力是一位游戲設計師的最大美德。取消難度設定之后,我們將自己承擔作為設計師的責任感,讓玩家在我們專門為他們打造的迪士尼樂園中盡情游玩。
但我不提倡“自動化”的難度調(diào)整。我還是認為,玩家應當可以選擇自己所希望接受的挑戰(zhàn)程度,同時能夠在體驗游戲的整個過程中持續(xù)做出選擇,且它們應當是有意義的選擇。有意義的選擇具備3個重要特征:它們是可辨別的、融入到游戲中和模糊的。
“可辨別”意味著玩家能夠了解到某個選擇可能引發(fā)的主要后果,并能在后續(xù)體驗中感知其效果。這些選擇帶來的效果應當融入到游戲中——某個選擇對游戲狀態(tài)的影響越大,融入程度就越高。而“模糊”指的是一個選擇沒有絕對的正確或錯誤,雖然能產(chǎn)生明顯的直接影響,但最終結果不可預知。
讓我們借助幾個案例,看看怎樣將“難度級別”轉變?yōu)橛幸饬x的選擇。
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在這種設計模式下,玩家從開始游戲到通關的“關鍵路徑”可能很短,但游戲還會為玩家提供很多隨時可選擇的挑戰(zhàn)。
《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)在為玩家提供可選挑戰(zhàn)方面做得就很不錯。游戲部分關卡允許玩家在抵達終點前拾取可選的繃帶道具——但搜集繃帶的難度往往比抵達終點高得多。玩家可以隨時重返關卡和拾取道具,這樣一來,我們就能以自己熟悉的節(jié)奏體驗游戲。玩家可以通過搜集繃帶的獎勵解鎖角色和其他道具。
即便是在線性游戲中,這種概念也可以通過“連擊次數(shù)” “連殺獎勵”等方式得到體現(xiàn)。《鬼泣》等單機游戲已經(jīng)連續(xù)幾年使用這種設計模式了,而它為游戲的難度帶來了極大靈活性。在這些游戲中完成通關也許并不難,但玩家就算通關,得到的分數(shù)也有可能很低。
實現(xiàn)這種設計模式的另外一種方法是成就系統(tǒng),設計一流的成就系統(tǒng)有助于玩家獲取新內(nèi)容和提高技能。在鄙人設計的小游戲《Relic Hunters Zero》中,部分成就要求玩家控制角色在特定條件下?lián)魯oss,且每一個可控角色都有完成成就的不同條件。在Firaxis工作室的《幽浮》系列中,也有很多類似的成就,例如“獨狼”需要玩家使用由同一個兵種組成的小隊來完成任務。這些成就系統(tǒng)的研發(fā)成本通常不高,它們不需要與游戲內(nèi)活動、道具或得分獎勵掛鉤,就能為玩家?guī)沓删透小?/p>
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自推出《彩度戰(zhàn)隊》后,我就一直考慮要不要寫這篇文章,但當讀到宮本茂先生的下面這番話后,我最終決定這么做。
“動作游戲的一個問題,是如何設計出讓初學者到高手,處在所有技能水平的玩家都喜歡的內(nèi)容。一種方法是增加容易模式,但我認為最好的辦法是讓玩家在玩游戲時能夠自己調(diào)整難度。《超級馬里奧世界》的虛線方塊填補了這個角色。”
宮本茂在1990年就知道了這一點,而在25年之后,我在做出一系列糟糕的設計后才弄明白。這個神奇的男人和他的《超級馬里奧世界》為我今后設計游戲采用的模式樹立了典范:讓玩家在自己覺得已經(jīng)準備到位時應對挑戰(zhàn)。
通過非線性方式設置挑戰(zhàn),允許玩家在感覺自己準備充分時接受挑戰(zhàn)。這樣一來,玩家在游戲中做的每一件事情都會為他們帶來成就感。
在這方面,我尤其欣賞《時空幻境》(Braid)的做法:你可以無視所有謎題,只需要通過數(shù)量很少的幾次挑戰(zhàn),就能看到游戲的“第一個”結局,但唯有深入挖掘和接受挑戰(zhàn)性更高的謎題,你才能抽絲剝繭地看明白整個劇情。
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這種設計方法特別有趣。我的朋友布魯諾·布雷西諾(Bruno Briseno)是PS2平臺日本格斗游戲《神之手》(God Hand)的鐵桿粉絲,該作采用了一套動態(tài)難度系統(tǒng)。當玩家體驗這款游戲時,它的“難度條”會從0級一路攀升到最高的第6級。如果你持續(xù)擊打敵人,難度條就會往上漲,而當你犯錯時,難度條又有可能降低到0。這套動態(tài)難度系統(tǒng)對玩家的游戲體驗產(chǎn)生影響——例如在難度條達到3級之前,敵人不會從鏡頭外對你發(fā)動攻擊。
總的來說,像這樣的“負面反饋循環(huán)”能夠為高水平玩家提高難度;如果玩家表現(xiàn)糟糕,難度又會下降。這在競技性游戲中最為常用,目的是讓比賽變得讓玩家更興奮。在傳統(tǒng)球類運動的排球中,當一支球隊得分,就不得不執(zhí)行發(fā)球,與接球方相比處在劣勢。
在單機游戲中,負面反饋循環(huán)經(jīng)常出現(xiàn)在玩家需要時。例如瀕臨死亡時,玩家找到血包的概率會變高;即將輸?shù)裟硞€關卡時,道具掉落的概率也會上升?!渡裰帧吩O計得最棒的一點是,它要求玩家積極體驗游戲,而不是被動地體驗。鼓勵玩家提高自己的水平,力爭表現(xiàn)得越來越好。
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在游戲設計領域,外部獎勵系統(tǒng)目前正處于黑暗時代。近幾年來,進度系統(tǒng)幾乎出現(xiàn)在每一款游戲中,無論它們屬于哪種品類或針對哪些目標用戶。從某種意義上講,經(jīng)驗值、道具和等級很好地讓難度平衡問題得到了解決。
《黑暗之魂》是一款設計精妙的“困難”游戲,因為對玩家來說,它的難度沒有上限。你既可以不斷搜集魂讓自己的實力變得更強大,或使用道具和技能讓游戲變得更容易,也可以殺掉NPC或為了獲得某些高級道具激怒很多人,讓游戲難度變得更高。
在《最終幻想》中,如果某個挑戰(zhàn)難度過高,玩家總是可以做些其他事情,讓角色變得強大。這些游戲里有一種傳統(tǒng)的“不遇敵”(No Encounter)道具,讓玩家在探索時不會遇到任何戰(zhàn)斗。
設計師在使用這種模式時需要非常謹慎,因為會很容易讓玩家在游戲中的體驗變得過度依賴于升級,而非通過學習提升技能,從而獲得成就感。更糟的是,這種模式有可能讓擅用進度系統(tǒng)的高水平玩家覺得游戲過于簡單。對最終Boss一擊必殺當然很有成就感,但你也得為那些真正尋求高難度“硬核”挑戰(zhàn)的玩家準備內(nèi)容,對嗎?
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讓我們談談“元游戲”(metagame)以及與難度設計之間的關系——尤其是當你采用非線性挑戰(zhàn)或進度系統(tǒng)模式時。
“Metagaming”指的是玩家使用游戲邊界之外獲取的信息制定決策。玩家會通過閱讀游戲的維基百科詞條,與朋友交流或者觀看YouTube視頻等方法獲取關于游戲的元信息。我傾向于硬核玩家會依賴社區(qū)的力量,但休閑玩家則不會。這意味著總體上說,當某款游戲的一個頂尖玩家提升了自身技能,那么獲取游戲元信息的所有玩家的技能都會上升。這是人類歷史上所有游戲的發(fā)展趨勢,比方說,一位當今國際象棋大師能夠輕松擊敗十九世紀同樣才華橫溢的對手。
這會如何影響游戲的難度設計?如果像《黑暗之魂》這樣的單機游戲有個指環(huán)能夠讓游戲變得更容易通關,那么它的所有核心玩家都會了解到這一點,但從不在互聯(lián)網(wǎng)上閱讀游戲新聞的休閑玩家則未必。因此,如果某些道具能夠讓游戲變得更容易,你應當將信息清晰地傳達給普通玩家,讓他們也知道。另一方面,你不必向所有人說明游戲內(nèi)能夠增加難度水平的元素,因為玩家們會幫你做這事。
另外,當玩家在游戲中遭遇到高難度挑戰(zhàn),你應當讓他們知曉,從而避免讓休閑玩家認為失敗不可避免。這正是《魔獸世界》等網(wǎng)游用紅色名稱、尖刺和頭骨標記高難度敵人的原因,意思就是說“你好玩家,你正在挑戰(zhàn)困難模式。你已經(jīng)準備好了進行戰(zhàn)斗,對嗎?”
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你們以為我已經(jīng)忘了自己的承諾嗎?現(xiàn)在談談怎樣使用難度級別。
在零和單機游戲中(zero-sum single player games),固定難度級別通常是處理難度的最佳方法。所謂零和單機游戲,指的是那些“經(jīng)典的”,要求玩家與AI而非真人對手對抗的競技游戲。如果將國際象棋、《虛幻競技場》或《英雄聯(lián)盟》等競技游戲中玩家的對手用AI替代,那么它們都可以考慮設定難度級別。此外,《幽浮》等玩家面對不對稱對手的游戲,本質(zhì)上也屬于零和游戲。
我在本文開頭提到,設計師試圖向玩家描述具有主觀性的難度等級是個愚蠢主意,所以我建議諸位不要那么做。相反,你可以準確地描述游戲規(guī)則會如何變化,讓玩家自行判斷會怎樣影響到自身體驗。從描述游戲難度的角度來說,“怪物受到50%傷害,玩家生命值降低到1”就比“地牢里的無情一夜”要好得多。
但當與玩家交流時,我們似乎開始對數(shù)字產(chǎn)生了恐懼。我們不希望新玩家被一些對他們來說毫無意義的數(shù)據(jù)嚇跑,所以在向新玩家展示游戲的前置信息時,你得小心一些。
使用難度級別的另外一種好辦法,是客觀衡量玩家的技能——為玩家提供一個可以持續(xù)攀升的“挑戰(zhàn)梯”。設計師們可以將它與前文提到的所有動態(tài)方法進行結合使用。你已經(jīng)最速通關?恭喜,來挑戰(zhàn)困難模式吧。困難模式也已經(jīng)通關?那何妨試一試困難模式II?
只要你仍能夠為玩家提供有意義的挑戰(zhàn),要求玩家學習新內(nèi)容,或者以不同方式思考游戲,那么你就可以為玩家提供持續(xù)上升的難度級別,而玩家也能夠客觀地評估自己對游戲的熟練水平。
《鬼泣》《神之手》等偉大動作游戲在這方面做得很好。它們的難度級別并不將確保玩家單次體驗的平衡作為重點,而更多的是通過精心設計,為玩家提供一條從菜鳥到高手的成長之路。
但在這里我還得說,你最好是將這些系統(tǒng)“隱藏”在游戲中,等玩家熟悉游戲后再向他們展示。這樣做能夠避免游戲信息對玩家造成的負荷過大。例如在《暗黑破壞神3》中,Greater Rifts系統(tǒng)就允許玩家無限挑戰(zhàn)更高的難度級別。如果我沒記錯,《激戰(zhàn)2》在迷霧碎層里也采用了類似做法。
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當設計游戲內(nèi)容時,我們總是需要問自己“為什么”。我們?yōu)槭裁匆胶庥螒螂y度?這是因為我們希望玩家學到一些東西,確保他們不會因為沮喪或是認為自己已經(jīng)精通游戲而放棄。我們希望他們從自己最熟悉的內(nèi)容開始,以自己的節(jié)奏學習。
一名玩家從從未接觸某款游戲,到最后完成終極挑戰(zhàn),我們將這一學習曲線稱作“玩家的旅途”。我們需要為此而設計,為游戲中的挑戰(zhàn)和獎勵做好規(guī)劃,為玩家提供有意義、充實的內(nèi)在激勵——而不僅僅是外在的、毫無意義和空洞的“角色升級”或“裝備得分”。
還記得里奇·斯坦頓說的那句話嗎?“并不是說玩家想要被懲罰,但他們希望看到自己為學習游戲系統(tǒng)所付出的努力是值得的。”一流的難度設計正是為了實現(xiàn)這個目標。當玩家在學習游戲系統(tǒng)的過程中,應始終能夠有所收獲,逐步看到自己此前無法通過的挑戰(zhàn)被輕松突破。
當今游戲設計的趨勢會讓我們分心,讓我們急于隨波逐流,將游戲設計成日用商品,為玩家提供外在獎勵和空洞的成就感。作為一種媒介,游戲最強大的工具是讓我們能為玩家提供學習和掌握真實技能的樂趣。我們不能忘記這一點。
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本文編譯自:gamasutra.com | 原作者:Mark Venturelli
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