“異人之下游戲”的格斗當(dāng)然做得很好,但它還有比格斗更好的部分。
上個月,我參加了3D動作游戲——“異人之下游戲”的試玩。地點在離廣州市區(qū)相當(dāng)遙遠的郊區(qū),一處創(chuàng)業(yè)園里,除了游戲開發(fā)者、騰訊魔方工作室的工作人員跟我們這些媒體編輯外,幾乎沒有別人,十分安靜——這也顯示出魔方的低調(diào)。
與這種近似謙遜的低調(diào)相對應(yīng)的是,“異人之下游戲”給我留下了深刻印象。整個試玩活動分成3個部分:策劃對玩法的講解與劇情模式體驗;策劃之間的對戰(zhàn)演示與自由對戰(zhàn)匹配;答疑環(huán)節(jié)。
每個部分,我都看到了一些亮點。
對于一款動作游戲,我們最先關(guān)注的重點總是“手感”,也就是說,它能否讓玩家通過相對簡單的操作,使角色實現(xiàn)連續(xù)、流暢、有邏輯的行動。
更進一步,如果是格斗類的動作游戲,玩家還會格外關(guān)注格斗機制——能否通過動作打擊去強化攻防博弈,例如我們熟知的 “防御反擊”,又或者“克制關(guān)系”,即動作與動作之間存在相互克制,例如投技、重擊等等。
那么,“異人之下游戲”中,“手感”與“格斗機制”是怎么樣的?
在格斗機制方面,首先,“異人之下游戲”的核心可以說是“拆招“——就像以李小龍訪談為背景的PV所宣傳的那樣,武功的最高境界是“柔和靈動似水,隨著對手的出招而改變”。
“異人之下游戲”的攻防博弈,由基本的三角循環(huán)克制關(guān)系構(gòu)成。
玩家的主要動作有3種:普通攻擊、防御,以及技能。技能釋放時,人物周身會發(fā)出光芒,藍色被稱為藍光技,紅色則是紅光技。
3種行為間存在著明顯的克制關(guān)系:技能可以打斷普通攻擊,防御可以防下藍光技能并且給予發(fā)動一次反擊的機會,普通攻擊含有多段連招,每一個招式命中防御狀態(tài)的敵人會自動轉(zhuǎn)化為投技破防。
紅光技可以擊破普通攻擊、藍光技和防御,它無法防御、無法打斷,只能通過墊步閃避來躲避。攻防或者受傷都會疊加能量條,能量條滿即可激活紅光技(絕技)。
在墊步之上,還有一個強制取消與強制脫出動作,允許玩家主動取消或者中斷自己的動作,以發(fā)動一些變招,來制造出其不意的效果。
和能量條類似,還有一個體力點的設(shè)定,角色會隨著時間回復(fù)體力點,最高為5點,閃避、脫出都會消耗體力點,當(dāng)最后一個體力點被消耗時,會有很清楚的紅色特效提示。
最后,還有一個系統(tǒng)叫“身外身”,玩家能自定義1到3個技能帶到局內(nèi)。技能選擇頗為豐富,可以帶藍光技,也可以帶紅光技,還有一些技能不造成直接傷害,而是提供加成。
試玩的時候,我時常會有這樣的感覺,“異人之下游戲”的設(shè)計師很清楚要如何設(shè)計攻防博弈,但他們的野心不僅是設(shè)計出一套流暢的攻防交互動作,更是要它足夠好玩,足夠還原原著角色的特點。
所謂的“好玩”看起來是很基礎(chǔ)的要求,但在這個就連網(wǎng)游玩家都知道防反和連招的時代,讓深浸于流行的動作游戲的玩家們感到好玩,不是一件簡單的事情,它需要的是對游戲本身的熱情和機制創(chuàng)新。
所以當(dāng)我看到“異人之下游戲”中復(fù)雜多樣的動作時,我能想象它是怎么被一點點從核心的三角克制中擴增起來的:“不夠,還不夠,”辦公室內(nèi)肯定回蕩過這樣的對話,“讓我們加班加點設(shè)計更多招式,還要鼓勵玩家運用這些招式……”
如果說格斗機制決定了下限,“招式拆解”作為絕對的玩法核心,那么招式設(shè)計自然決定了游戲的上限。
而招式設(shè)計,正好就對應(yīng)著“手感”。
角色在游戲中每打出一個招式,在設(shè)計上就對應(yīng)著“玩家輸入”“動作判定”與“動畫播放”3個模塊。“異人之下游戲”的設(shè)計師們對每一個模塊都十分重視。
在“玩家輸入”部分,開發(fā)團隊不僅保證輸入的及時回饋,更拆分了細致的時間軸,加入了“打平”“不死”——在一個以“拆招”為主要體驗的格斗場景中,如何判定誰先出招十分重要,那么兩個玩家同時打出一個招式時,會是什么結(jié)果?
答案是,游戲中專設(shè)了兩名角色相互碰撞的畫面,并且出現(xiàn)“勢均力敵”的提示:玩家會同時受到傷害,并在相殺結(jié)束后解開招式、中斷后續(xù)動作。而絕技如果在同幀命中雙方,同樣會觸發(fā)“勢均力敵”的相殺,這意味著絕技也有平手。針對這一點,開發(fā)團隊加入了“絕技釋放過程中不致死”設(shè)定,來保證絕技收益高于其他攻擊,以及讓絕技對拼時獲勝方絕技演出完整。
在實際對戰(zhàn)中,我也看到了這樣的場景:王也生命值所剩無幾,諸葛青丟了一個火球,王也施放絕技,火球擊中了王也,王也僅剩“一滴血”卻沒死,還是把絕技開了出來。
游戲的動作判定也十分嚴(yán)謹,倒地、起身和浮空這幾種狀態(tài)都會影響到技能命中。例如大部分絕技是無法“掃地”的——如果敵人還在倒地狀態(tài),大概率會打空;另一方面,有些技能可以專門將倒地角色打到浮空,再進行一套攻擊。
動畫播放方面,游戲中每個招式都有不喧賓奪主的特效——“賓”是符合招式的動畫效果,“主”是招式的判定范圍與持續(xù)時間。
總的來說,“異人之下游戲”目前展現(xiàn)出的手感與格斗機制,都能看出設(shè)計師的用心。換個詞說,就是所謂的“作者性”,不僅想要做好一件事,更想要做出自己的特色,這種特色所帶來的耳目一新,正是“異人之下游戲”最吸引我的地方。
“異人之下游戲”的招式較為復(fù)雜多樣,而在試玩給出的3個劇情PvE關(guān)卡中,這些招式是被一點點解鎖,然后教給玩家的。
第一關(guān),我只能使用普通攻擊,接著加入了藍光技和閃避動作;到了第二關(guān),我能夠使用防御和絕技了;第三關(guān),所有的動作都解鎖了,同時要與相當(dāng)有挑戰(zhàn)性的Boss交手。
另一方面,在試玩中,“異人之下游戲”的PvE關(guān)卡被分為Boss挑戰(zhàn)與劇情關(guān)卡兩種。劇情關(guān)卡在承擔(dān)上面說的系統(tǒng)教程外,它可以說主導(dǎo)了游戲整個游戲最吸引人的美學(xué)部分。
任何一款游戲都有所謂的“美學(xué)”風(fēng)格,它不僅是美術(shù)風(fēng)格,也不僅是關(guān)卡設(shè)計,既獨立于玩法之外,又存在于游戲的每個角落。
在試玩現(xiàn)場,幾乎每個人都或多或少感受到了“異人之下游戲”那種特殊的氣質(zhì),但是很少有人找到一個直接的方式來向開發(fā)者們提問。人們陸續(xù)用“調(diào)性”“立意”來提問,得到的也是更模糊的回答。最后,我們只知道游戲的核心目標(biāo)有2個:一,創(chuàng)造出好玩又好看的核心PvP玩法;二,制作出少見的、在移動端上也同樣出色的沉浸式劇情體驗。
劇情關(guān)卡部分,對應(yīng)的就是第二個目標(biāo)。讓我來形容的話,我會用“充滿市井氣息的禪意”來概括。
這不僅得益于制作團隊從“火影”系列到《航海王:壯志雄心》以來逐漸成熟的技術(shù),還包括越來越豐富的美術(shù)工具流與越來越順暢的管線流程,更來自于它的文學(xué)策劃與導(dǎo)演團隊。
在短短的幾個劇情關(guān)卡里,游戲不僅大量使用具有電影感的顆粒感和光影,還在遠比動畫短的時間內(nèi),簡潔地勾勒出角色的性格與行為。這種簡潔在原著的市井氣息上,更增加了一種淡淡的“留白”感。這是IP所沒有、獨屬于游戲劇情卻又異常貼合IP的視覺體驗。
試玩結(jié)束后,我的同行們都看起了《一人之下》漫畫。
作為根據(jù)漫畫《一人之下》原著開發(fā)的3D動作游戲,“異人之下游戲”在劇情設(shè)計上,選擇的是“完全依據(jù)原著,但使用自己的表現(xiàn)方式和視角,重新梳理劇情”的思路。
這是個很棒的思路。一方面,就像導(dǎo)演團隊表示的,通過視角轉(zhuǎn)化,“異人之下游戲”得以在演出上使用電影手法來鋪陳信息量,給出必要信息,用劇作的方式來重新演繹原著。
為此,我們能看到“異人之下游戲”專門上線了小程序,小程序中對原著進行了編年梳理,玩家可以通過搜索任何一個角色來查看他的出場年份與參與的事件——就試玩關(guān)卡來說,選取的是2016年的北京篇,是個非常棒的開頭。
另一方面,在演出之外,“異人之下游戲”的劇情關(guān)卡和PvP玩法是區(qū)分開來的,它包含了許多PvE玩法。例如,在試玩解鎖的關(guān)卡中,就有通過拾取大錘等道具來完全改變攻擊模式的做法,也有更大體型Boss的PvE對戰(zhàn),這些戰(zhàn)斗體驗都是在游戲特有的那一套格斗機制下、給玩家選取部分的招數(shù)來進行的。
例如,諸葛清關(guān)卡中幾乎不需要使用藍光技去打破敵人的防御和普攻,因為敵人全是藍光技,壓根沒有普攻,更像是在玩以QTE為主的ACT游戲;在另一些Boss關(guān)卡中,玩法又轉(zhuǎn)換成“魂Like”,更多圍繞閃避來戰(zhàn)斗。
這也側(cè)面說明“異人之下游戲”整體系統(tǒng)的完善,它能夠提供更豐富的體驗。
進一步說,“異人之下游戲”的美學(xué)更多基于中國武學(xué)文化延伸的古典氛圍感,雖然它看起來非?!艾F(xiàn)代”——故事發(fā)生在現(xiàn)代,角色也都是年輕人,但他們身上代表著俗世的武俠精神與古典的傳統(tǒng)文化。
這點從部分角色的八奇技以及不同流派的招式就可以看出。針對它們,開發(fā)團隊“在設(shè)計之初開始,盡量給每一位異人安排現(xiàn)實世界中合理武學(xué)風(fēng)格的參考”,并且“在后續(xù)制作中請到專業(yè)的動捕演員和武打老師去做動作表現(xiàn),把真實武學(xué)路數(shù)還原出來”。最后,再用動畫分鏡和相關(guān)的表現(xiàn)技巧,去加強這些技能和招式演出的印象。
某種意義上,這是在“為創(chuàng)作欲埋單”。因為在動畫的每一個環(huán)節(jié),都要大量采用動捕給予不斷的素材補充,然后還要通過人工去修正。
從設(shè)計到完成完整動作,從早期概念設(shè)計、中間關(guān)鍵幀到后期的動畫調(diào)整,可以說每個異人都是時間、精力和資金成本堆出來的。就是這樣的努力,讓游戲獨立于原著外,與原著形成近似互補的關(guān)系。我印象挺深的一個片段是,試玩結(jié)束后,文學(xué)策劃說,他們跟原作者交流時,作者不止一次說過“北京篇的主線流程,就是我心目中北京篇應(yīng)有的樣子”。
更讓我印象深刻的是,不僅主要角色,配角們也有屬于自己的技能,甚至這些技能還非??犰?。從“異人之下游戲”小程序的圖鑒中,我們可以看到目前共有51個異人,包括他們的不同形態(tài)??梢哉f,在未來,游戲能出的角色、能發(fā)展的劇情也非常多。因此,我并不擔(dān)心“異人之下游戲”的潛力,我唯一擔(dān)心的是開發(fā)團隊的產(chǎn)能能否維持當(dāng)前的精細。不過,我也相信,這個經(jīng)驗豐富的團隊,能夠把游戲長線運營下去。
“異人之下游戲”已經(jīng)有了一個非常不錯的開頭,接下來就看后續(xù)能否保持住這樣的優(yōu)秀了。