在今天,不如讓我們回過頭來看一看,看看我們曾經(jīng)寫過的東西中那些尤其令我們驕傲的文章,以及,圍繞著這些文章回憶一下那些發(fā)生過的故事。
今天是十月一日,國慶節(jié)。大概在半年多(2014年2月)以前,觸樂新媒體的網(wǎng)站(4777121.com)上線,并且正式開始運(yùn)營。
正如諸位所見,我們是一家專注于報(bào)導(dǎo)移動游戲領(lǐng)域內(nèi)資訊的媒體。在國內(nèi),游戲行業(yè),尤其是移動游戲行業(yè)熱火朝天,大大小小的公司和從業(yè)者投身于這個行業(yè)。從業(yè)者們——無論是游戲開發(fā)者、運(yùn)營者或是游戲者,把這場熱潮視為自己的夢想所在,當(dāng)然也有很多人也許僅僅是想淘一輪金。而我們,決定做一些力所能及,而且相信自己能做到最好的事情:向讀者們提供真正有價值的內(nèi)容,同時記錄并講述這個行業(yè)里的人,以及圍繞著這些人發(fā)生的故事。
在這個長假開始的日子里,不如讓我們回過頭來看一看我們曾經(jīng)寫過的東西,以及那些發(fā)生過的故事。不管你是老讀者還是新朋友,這些文章都有足夠的價值讓您多看幾遍,您當(dāng)然可以從我們提供的鏈接里隨時去看看這些文章,或者也可以在“每日聚焦”欄目中自己翻翻——那些沒被提到的文章質(zhì)量也一樣好,我們對此很有自信。
■ 232款《Flappy Bird》山寨游戲集中評測
這是我們的開篇作品,自這篇報(bào)導(dǎo)開始,觸樂開始按正式頻率進(jìn)行更新。當(dāng)時《Flappy Bird》正火,這款由越南青年阮哈東先生無意之間制作的游戲在機(jī)緣巧合之下獲得了令所有人都難以預(yù)料的成功。沒有人知道它為什么成功(雖然所有人都試圖分析和總結(jié)它成功的原因),但所有人都希望能夠復(fù)制這個成功。《Flappy Bird》在短時間內(nèi)被不停地抄襲和換皮。
我們從App Store里下載了當(dāng)時能找到的所有和《Flappy Bird》相關(guān)的游戲,并對它們進(jìn)行了一次集體評測,這活兒聽著嚇人,其實(shí)干起來很輕松,因?yàn)樗鼈兤鋵?shí)并無太大不同。你可以把這次集中評測看成是我們對移動游戲行業(yè)里某種現(xiàn)象的一次嘲諷。
但這種事情從來就沒有停止過,在《Flappy Bird》之后,幾乎任何一個忽然獲得成功的小游戲都會遭遇到同樣的命運(yùn)——比如更近一點(diǎn)兒的“圍住神經(jīng)貓”事件。開發(fā)者們希望復(fù)制成功,或者哪怕是分一點(diǎn)兒用戶關(guān)注力的殘?jiān)T斐蛇@種現(xiàn)象的原因有很多,比如說移動游戲推廣渠道的演進(jìn)或是移動游戲用戶群體的變化,但事實(shí)就是,這些成功來得快去得也快。
文章鏈接:232款
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■ 內(nèi)購倒?fàn)敗|樂網(wǎng)獨(dú)家曝光手游“合法”地下產(chǎn)業(yè)鏈
2月28日,我們在網(wǎng)站頭條發(fā)表了這篇文章。這篇文章講述了一個故事:一些具備過人經(jīng)濟(jì)頭腦的商家,利用蘋果App Store對匯率變化反應(yīng)遲緩的漏洞,在不同地區(qū)的App Store中大量使用急劇貶值的貨幣購買國內(nèi)熱門游戲或道具,以此獲得高額利潤,并同時給游戲開發(fā)者帶來巨大損失。根據(jù)我們的測算,一款不錯的手游產(chǎn)品,每月的賬面銷售額為700萬元,但可能真正到賬的只有550萬元,其余的150萬元中約有50萬元的黑卡耗損,而剩余的100萬則被這些匯率倒賣者攫取。
這篇文章的緣起是某位開發(fā)者朋友對我們的抱怨——他發(fā)現(xiàn)每個月游戲銷售的賬目都對不上,我們對此事進(jìn)行調(diào)查,用了大概一周的時間同淘寶上的“內(nèi)購倒?fàn)敗绷奶欤⒂H自進(jìn)行驗(yàn)證,最后寫出了這篇文章。我們對這篇文章感到非常自豪,因?yàn)樗v述了一個好故事,而且解答了很多人的疑惑。
大概在幾個月后,蘋果修改了南非、土耳其等地App Store市場的應(yīng)用價格分檔,使其匯率同現(xiàn)實(shí)匯率基本一致,這算是一個好結(jié)局。
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■ KeeFun與劉婷婷的尋投資PPT
在這篇文章的開頭,我們是這么寫的:“2014年3月6日,一份名為《上海手游團(tuán)隊(duì)KeeFun》的PPT在部分從業(yè)者及投資圈人士之間流傳,這份PPT獲得關(guān)注的理由則是撰寫者在自我介紹內(nèi)提出的要求。在這份PPT內(nèi),KeeFun對于投資人的要求是:投入300萬元,不占有任何股份,資方投入的資金將在產(chǎn)品獲得收入后同團(tuán)隊(duì)五五分成,當(dāng)資方獲利值超過投資值的三倍后,分成協(xié)議自動解除?!?/p>
3月6日晚上,我們得到了這條消息,并覺得這一定是個很好玩的故事,3月7日,我們聯(lián)系到了故事的主人公,并對其進(jìn)行了采訪。這篇報(bào)導(dǎo)發(fā)表于3月7日下午,也就是這次事件發(fā)生的第二天。我們希望能夠 “像一家真正的媒體那樣” 對行業(yè)內(nèi)發(fā)生的故事進(jìn)行快速反應(yīng)及報(bào)導(dǎo),看起來我們做得還不錯。
我們希望通過這個故事記錄下那段時間,隨著移動游戲行業(yè)飽受關(guān)注,大批熱錢涌入行業(yè),整個移動游戲業(yè)都被投資、融資、快速致富這些詞兒搞得心慌意亂。幾乎所有的人都認(rèn)為自己可以很輕松地拿到投資,而有趣的是他們這種想法很可能是正確的——因?yàn)橛写笈粺o所知的投資人揮舞著鈔票準(zhǔn)備沖進(jìn)這個行業(yè)。但在半年之后的現(xiàn)在,似乎情況就有所不同了。
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■ 上海寶開的被迫害妄想與“南橘北枳”悖論
觸樂于3月27日刊發(fā)了此篇文章。文章的緣起是EA Mobile總經(jīng)理劉琨先生在GDC上的一次講座。在講座中,劉琨先生解釋了《植物大戰(zhàn)僵尸2》的“本地化”修改理由,并闡述了他對中國移動市場的理解。我們試圖探究這些理由的真像,并選擇表達(dá)出我們自己的觀點(diǎn)。
從媒體的角度上而言,“表達(dá)觀點(diǎn)”是一件有風(fēng)險(xiǎn)的事情。而另一個事實(shí)是,中國游戲行業(yè)內(nèi)的扭曲導(dǎo)致了某種程度上的“惡性循環(huán)”。我們希望自己成為整個行業(yè)的守望者,觀察這些,并記錄下來,有時候表達(dá)自己的觀點(diǎn)。
也許有的時候每個人都有苦衷,我們理解這些苦衷,理解由這些苦衷而帶來的判斷——但這并不代表我們認(rèn)同甚至承認(rèn)這些判斷是 “正確” 的。我的意思是,這么做也許是 “無奈” 的,或者是 “不得不” 的,我們知道這一點(diǎn),但我們?nèi)砸獔?jiān)持說,這么做不一定是 “對” 的。因?yàn)槿绻覀兪チ伺袛鄬﹀e的標(biāo)準(zhǔn),那么留下的就實(shí)在不多了。
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■ 刷榜風(fēng)云錄:2011-2013
本篇文章發(fā)布于3月31日。在這篇文章中,我們試圖回顧 “刷榜” 這一灰色產(chǎn)業(yè)鏈在中國市場的緣起、發(fā)展和終結(jié)。我們的野心是,如果有一篇文章能夠講述 “刷榜” 的故事,那么我們希望是這一篇。
我們用了大概1個月的時間采訪了六位和 “刷榜” 相關(guān)的人,這些人中有些是選擇了刷榜服務(wù)的從業(yè)者,有些是提供刷榜服務(wù)的人。“刷榜” 這個詞,嚴(yán)格意義上指的是利用人力或程序,通過直接下載應(yīng)用軟件的手段,達(dá)到提高應(yīng)用在Apple Store應(yīng)用市場內(nèi)排名的目的。在采訪中,我們聽到了許多驚心動魄的故事——比如刷榜者和蘋果官方長期持續(xù)斗智斗勇、以及某家公司因?yàn)榘炎约旱那巴径技耐性谒裆希詈竺媾R滅頂之災(zāi)。
然后我們把它全部寫了出來。
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■ 如果一個打飛機(jī)游戲做了兩年……
這篇文章是我們有意識地“關(guān)注國內(nèi)中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)”的開端。這篇文章講述的是一個有夢想的小開發(fā)團(tuán)隊(duì),孤獨(dú)而頑固地做著“自己夢想中的游戲”的故事。
很顯然他們的努力有些“不切實(shí)際”,而正是因?yàn)檫@種不切實(shí)際,讓這個團(tuán)隊(duì)和這篇故事有些“悲壯”——但這并不是我們有意追求的。這個故事的最后結(jié)局可以說是失敗,因?yàn)樗@然沒有收回成本,但也可以說是成功,因?yàn)樗麄冎辽賹?shí)現(xiàn)了夢想。而且故事的主人公現(xiàn)在得到了投資,也許他們有希望實(shí)現(xiàn)自己的夢想。
在報(bào)導(dǎo)這些故事的時候,我們也意外地得到了部分讀者——那些玩家的批評,他們認(rèn)為這是一篇“槍稿”。這讓我們偶爾覺得有些無奈。我們當(dāng)然理解玩家,他們被太多的軟文和宣傳稿傷害,以至不得不保護(hù)自己。我們經(jīng)常自嘲:“不罵廠商就是原罪”。
但我們?nèi)匀贿x擇“不討好任何人”。我們希望能夠保持自己的觀點(diǎn),客觀,嚴(yán)謹(jǐn),讓故事好看,并在一定程度上善良。
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■ 警惕中國特供——有多少“本地化”可以重來
5月5日,我們刊發(fā)此篇文章。正如文章開頭所寫:“我們來談?wù)勔粋€正在悄然改變國內(nèi)手游生態(tài)圈的現(xiàn)象——越來越多的手游發(fā)布了與原版大相徑庭的中國特供版,美其名曰:本地化。將優(yōu)秀的國外手游代理過來,進(jìn)行一番心照不宣的本地化改造,再以官方中文版的形式推向中國用戶。這個發(fā)跡于2012年的現(xiàn)象,經(jīng)過兩年發(fā)展,愈演愈烈,到今年已呈井噴之勢。僅觸樂網(wǎng)最近評測過的游戲,就有數(shù)款游戲擁有差異很大的中、外兩個版本。”
在文章中,我們找到了幾款比較具有代表意義的作品,并對這些作品 “本地化” 過程中的表現(xiàn)和造成這種現(xiàn)象的原因做出了推測。在這篇文章里,我們又不得不面對一個問題:玩家有自己的理由、廠商也有自己的理由。從某種意義上而言,這些理由都是合理的,但為什么最后這些“合理的理由”讓我們得到了這些東西?
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■ 如何獲得一個完整的梅西:足球手游的版權(quán)迷宮
世界杯來了,大批打著“世界杯”旗號的移動游戲也來了。在這篇文章中,我們做了兩件事情:向讀者解釋 “版權(quán)” 和游戲行業(yè)之間復(fù)雜的關(guān)系及操作流程,以及分析了幾款游戲在版權(quán)方面的問題。
梅西人人都想要,但如何獲得一個完整的梅西?中國移動游戲行業(yè)在對版權(quán)的重視程度方面已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)的超越了它的前輩,坦率地說,這是由于 “版權(quán)” 在游戲運(yùn)營中所占據(jù)的重要地位導(dǎo)致的——一個優(yōu)秀的版權(quán)可以讓一款不那么優(yōu)秀的游戲獲得成功,但如何能搞到這些優(yōu)秀的版權(quán)?有些人試圖嚴(yán)守規(guī)則,有些人試圖嚴(yán)守規(guī)則,但仍出現(xiàn)了疏忽,還有些人選擇打擦邊球,當(dāng)然,有些人連擦邊球都懶得打。
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■ 現(xiàn)象級游戲《圍住神經(jīng)貓》的幕后故事
你們現(xiàn)在還記得這個游戲嗎?在7月23日,這款Html5小游戲在微信朋友圈里瞬間爆發(fā)。在短短的幾小時內(nèi),幾乎所有使用微信的人都聽說了這個游戲——或者說,所有人。
我們在第二天同游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)取得聯(lián)系,并講述了這個游戲是如何被設(shè)計(jì)及開發(fā)出來的——至于它為什么能火,我們只能提出分析而無法確定原因,因?yàn)槭聦?shí)上就連開發(fā)者自己也不知道原因。
現(xiàn)在可能已經(jīng)沒有多少人玩這個游戲了,我們甚至懷疑已經(jīng)有不少人忘記了它——那個在一兩天內(nèi)占據(jù)了你朋友圈的游戲。再過半年,大概所有的人都會需要提示才會想起它:哦,你說的是那個……那個游戲?
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■ 《記錄》第3期:“漸凍人”和他們的電腦
當(dāng)大部分人關(guān)注于那些參加“冰桶接力”的名人時,我們試著去記錄這場慈善活動的真正主角。
當(dāng)然,出于政治正確,我們還要補(bǔ)一句,我們贊揚(yáng)那些參與活動的人,以及報(bào)導(dǎo)活動的媒體們,讓真正需要幫助的人得到幫助,這是最重要的事情。
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■ 烏鴉大師眼中的“手游江湖”
這是一篇很有意思的故事,故事的主人公在行業(yè)內(nèi)的形象用“毀譽(yù)參半”形容都過于美化。報(bào)導(dǎo)發(fā)表后,很多人向我們表達(dá)了異議,我們的回答是:之所以選擇他,是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為他代表著一類人。
是的,那些出身低微,用自己的見識來理解 “游戲行業(yè)” 的人。在他們眼中,“游戲行業(yè)”到底是什么?同樣的“游戲行業(yè)”,為什么在不同人眼中出現(xiàn)了不同的樣子?而這些樣子的差距之大,以至于完全無法重疊?
我們共同構(gòu)成了這個行業(yè)。
文章鏈接:烏鴉大師眼中的“手游江湖”
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■ 流失的大R:《魔靈召喚》的反外掛困境
在這篇文章中,我們講述了一個“大R離開《魔靈召喚》”的悲傷故事,并試圖分析這個故事出現(xiàn)的原因。
眾所周知,中國的游戲市場有其“先進(jìn)性”存在,和那些依靠游戲本身系統(tǒng)或玩法吸引用戶的產(chǎn)品不同,在中國,“游戲運(yùn)營之道”的重要性甚至超過了某些產(chǎn)品的玩法本身。在中國市場上,《魔靈召喚》并未過度重視“運(yùn)營之道”——這是他們被認(rèn)為“良心”的原因。但現(xiàn)在,到了需要他們真正需要重視的時候——他們?nèi)匀伙@得不那么重視。這聽上去很諷刺,因?yàn)椤皼]有本地化”,所以這款游戲得到了用戶們的美譽(yù),并獲得了傳統(tǒng)意義上的“成功”。但同樣是因?yàn)椤皼]有本地化”,這款游戲正在面臨被外掛摧毀游戲環(huán)境,導(dǎo)致高付費(fèi)用戶流失的風(fēng)險(xiǎn)。
我們想知道的是,對于那些境外開發(fā)商而言,“沒有本地化”是一個選擇?還是一個結(jié)果?
文章鏈接:流失的大R:《魔靈召喚》的反外掛困境
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■ 回憶結(jié)束
從2月到現(xiàn)在,有很多新同事加入了我們,他們正在努力學(xué)習(xí),爭取有一天能夠?qū)懗鲎銐蚝玫臇|西,成為游戲行業(yè)的專家。我們還有了足夠多而且足夠棒的作者們,我們的讀者也增長了許多倍,我們經(jīng)常會驕傲于在文章下的讀者評論,那些充滿著熱情和真誠的意見(哪怕是直率的批評),如果說有什么事情在這整個過程中讓我們自豪,除了我們的作者以及我們的成長,就是諸位,最棒的讀者朋友們。
我們當(dāng)然會繼續(xù)努力寫出有意義的文章,這對于我們而言,不僅是工作,更是使命,我們從中獲得樂趣和成就感,并將其看成是我們?nèi)松鷥r值的重要組成部分。我們熱愛游戲,也熱愛這個行業(yè),但我們聊天對話的時候,從來不說什么“改變游戲行業(yè)”——因?yàn)槟强偸窃诓唤?jīng)意間發(fā)生的事情。
結(jié)尾總是困難的,但好在我們還有下一篇文章的開頭。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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