上海寶開的被迫害妄想與“南橘北枳”悖論

“我接到了從美國辦公室打來的電話,問我到底發(fā)生了什么事。在美國,這樣的評星意味著一場悲劇,我們會不得不關掉整個工作室!”寶開中國區(qū)總裁劉琨在本屆GDC這樣講述道……

編輯張帆012014年03月27日 16時44分

真實的謊言

“我接到了從美國辦公室打來的電話,問我到底發(fā)生了什么事。在美國,得到這樣的評星意味著一場悲劇,我們會不得不關掉整個工作室!” 這段發(fā)言來自PopCap中國區(qū)總裁兼EA移動部門總經(jīng)理劉琨在本屆GDC現(xiàn)場的講座,由Escapist Magazine主編Greg Tito記錄。講座的主題是“在中國發(fā)行《植物大戰(zhàn)僵尸2》的經(jīng)驗教訓”。而Escapist Magazine就此所做的報道題為“《植物大戰(zhàn)僵尸2》在中國只得了兩顆星的原因”。 開頭引述的段落發(fā)生在2013年8月初——《植物大戰(zhàn)僵尸2》在App Store中國區(qū)首發(fā)后評價瞬間跌至2星以下,美國總部為此興師問罪,而上海寶開團隊靈機一動,化險為夷。但他們是如何向總部掩蓋《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版在App Store中國區(qū)遭到惡評的事實的呢? 據(jù)記錄,劉琨向全球游戲開發(fā)者及媒體傳達了一些非常新奇的信息,例如“在2013年8月的中國iOS市場上,于暢銷榜名列前三的應用所得到的評價都在3星以下”,為此,上海寶開的辦公室內部甚至還誕生了一個笑話:“如果你(的應用)得到的評價在3星以上,就無法登上暢銷榜前三名?!?140327009 當然,僅憑一個笑話還不足以解釋清楚兩顆星的來歷,于是劉琨又展示了兩個例子以展示這些低評價的來源:首先是一位破解版存檔的使用者,他在存檔因版本更新而被洗掉后,以1星評價做出了報復,警告其他玩家“不要更新,更新會刪除你的2億(破解存檔而來的鉆石)”;接下來登場的更聳人聽聞:它們是上海寶開的“競爭者”為打壓《植物大戰(zhàn)僵尸2》而花錢買到虛假1星負面評價。 按照劉琨的描述,App Store中國區(qū)存在著富有地方特色的情況:游戲廠商不但會花錢購買虛假好評以助應用刷榜,還會通過購買虛假的1星評價來陷害競爭對手,排名靠前的產品則會因“樹大招風”而被大量惡意的1星差評埋沒。

“人們很容易覺得‘這2星評價意味著我把游戲做得很糟,’但事實上,這只意味著你的競爭對手害怕你,這是你所取得的成就的證明。”

在劉琨先生口中,《植物大戰(zhàn)僵尸2》的差評最終成為了上海寶開團隊“成就的證明”。從上海寶開的角度看,這款游戲得到的差評只分為兩種:破解版玩家的報復,和競爭對手的陷害。但這個結論成立的前提是所言屬實——App Store中國區(qū)真的存在他所說的陷害嗎?破解版玩家的報復又對游戲評價構成了何種程度的威脅呢? 首先,雖然有關3星游戲的言論可以被當成一句笑談,但我們不得不說,連劉琨先生自己說過的話都無法佐證他的這段描述:2013年8月1日,在他親自發(fā)布這段慶?!吨参锎髴?zhàn)僵尸2》登頂?shù)慕輬?/a>中,他給出的截圖顯示:位于暢銷排行前三名的應用都獲得了4.5星的評價,與他在GDC 2014現(xiàn)場所描述的情景相差甚遠。 140327 為進一步求證這一問題,觸樂對胡萊游戲的市場總監(jiān)張宇進行了采訪。胡萊游戲是國內最早參與手游行業(yè)角逐的廠商之一。對于劉琨在GDC講座中聲稱的“競爭對手惡意刷1星評價導致《植物大戰(zhàn)僵尸2》評星暴跌”一事,張宇的評價是“極不可信”,因為“這在國內屬于違法行為,不是簡單的惡評”,而且操作難度遠比刷5星好評更高,需要大量有效賬號頂起差評以創(chuàng)造更高權重。“這種事?lián)p人不利己,風險很高,一般來說正常的人不會干這個,除非雙方公司有什么私仇?!?事實上,《植物大戰(zhàn)僵尸2》在App Store中國區(qū)發(fā)布的所有版本得到了超過56000份1星差評,其中寫有評價內容的超過33000份,按照“最有幫助”順序排列的前50條評論中(包括47條1星評論,2星、3星與5星各一條),共有29條在指責中外版本的“區(qū)別待遇”,12條在抱怨閃退,只有1條來自破解用戶的“報復+警告”被劉琨“精挑細選”,在自己的講座中充當“典例”以代表差評的一半來源。 距《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版正式發(fā)布已經(jīng)過了8個月,上海寶開團隊仍然無法正視這一事實:該產品創(chuàng)造了寶開出品游戲中史無前例的糟糕口碑,而差評所針對的正是他們?yōu)橹袊就痢傲可矶ㄖ啤钡碾y度與內購設計。

全面回憶

上海寶開團隊針對中國市場改造的《植物大戰(zhàn)僵尸》手游誕生于Android平臺,始于《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》。游戲以免費試玩形式發(fā)布,在關卡1-6后需付費6元人民幣解鎖完整版內容的設計——該付費門檻隨后修改為提前至關卡1-3。而最關鍵的是:三倍數(shù)量于原版內容的僵尸,以及與之配套的大批內購道具,如陽光資源、特殊植物,以及全屏爆破效果的“櫻桃風雷”。

一塊五一次的“櫻桃風雷”

一塊五一次的“櫻桃風雷”

自2013年2月,上海寶開開始利用《長城版》內容“反哺”iOS中文版——盡管iOS版與Android版出發(fā)點有本質上的區(qū)別:iOS自上架之日起就是一個完整的付費游戲,難度和內購與英文原版保持一致……但這無法改善iOS中文版玩家的境遇。上海寶開在未告知用戶的情況下,以“更新”的形式將《長城版》的三倍僵尸難度與配套的內購項目一并移植到了中文版里。

《植物大戰(zhàn)僵尸》英文版(左)與中文版(右)同一關卡同一時間的僵尸數(shù)量對比

《植物大戰(zhàn)僵尸》英文版(左)與中文版(右)同一關卡同一時間的僵尸數(shù)量對比

iOS中文版所遭遇到的這種程度的改造即便是在全球范圍內也是史無前例的:在免費游戲興起之后,仍鮮有廠商敢于如此粗暴地對待曾付費購買過完整版的用戶。成熟的游戲市場及與之相伴的輿論環(huán)境有效制約了廠商的行為——但中國又一次成為了全球”的例外。 《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版是上海寶開事業(yè)的最高峰,通過這部作品,這支團隊正式由一家“海外工作室”升級為歐美開發(fā)商進軍中國市場的先鋒精銳部隊,他們能夠先于全球上架自己的本土化版本,甚至能夠在全球范圍內率先發(fā)布Android版本,這一切足以說明他們所得到的信任與重視,而PopCap特殊的企業(yè)文化早在4年前就已經(jīng)為這些埋下了種子。 “當我4年前在寶開任職的時候,管理層就跟我說:‘你可以做錯之后請求原諒,但是不要做什么事情都來要求批準。你可以把一些事情搞砸,只要你的出發(fā)點是好的’?!眲㈢?013年12月的ICS《財智對話》訪談中如此闡述他與PopCap的關系?,F(xiàn)在他的出發(fā)點也許依舊是好的,但PopCap恐怕再也不會知道他到底有沒有把事情搞砸了——上海寶開在世界舞臺上公開的信息會謹慎地回避掉可能在西方引起爭議或質疑的內容,比如這支團隊的前任主管James Gwertzman在自己的演講中就從未向受眾展示過《長城版》中3倍于原版的僵尸數(shù)量。 上海寶開在《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版中所做的修改導致了游戲體驗的變質,玩家被扔到一個需要鼻青臉腫、頭破血流地撞開門才能拿到鑰匙的世界中。比撞門更折磨人的是要撞開的門遠不止一道,絕大多數(shù)植物都被牢牢鎖在大量星星(需要反復挑戰(zhàn)難度遞增的關卡)與拼圖(需要反復擊殺每日出現(xiàn)次數(shù)有限的敵人,然后憑運氣抽?。┲??!吨参锎髴?zhàn)僵尸2》iOS中文版成為導火索引爆玩家的不滿與憤懣之后,他們收獲了大量差評與惡劣的口碑。然而上海寶開的解釋是——“這是你成就的證明”。 2013年8月19日,《植物大戰(zhàn)僵尸2》的iOS中文版迎來了第一次版本更新,其中的數(shù)值變化似乎意味著上海寶開知道自己搞砸了什么。而與之相比,于次月登場的Android版本又將游戲打回了原形,變本加厲的變化則發(fā)生在該平臺的后續(xù)更新中:上海寶開徹底取消了Android版的金手指功能,取而代之的是“戰(zhàn)術黃瓜”按鈕——《長城版》中櫻桃風雷的親兄弟,一次性消耗1.5元,清除屏幕上的所有敵人。

這個精心安排的戰(zhàn)術黃瓜按鈕位置及大小充分展現(xiàn)了上海寶開UI設計師的水準:它就是為了讓玩家在最下排種植植物或拾取錢幣時誤觸而設計的

這個精心安排的戰(zhàn)術黃瓜按鈕位置及大小充分展現(xiàn)了上海寶開UI設計師的水準:它就是為了讓玩家在最下排種植植物或拾取錢幣時誤觸而設計的

在上海寶開大刀闊斧地改造這部產品的同時,他們的美國同事正在為版本更新的調整絞盡腦汁,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地做著每一次細微改動的嘗試——他們始終沒有膽量越過任何一條上海寶開突破的底限。這當然不是因為海外市場不存在盜版、內購破解、作弊修改等現(xiàn)象,更不是因為海外玩家的情操特別高潔,而是因為他們制造的輿論壓力能夠抑制并杜絕廠商的越界行為。

終結者

2014年2月6日,《植物大戰(zhàn)僵尸2》國際版更新至1.9,以新的雪球功能取代了之前的金手指,并在第一大關結尾處添加了Boss戰(zhàn)。在版本更新說明文本之外,國際版開發(fā)團隊還做出一項調整:他們取消了小推車的自動補充機制,導致玩家會在游戲中永久性地失去這道最后防線,只能通過消費2000錢幣購買1個的方式手動彌補。 對于習慣中文版的玩家而言,這點變化似乎沒什么大不了的,錢幣可以在游戲流程中無限獲取,新版還增加了通過向Facebook好友推薦游戲獲得錢幣獎勵的推廣功能,只需向5位Facebook好友推薦游戲即可獲得20萬錢幣的禮品,有誰會在意這點細節(jié)問題呢? 玩家在乎。 在國際版更新后的第二天,NeoGAF論壇就出現(xiàn)了相關討論帖,貼主提到Boss戰(zhàn)難度過高,很難在不使用金手指功能的情況下打通,也提到了剪草機會永久性損失,只能通過錢幣補充。簡而言之:新版本加劇了錢幣的消耗。他對此的評價是“前進一步,后退兩步”。 3天后,EA遭遇公關危機——一篇針對這一改動的激烈批評被頂上了知名社區(qū)reddit首頁,社交媒體將一位普通玩家的抱怨放大成了整個社群的怒吼:“這從根本上改變了游戲的核心機制,目的是讓你付更多錢。這不是一個關卡或游戲的一部分內容的缺失,而是游戲固有體驗的一部分不辭而別,如果你打算喚回它,你就要為其付錢,每一次都要付錢?!?國際版玩家就是這樣簡單粗暴地表達他們的反對意見的(原帖簡短標題里甚至出現(xiàn)了兩個Fuck),面對著這樣一個友善寬厚的版本,他們仍然不情愿為其掏更多的錢。有哪家游戲開發(fā)商愿意接受這票刁民的批評?為改善他們的游戲體驗而放棄如此精妙的收費點設計呢? PopCap在乎。 2014年2月13日,PopCap發(fā)言人在接受arstechnica采訪時,對此事發(fā)表了聲明:“我們一直在《植物大戰(zhàn)僵尸2》中試驗各種新的功能。一些玩家注意到的剪草機發(fā)生的變化只是一次小規(guī)模測試,該測試現(xiàn)已結束?!睆?日至13日,這個付費點從誕生到因為玩家的抗議而取消僅僅維持了一周。 如果這不是一件真實發(fā)生過的事,這只可能是一篇準備投稿到《讀者》或《青年文摘》的小故事,就像“中美青少年夏令營中的較量”那樣,遲早會淪為都市傳說或笑話…… 但這就是真實發(fā)生過的:7天時間,1個NeoGAF討論帖加1條reddit討論串,2000多段討論,為國際版的玩家決定了一個付費點的存留。 與此同時,《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版在App Store中國區(qū)得到了超過56000份1星差評,玩家抗議與抱怨的規(guī)模和力度遠遠超過大洋彼岸的嘈雜,而中國玩家的體驗卻得不到絲毫改善。劉琨先生在GDC 2014現(xiàn)場充分表達了上海寶開的態(tài)度:他們壓根就不在乎,而且永遠都不會在乎。

間接傷害

“今民生長于齊不盜,入楚則盜,得無楚之水土使民善盜耶?” 來自《晏子春秋》的寓言為我們留下了一句成語:南橘北枳。故事中的“盜”與“枳”并不是譴責的對象,“水土”才是問題的關鍵。在中國的游戲市場上,似乎任何帶有負面色彩的特殊現(xiàn)象都可以歸結于此:特殊的產品是為特殊的市場所準備的,而中國游戲市場的特點就是盜版橫行排擠正版生存空間,玩家普遍不愿為游戲付費……我們似乎都能就這一現(xiàn)狀達成共識,于是無論受到怎樣的區(qū)別對待,都能夠以“南橘北枳”來解釋這種區(qū)別——如果我們的市場就是這么糟糕,我們有什么資格奢求得到平等的待遇呢? “南橘北枳”是一個具有普世性的開脫借口:無論是在本土市場,還是在國際舞臺上,只要打出一張“中國”牌,怎樣脫離常理的行徑都會顯得“因地制宜”。劉琨在GDC 2014現(xiàn)場就通過一套出色的連擊打出了這張牌:在《植物大戰(zhàn)僵尸2》于2013年7月9日率先上架澳大利亞/新西蘭區(qū)試水之后,僅僅過了2個小時,盜版就已登陸中國市場,內購破解版則在24小時之內誕生,而這些盜版與內購破解版在5天內的下載量超過了600萬。如果說還有什么數(shù)據(jù)能比這個更糟的話,那就是中國玩家的付費率只有其他地區(qū)玩家的1/87 ……

考慮到《植物大戰(zhàn)僵尸2》的“非中文版”給予玩家的待遇要比中文版優(yōu)越87倍以上,中國玩家1/87的付費率也許是一個相當合理的數(shù)字,至少這雄辯地證明了中國玩家并沒有上海寶開想象得那么傻……

考慮到《植物大戰(zhàn)僵尸2》的“非中文版”給予玩家的待遇要比中文版優(yōu)越87倍以上,中國玩家1/87的付費率也許是一個相當合理的數(shù)字,至少這雄辯地證明了中國玩家并沒有上海寶開想象得那么傻……

事實上,這種態(tài)度在中國游戲產業(yè)中相當普遍,從業(yè)者時常會選擇通過個別數(shù)據(jù)來證明整個市場是多么的混亂、無序、低素質、沒指望……在這種一成不變的刻板印象背后,人們往往會忽視一個無法否認的事實:中國的移動游戲市場——尤其是iOS的半邊天,在國際舞臺上一直在以罕見的能見光波長輻射出久違的正能量。長久以來,封閉的中國游戲市場對于大多數(shù)海外從業(yè)者一直是無法觀測的黑洞,這里的游戲銷量無法被直觀地統(tǒng)計,盜版?zhèn)鞑s是顯而易見——這種狀況一直持續(xù)到App Store中國區(qū)的誕生,國內游戲市場終于有了與全球接軌的橋梁。就算是在刷榜橫行、欺詐應用得不到管理的情況下,App Store中國區(qū)的付費排行榜仍然不乏國際級大作登場,在海外市場叫好叫座的高品質游戲一樣能夠在App Store中國區(qū)攀上付費榜上游甚至頂峰。《割繩子》《切水果》《憤怒的小鳥》《國王保衛(wèi)戰(zhàn)》,甚至《房間2》《地獄邊境》《無盡之劍》《共和國》……等等全球手游玩家耳熟能詳?shù)拇笞鞫嘉丛毕^中國區(qū)的排行榜前列,甚至前不久《紙境》的開發(fā)者都驚訝于這款游戲在中國的銷量。 即便國內的App Store相比國外依然扭曲,但國內的玩家依然證明了他們對優(yōu)秀作品的支持力度,但這份熱情卻遭到了部分從業(yè)者一次又一次的無視。在這些以一貫的刻板印象冷眼看待中國市場的從業(yè)者中,上海寶開的立場是最為微妙的:作為《植物大戰(zhàn)僵尸》品牌在中國市場的推廣者,他們理應比任何人都了解中國玩家的熱情,以及近年來他們在移動平臺通過消費所給予的這部作品的支持,但他們卻極少在公開場合展示這些卓越的成績:

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這是《植物大戰(zhàn)僵尸》首部作品的英文版(iPhone版18元,iPad版45元,價格數(shù)據(jù)收錄有誤)在App Store中美兩國的暢銷排名歷史對比,藍色線條為中國區(qū)排名,紅色曲線為美國區(qū)排名。在相當長一段時期內,iPhone版在中國區(qū)與美國區(qū)的暢銷榜排名不分上下,iPad版在中國區(qū)的排名更是遠遠高于美國區(qū)。從2011年中期到2012年初,英文版在中國區(qū)排名下滑的原因是被中文版的問世搶了風頭,而官方中文版在問世后亦長期處于排行榜前列。 前任PopCap戰(zhàn)略發(fā)展部門主管James Gwertzman曾在上海寶開團隊成立早期給予中國市場高度評價:在2010年第三屆中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)上,James Gwertzman展示過這兩張幻燈片:

《植物大戰(zhàn)僵尸》(英文版)登陸App Store首周創(chuàng)收100萬美元,在中國區(qū)iPhone平臺排名第一,iPad平臺名列前十

《植物大戰(zhàn)僵尸》(英文版)登陸App Store首周創(chuàng)收100萬美元,在中國區(qū)iPhone平臺排名第一,iPad平臺名列前十
該游戲在大中華區(qū)(中國大陸及港澳臺地區(qū))的銷量以醒目的紅色標注,遠遠高于東亞其他地區(qū)

該游戲在大中華區(qū)(中國大陸及港澳臺地區(qū))的銷量以醒目的紅色標注,遠遠高于東亞其他地區(qū)
2011年5月17日,在預告《植物大戰(zhàn)僵尸》iPhone中文版即將問世的同時,James Gwertzman還在Twitter上表示過“中國是《植物大戰(zhàn)僵尸》iOS版在全球范圍內的第二大市場”

2011年5月17日,在預告《植物大戰(zhàn)僵尸》iPhone中文版即將問世的同時,James Gwertzman還在Twitter上表示過“中國是《植物大戰(zhàn)僵尸》iOS版在全球范圍內的第二大市場”

然而,隨著上海寶開經(jīng)營業(yè)務的全面展開,對《植物大戰(zhàn)僵尸》“本地化”工作的逐漸深入,這種正面評價最終在國際舞臺上絕跡,而對于那些多年來以熱情和金錢對《植物大戰(zhàn)僵尸》給予支持,賦予其在App Store中國區(qū)排行榜前列位置的iOS用戶,他們所得到的“回報”就是2013年2月《長城版》對iOS中文版的“反哺”,游戲內容的徹底變質。他們只是像地球上其他地區(qū)的玩家那樣,付費購買了自己喜愛的那一款《植物大戰(zhàn)僵尸》,只是打算像地球上其他地區(qū)的玩家那樣,好好享受一款正常、完整的游戲罷了……但是地球上已經(jīng)不存在正常的《植物大戰(zhàn)僵尸》中文版了。 中國移動游戲市場的一方水土,對于上海寶開而言真有那么特殊嗎?真的有著能夠化橘為枳,逼良為盜的魔力嗎?面對著App Store中與美國區(qū)相差無幾的暢銷排行,上海寶開眼中的“中國玩家”仍然是那群自2009年起就一直在瘋狂盜版《植物大戰(zhàn)僵尸》的人,并將其列入了報復名單中。 ICS《財智對話》訪談出人意料地提到了《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版與英文版的區(qū)別及其引發(fā)的爭議,面對主持人的提問,劉琨曾如此表示:

“在中國,游戲行業(yè)的一切都需要在線,但是在西方市場,會有主機游戲和單機游戲——商業(yè)環(huán)境不同。中國的用戶想在游戲中買各種道具,他們更喜歡購買道具讓自己變得強大,而不是直接購買游戲……免費游戲加內購是中國消費者比較習慣的模式……中文版與英文版有區(qū)別的第一個原因就是市場不同,中國人和外國人玩游戲的方式不同,中國人有時候花在游戲上的時間更多,這就意味著:如果我們提供相同的內容,中國玩家消耗的速度要比西方玩家快……”

一言以蔽之:“習慣于道具付費的網(wǎng)游玩家”,這就是上海寶開所“針對”的用戶,他們的年齡在15-35歲之間,有大把的錢或是大把的空閑時間可投入在游戲中——而且他們很可能自2009年來就一直在盜版《植物大戰(zhàn)僵尸》系列。為了讓這報復顯得理所應當,系列首部作品在App Store中國區(qū)取得的佳績就必須被封?。哼@款要求中國玩家直接購買的單機游戲并沒有在中國遭遇到水土不服,它從沃土中吸取了充足的養(yǎng)分,最后長出的卻仍然是枳子。 在游戲界,“針對盜版玩家的報復”并不是什么新鮮的課題,早在2010年,法國游戲業(yè)巨頭育碧就曾經(jīng)挑戰(zhàn)過這一極限:育碧游戲在PC平臺向來飽受盜版困擾,于是他們實踐的報復內容就是PC版《刺客信條2》——該游戲的PC版原本就比主機版推遲近4個月發(fā)售,而正式發(fā)售的版本還捆綁了強制的DRM:游戲要求玩家全程與驗證服務器保持聯(lián)網(wǎng),斷開網(wǎng)絡連接則會導致游戲中斷和進度丟失。結果僅僅過了一個多月,該DRM就遭到了破解:盜版玩家可以通過模擬驗證服務器來流暢地體驗離線游戲。 在一片聲討與抗議聲中,整個游戲界突然意識到自己陷入了一個可笑的悖論之中:這種報復措施以盜版玩家為目標,其結果卻無法影響到任何盜版玩家,在盜版玩家通過破解獲得逍遙自在的同時,正版玩家卻在飽受苦難。2010年12月,育碧在一系列賠禮道歉之后取消了全程強制在線的要求,將DRM修改為每次運行時驗證一次網(wǎng)絡連接。2012年9月初,育碧正式宣布為旗下單機游戲徹底消除強制在線DRM,宣告了該系列報復的落幕。但這一聲明卻是在這樣的特殊背景下做出的:2012年8月22日,育碧CEO Yves Guillemot公開表示旗下作品在PC平臺的盜版率高達93-95%。 育碧的報復迎來了空洞的結局:他們針對盜版玩家的一系列報復最終完全沒有對盜版構成任何限制,而屈從于憎恨的結果就是讓自己淪為了玩家仇恨的對象。為PC平臺實行強制在線DRM的兩年最終為育碧創(chuàng)造了空前糟糕的口碑:盜版玩家依舊猖獗逍遙,正版玩家飽受屈辱牽連,市場環(huán)境與公司處境沒有得到絲毫改善。 時至今日,我不知道還有多少家扎根于中國市場的游戲企業(yè)還沒吸取昔日法國人的教訓,但上海寶開顯然就是其中之一,他們仍未意識到自己的本土化理念只會導致最糟糕的結果:讓支持正版的玩家為其他人下載盜版和使用破解版的行為付出代價,而那些真正在下載盜版和使用破解版的玩家則幾乎不會遭受任何損失——唯一例外的不過是被版本更新清除掉2億內購破解鉆石的存檔。 因為盜版與破解版的存在,正版玩家被永久性剝奪了正常的游戲體驗,即便是付費也無法購得一個為“正常用戶”(至少像地球其他地區(qū)的人類一樣正常)設計的版本。這就是上海寶開成立四年來為中國市場涂抹的特殊色彩。無怪乎劉琨要在GDC 2014現(xiàn)場傳播妖魔化這片市場的謊言,并向海外同行隱瞞自己遭到差評的真相,無怪乎上海寶開要通過自己的被迫害妄想來制造“莫須有”的惡毒競爭手段,無怪乎《植物大戰(zhàn)僵尸》會從登陸中國市場早期叫好叫座的原版淪落為今日付費率只有國際版1/87,1星差評總和超過56000份的悲劇——如果你心懷仇恨,只肯種下一枚苦果,這就注定成為你所能收獲的唯一食糧。

保持饑餓

“公司剛創(chuàng)辦的時候,我們的目標就是賺到錢,這樣我們就有錢吃披薩了。”John Vechey,PopCap的三位創(chuàng)始人之一,在ICS《財智對話》訪談中如此表示。如今他已成為PopCap的CEO,但同時也是三位創(chuàng)始人中仍留守于此的唯一一人。 2011年,當EA斥資7.5億美元(6.5億美元現(xiàn)金,1億美元股票)收購PopCap的時候,它已經(jīng)從一家三人作坊發(fā)展為數(shù)百人規(guī)模的休閑游戲界巨擘,十余年來通過數(shù)十款休閑游戲杰作為無數(shù)玩家?guī)砹藲g樂,并收獲了與之相稱的贊譽與財富。在《植物大戰(zhàn)僵尸》首部作品的暢銷助PopCap的事業(yè)攀上新高峰之后,這家公司并沒有尋得升天之路,他們一度迷失在游戲界向社交平臺、移動平臺、免費模式轉向的岔路口,在漫長的苦悶期中,他們先后迎來了兩波裁員(先后發(fā)生在2012年8月與2014年3月)、兩位公司創(chuàng)始人的離去,以及一款失去了前作設計師George Fan與主美術師Rich Werner,在問世半年后仍未凝固為穩(wěn)定形態(tài)的《植物大戰(zhàn)僵尸2》。 2014年3月25日,在接受GeekWire采訪時,John Vechey直率地道出了PopCap在過去犯下的錯誤,并明確指出PopCap受到批評的原因應歸咎于向免費游戲的轉型——EA并不是罪魁禍首,因為PopCap是自愿自主地做出了這些決策。 在GDC 2012現(xiàn)場,時任《寶石迷陣》系列執(zhí)行制作人、商業(yè)總監(jiān)的Giordano Bruno Contestabile就PopCap的免費游戲試水作品之一,iOS平臺的《寶石迷陣——閃電戰(zhàn)》分享過寶貴的心得:PopCap對于App Store中的1星差評并不陌生,這款游戲就曾在上架初期遭到大量1星差評的襲擊。當然,他們并沒有“競爭對手陷害”這種被迫害妄想,而是重視并匯總了這些批評意見,直接向玩家做出回應“我們已經(jīng)聽到了你的聲音并在著手修改”,并且在3天內有針對性地解決了問題。他從中吸取的經(jīng)驗教訓之一,即是“不要對大家都喜歡的游戲亂動手腳!” 140327081 當時,PopCap通過這部作品總結了五條關鍵原則,其中前三條分別是:

  1. “永遠可玩”:對不付費玩家不設付費門檻或加以限制
  2. 即便不付費,游戲仍然充滿樂趣并保持平衡
  3. 玩家付費的動力是獲得樂趣,而不是因為游戲在強迫或懲罰玩家

在兩年后的同一會場,劉琨代表PopCap站到了GDC的講臺上,他為海外同行帶來了一段精心編造的謊言,描述了一個與現(xiàn)實不符的中國游戲市場,洗白了產品糟糕的口碑,并展示了優(yōu)異的成績……但這里已經(jīng)沒有這些原則的位置了。 盡管上海寶開早已將上述原則束之高閣,但其產品的收益表現(xiàn)仍然沒有辜負總部的期待,這正是中國市場的神奇之處:龐大的用戶基數(shù)永遠是“化腐朽為神奇”的保證,即便是將那些最忠實的支持者拋在腦后,也會有大量慕名而來的用戶心甘情愿為此付出——這些用戶也許一生都不會意識到地球上還存在著另一個版本的《植物大戰(zhàn)僵尸2》,也不會意識到他們理應得到更多的尊重與更平等的待遇。 對于中國玩家而言,劉琨的講座內容傳遞著相當危險的信息:直到2014年,被妖魔化的中國游戲市場仍然在為海外游戲本土化的歧視性對待措施(“對盜版和破解版玩家的報復”)制造借口,中國玩家的抗議與不滿仍然在海外遭到無視與屏蔽……這些信息仍然在加劇海外對中國游戲市場的偏見:他們必須描述出一個毫無原則和道理可言的市場,因為只有這樣才能為他們不講原則和道理的行為進行辯護。無論我們如何盡力支持自己喜愛的作品,無論我們的付費購買將海外優(yōu)秀作品推到排行榜上多么靠前的位置,受制于以上海寶開為代表的廠商,這些正能量反而無法向國際舞臺輸出——他們眼中永遠容不下一個進步的,改善的中國游戲市場環(huán)境,因為他們自己沒有任何進步和改善的余地。 “我要對所有(中國)玩家說:‘為你想要的游戲設定一個非常高的標準,以確保游戲開發(fā)商做出適合你的游戲,并為你提供令人驚奇和欣喜的游戲體驗’,這應當是消費者的期望?!?013年8月China Joy期間,John Vechey在接受土豆游戲采訪時如此表示。 我不知道他是否親自體驗過麾下的上海寶開為中國玩家所做的一切,也不知道他對于《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》的三倍僵尸與《植物大戰(zhàn)僵尸2》的本末倒置有怎樣的感想,如果他認為這就是“適合中國玩家”的游戲,或是誕生于“非常高的標準”的產物,那將是一個令人悲哀的錯誤。

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編輯 張帆01

zhangfan@chuapp.com

Haters gonna hate, losers gonna lose.

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