《三相奇談》:國風furry題材游戲怎么講好一個“志怪故事”?

“用中國古代元素講述一個有點奇怪的現代故事?!?/p>

編輯王琳茜2024年11月25日 18時50分

《三相奇談》是一款敘事驅動的解密冒險游戲,由獨立團隊“森羅萬象”開發(fā)。游戲Demo目前已經上線Steam,試玩版本包含了大約一小時的流程,初步搭建了一個富有東方幻想風格的世界觀,并且講述了一個完整的章節(jié)故事。

游戲的背景設定在人類、妖怪和龍族共同生活的奇幻時代,主人公是三位“福瑞”角色——狼和尚凈飯、狐道士三寶和蛇畫師皮月羞,在人物設計上風格鮮明,每位角色的獨有技能也和自身特點結合緊密。游戲目前呈現的解謎玩法并不困難,但實現了和劇情方面的統一與連貫,這也讓第一章的故事內容顯得環(huán)環(huán)相扣,也因此得到了不少玩家的好評。

《三相奇談》主角之一,狐貍道士“三寶”

《三相奇談》給我最明顯的感受在于敘事上的流暢性,和一種輕快的節(jié)奏感。具體來說,游戲在很多設計上都保持了一種良性的體貼:輕松的游玩引導、難度適中的小關卡以及明確積極的劇情反饋。它接近于一部視覺小說,卻又保留了很多玩法上的趣味性,也因此給人一種豐富而直觀的游玩樂趣。

我們和游戲的兩位制作人布魯和Zohar聊了聊這款游戲是如何誕生的。根據制作團隊的說法,《三相奇談》共有5個章節(jié),敘事節(jié)奏在前期更偏向志怪小說,講述相對較短、看似獨立的主角篇章;而當游戲進入后半程,每一章節(jié)的內容將大幅度增加,玩家將可以通過切換幾位主角的不同視角,進一步揭開之前暗線與更大的謎題。

順其自然的東方幻想故事

《三相奇談》是一款Furry題材游戲,它的故事架構來自于Zohar的一款半成品游戲,在最初已經大概有了“幻想東方風格與現代風格的結合”“以劇情為主”“帶有豐富的解謎元素”的構想。當時是2022年5月前后,“森羅萬象”剛剛成立,團隊成員只有布魯、Zohar和狼小魂三個人,其中,布魯和Zohar有過一起制作《形骸騎士》的經歷,狼小魂則是被他們“拉”來的——他曾是Furry題材漫畫《全獸出擊》的主筆,但在此前從來沒有過游戲制作的經驗。

“我特別喜歡他(狼小魂)的畫。”布魯告訴我,“所以就去問了他要不要來和我們一起做游戲,他雖然沒做過,但是學習能力很強,而且掌握的技能其實也特別適合做游戲,所以我們可以說是一拍即合了?!?/p>

在一開始,布魯本打算做的是一款蒸汽機甲題材的游戲,他帶著這個想法找到Zohar,發(fā)現對方手里也有一個正在做的游戲,而且看起來更完善和有趣,從制作內容來說也更簡單。

“因為我們只有三個人,沒辦法做那種場面太過復雜和宏大的游戲,所以還是務實一點會比較好。”布魯說。出于這種考慮,他們決定將這個已有的構想繼續(xù)完善,讓《三相奇談》作為團隊的“起頭”之作。

《三相奇談》在整體的世界觀設定上并沒有太多波折。在第一章的內容大致完成后,他們已經確定了想要“用中國古代元素講述一個有點奇怪的現代故事”的想法。類似志怪故事的體裁,但內核是現代的。這種想法在故事中被直觀展示為一種道術、機關術以及失落的古代科技并存的混沌年代——游戲中出現了很多現代化的設施和建筑,比如水管、高樓大廈,但是又會加上青銅花紋、六角飛檐;角色們的服裝會有背心、馬甲,但是也會配上盤扣,打造出一種特殊的環(huán)境背景。

游戲中有一些有賽博朋克風格的場景

而在敘事內容中,他們則希望不要呈現得太過“文縐縐”,更多保持故事的易讀性。也因此,除卻特定的復雜對話外,一些信息會以英文、拼音和阿拉伯數字之類的方式出現,達成一種“玩家能夠輕松看懂,但是故事里的角色卻只能推測”的情形,來構建這種混沌的狀態(tài)。

一些現代信息以“不知道何人留下的涂畫”出現

同時,在以玩法引導為主、初步構建世界觀的序章過后,游戲的語言風格也有意變得更加平實。甚至由于題材的緣故,對話中難免出現一些生僻字詞,那么玩家也可以選擇在設置中開啟生僻字的注音。

之所以這樣設計,在Zohar看來,是因為他們希望呈現游戲整體的一種流暢性。整個故事是連貫的,玩家在游玩時有一氣呵成的感覺,并不會被太多因素打斷,關鍵在于享受故事本身。游戲的很多小關卡也由此設計了動態(tài)難度調整,當玩家失敗幾次后,難度會明顯降低,甚至直接出現跳過的選項。

游戲在引導方面也有一些十分體貼的地方,比如一個關于“長按”的操作,玩家可以選擇詢問“什么是長按?”,隨后會出現一段清晰直觀的解釋說明。

關于“長按”的引導

“因為之前我會帶游戲去一些(非游戲)展會上,或者看一些游玩實況。我會發(fā)現有一些人是沒有接觸過這類游戲的人,比如沒有接觸過平臺跳躍、甚至之前沒有玩過游戲的人,他們會不知道這里應該是怎么樣的。”

布魯說:“對于我們來說,我們更希望哪怕是從來沒有接觸過任何電子游戲的人,也能夠上手去讀我們的故事。”Demo上線后,他發(fā)現這種群體確實是存在的,在玩家群里,會有人問“游戲在哪里下載?”或者很多更基礎的內容,他們都一一解答。

游戲中出現的很多角色也是為劇情服務的。比如在試玩階段,很多玩家印象深刻的蛇畫師皮月羞——她擁有在畫中穿梭的技能,并且可以“畫皮”,就像蛇類的“蛻皮”一樣,這兩個技能都會在后續(xù)的劇情中發(fā)揮重要的作用。

換句話來說,并不是因為想要有一個蛇類角色而把它強塞進一個故事,而是因為在這個故事中,最適合出現、適配這項技能的應該是“蛇妖”,這是一種順其自然的想法。

“并不是一個人頂著一個動物的皮去行動,而是一種更自然的感覺?!盳ohar說,“像志怪小說一樣,有的時候你會下意識覺得這里應該是一個虎妖、蛇靈這樣的感覺。我希望能夠讓他們的種族在故事里看起來更加合理。”

蛇畫師“皮月羞”

但與此同時,他們對這種整體游玩的自然和連貫性又帶有一些“挑剔”的地方。在Demo階段,不少玩家的一項反饋是:游戲設置了章節(jié)的模式,同時在很多地方散落了類似金幣的收集物,但是每個章節(jié)在全部章節(jié)通關前并不能回溯,很容易落下全部獎勵道具的收集。

比如在第一章結束后,玩家可以回到大廳通過之前收集的獎勵進行“扭蛋”玩法,在房間里擺放一些紀念品,但是不管是過程中還是收集結束,都不會顯示可收集獎勵的總數,同時也無法“二刷”收齊。

“扭蛋玩法其實是學習了《宇宙機器人》里的設計,這款游戲大廳里也有一個大扭蛋機?!辈剪斦f,之所以增加了收集、大廳和扭蛋的玩法,也是希望能夠鼓勵玩家多去探索游戲,以更認真的態(tài)度去回應游戲中的一些選項。

在最開始,他們在游戲中制作一個了專門的UI,玩家在游玩過程中收集到的資料和線索會不斷跳出和更新,能夠隨時點擊查看,但在實際找人游玩后,他們發(fā)現效果不佳;與此同時,由于有的小型分支出現在角色的對話或者一些角落的物品中,玩家很可能會忽略掉這部分內容,他們才因此加上了“金幣”一樣的引導。

“就像你看到亮晶晶的東西會走過去一樣?!辈剪斦f,“這樣加入一些弱引導,玩家能更多看到我們寫的劇情以及更深地探索吧。感覺能就會更喜歡我們的劇本一些。”

但在另一方面,他們又不希望玩家太過被這種收集所絆住?!拔覀儾幌胪婕以诠适麓虻揭话氲臅r候,為了拿滿貨幣再去重新玩之前打過的章節(jié),對于故事來說,它不是一個好的體驗?!彼杂螒蛟谕P前,玩家雖然會被這些內容所鼓勵和引導,但也不能再重新回去收集,也無法看到自己的收集比例。

“在(整個游戲)通關后你是可以看到剩余沒有收集的部分有多少的,但是在通關之前的每個章節(jié)我們不打算體現出來。”布魯說。這個設置他們很早就定下了,他們更希望的是玩家先把整個故事看完之后,順著自己的想法去探索這個世界,再考慮“查漏補缺”。

明確的反饋與多線的解法

《三相奇談》的開發(fā)歷時兩年,目前已經進入到收尾階段。到現在,游戲的劇本接近30萬字。在這個過程中,受限于團隊人手和成本問題,他們也反復對劇本進行了一些調整。

其中,對劇本最重要的改動在于一些內容上的精簡。這種精簡一定程度上讓故事節(jié)奏也變得更加緊湊。Zohar告訴我,他不希望玩家在游玩的過程中有“被拖時間的無聊感”,因此每一次調查、跑腿都是盡量有意義的。

具體到游戲中,就是玩家發(fā)現線索、思考、行動,都會推進下一個事件的發(fā)生,很快地拋出小的謎題、然后解開,然后將這些小的謎題匯聚到一起,揭露最后的真相,過程直接而簡單。在第一章的故事里,原本的設計是,當玩家集齊全部線索后,還會有一段其他劇情,但是后來他們刪掉了這部分內容——“就像帶一點機緣巧合一樣,你調查完所有線索后,‘真兇’自己出現在了你面前?!?/p>

在這個過程中,他們加快了一部分的事態(tài)進展,但是依然提供了完整的行動循環(huán)。玩家得以一步步驗證自己的想法,驗證過程十分流暢,也因此感到一種明確的反饋感。

“其實在我們原本的計劃中,比如第一章的故事會有三個結局,比如你沒有沒有調查出全部的線索,那么真兇出現時你就無法推測出他的真實身份,于是就會進入一種結局;甚至從頭到尾你都沒有得以發(fā)現故事的真相。”布魯告訴我,“但是在這部分劇本寫完后,我們發(fā)現這里會被拖得太長了,也會導致之后劇情的很多變動。

第一章“楊家大院”的場景

“這也是我們在前期踩的比較大的一個坑?!辈剪斦f,“就是做著做著發(fā)現有點收不回來了,因為如果想讓玩家體驗很好的話,我們的邏輯也要足夠完整。當時我們在同時確立玩法和撰寫第一章的故事,然后做完第一章后,發(fā)現如果后面也按這個程度來操作就不太可行?!?/p>

如果每一章都安排多個結局,那么對后續(xù)的主線也會產生一些影響。同時開發(fā)壓力也會大幅度增長,因此最終他們在考慮后刪掉了這部分的設計:只保留了最完整的結局,讓整個故事變得更加明晰。

在第一章完成后,他們決定用這部分內容作為團隊的“試錯模型”,將后續(xù)制作的流程和規(guī)范都確定下來,“知道我們要做到什么樣的程度,是我們能制作完畢并且接受的。因為我覺得一個游戲最重要的還是能落地、能做出來。不然所有的想法,其實別人看不到也等于沒有?!?/p>

“其實我們也想過那種‘如果選錯了選項就會進入壞結局’的做法,但是后來我們覺得體驗還是不太好,所以后來我們加入了一個評分的機制?!辈剪斦f,“我們內部把這個評分的數據叫‘認真度’,就是看你有沒有好好地讀這個故事。但是如果你想更輕松一點、選一些比較有趣的選項,那也是可以的,我們不希望給玩家太大的壓力。”

與此同時,游戲則在一些解謎玩法的解法思路上進行了一些多種解法的設計。這種設計并不類似于“一個迷宮有多個出口”,而是指可以讓玩家跳出迷宮之外,找到全新的破解角度。

比如,在游戲中,有一個重要線索在上鎖的抽屜中。主角想要打開抽屜,比較符合邏輯的方法是通關一個彈球的小游戲,解開機關、拿到鑰匙后將抽屜打開。但實際上也可以“逃課”——當把周圍的道具挪動到合適的位置,也可以通過跳躍,拿到懸掛在機關頂部的鑰匙。

假山中的彈球關卡

而更簡單的方法則是,在此前的說明中曾經提到,主角的一項能力是可以直接破開石板之類的堅硬物體。因此,在之前的調查被其他角色阻止后,可以先陪對方離開,再折返回去,直接通過能力破壞抽屜,“暴力打開”。

布魯說:“我們是覺得,我們不一定要在某個地方去卡住玩家,他可以更自由地通過自己的方式解開這些問題,更簡單或者更有意思,或者乖乖彈球,然后之后如果他和其他玩家交流這些,他可能會發(fā)現,原來還有這種方法。不管你是一個喜歡輕松的玩家,還是一個很認真的玩家,都能夠有屬于自己的樂趣?!?/p>

結語

前段時間,由于游戲在音樂、美術方面還需要進一步完善,制作團隊遇到了一定的資金困難,他們因此在摩點平臺開啟了眾籌,結果反響十分熱烈,在不到1分鐘的時間內達成了眾籌目標,并且在20分鐘就已經達成9萬金額。有的玩家在眾籌結束5分鐘后就來私信布魯,“說我卡點去‘搶’眾籌,都沒搶到。問我們能不能多開一些。”

《三相奇談》取得了不錯的眾籌成績

“當時不到1分鐘,就已經超過我預想的眾籌數額了,沒有想到會得到這樣大的支持?!辈剪斦f,“也因為眾籌很順利,所以這段時間我們可以好好地做游戲,不用再去擔心一些其他的事情了?!?/p>

《三相奇談》預計在明年年初正式上線,目前,制作團隊還在對游戲的美術資產和劇本進行進一步的優(yōu)化。經過足夠長時間的磨合后,團隊的工作狀態(tài)已經十分平穩(wěn),布魯和Zohar是室友,狼小魂則通過線上和他們對接工作,每隔一兩天,大家會彼此碰一碰,“甚至不需要非常頻繁的交流,也能達到很不錯的效果,我們都很合拍?!?/p>

其中,讓他們稍有些覺得不足的地方,在于游戲的場景還是缺乏一些動態(tài)效果,雖然布魯也嘗試著寫了一些腳本、在游戲中有意增加了一些動態(tài)的物件,但在花費的時間精力和最終呈現兩方面,還是有一些讓他不滿意的地方,“這可能是我們一直的弱項?!?/p>

不過,這種問題或許可以在后續(xù)的作品中不斷得到解決。目前,他們還是希望能夠專注地把游戲打磨到一個足夠完整的狀態(tài),更好地呈現給玩家。

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編輯 王琳茜

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