這些概念、趨勢和產(chǎn)品,在過去的一年里一度成為行業(yè)的熱點(diǎn),或許還將繼續(xù)影響這個(gè)行業(yè)。
站在2016年底回望,中國游戲行業(yè)的規(guī)模依舊在擴(kuò)大,根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年中國游戲市場的整體銷售收入達(dá)到了1650億,同比增長17.7%,移動(dòng)游戲占比歷史性地超過了端游。在表面的數(shù)據(jù)之下,2016年的中國游戲行業(yè)的整體態(tài)勢顯得相對(duì)平靜,大廠商普遍選擇了求穩(wěn)的戰(zhàn)略,小廠商則默默尋找生存之道。
我們盤點(diǎn)了2016年游戲行業(yè)的十大關(guān)鍵詞,它們?cè)谶^去的一年里一度成為行業(yè)的熱點(diǎn),或許還將繼續(xù)影響這個(gè)行業(yè)。
在2015年底,游戲行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了“寒潮來了”的呼喊,到了2016年初,Digital-Capital發(fā)布了報(bào)告,2015年全球游戲產(chǎn)業(yè)投資總額同比大幅下滑81%。
“寒冬”在整個(gè)2016年延續(xù)了下來,小團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目很難找到投資,中等廠商紛紛裁員和砍項(xiàng)目,大廠商則對(duì)項(xiàng)目和產(chǎn)品采取更為謹(jǐn)慎的策略。盡管很少有企業(yè)愿意對(duì)外承認(rèn)項(xiàng)目夭折、資金鏈困難,也沒有準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)說明究竟有多少家游戲企業(yè)已經(jīng)倒閉或?yàn)l臨倒閉,但從業(yè)者們還是能夠很明顯地感覺到,這一年整個(gè)游戲行業(yè)的處境并不算太好,2014年到2015年上半年的熱潮已經(jīng)消退了。
這其中的原因,一方面在于中國整個(gè)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境進(jìn)入了“L”形拐點(diǎn),資本變得謹(jǐn)慎;另一方面,曾經(jīng)支持游戲行業(yè)高速增長的人口紅利逐漸消耗完畢,市場趨于穩(wěn)定成熟,泡沫期未能打穩(wěn)根基的企業(yè)自然會(huì)陷入困境。
在2016年,游戲行業(yè)的管理部門頒布了一些非常重要的政策,擊中了行業(yè)的關(guān)鍵點(diǎn)。
2016年2月14日,新聞廣電出版總局與工信部聯(lián)合發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》,再次明確游戲作為網(wǎng)絡(luò)出版物受到管理,必須依法經(jīng)過出版行政主管部門批準(zhǔn),取得《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)許可證》。
6月2日,廣電總局發(fā)布《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,明確移動(dòng)游戲出版包含在網(wǎng)絡(luò)出版管理之中,出版流程和一般網(wǎng)絡(luò)游戲出版流程無異,均需先申報(bào)版號(hào),然后才能上線收費(fèi)運(yùn)營。在發(fā)布該通知時(shí),廣電總局要求已上線運(yùn)營的移動(dòng)游戲必須在2016年10月1日前到屬地省級(jí)出版行政主管部門補(bǔ)辦相關(guān)審批手續(xù),否則將按非法出版物查處。
這一通知引起移動(dòng)游戲行業(yè)震動(dòng)。9月20日,廣電總局再次發(fā)布通知,將補(bǔ)辦期限順延至12月31日。截止到12月28日,App Store中國區(qū)暢銷榜排名前50的游戲產(chǎn)品,大多數(shù)尚未取得版號(hào)。
12月5日,文化部發(fā)布了《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》,首次明確了網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)在幾方面的限制:不得向用戶提供網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣兌換法定貨幣或者實(shí)物的服務(wù),不得為使用游客模式登陸的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶提供游戲內(nèi)充值或者消費(fèi)服務(wù),必須公示抽取或合成的真實(shí)概率。這一規(guī)定將從2017年5月1日起施行。
12月12日,文化部公布印發(fā)《網(wǎng)絡(luò)表演經(jīng)營活動(dòng)管理辦法》的通知,其中要求網(wǎng)絡(luò)表演不能含有未經(jīng)審批或備案編號(hào)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。直播平臺(tái)處在廣電總局的管轄范圍之內(nèi),這一規(guī)定牽涉到不同部門之間的溝通協(xié)調(diào)。
除了加強(qiáng)管理,國家也對(duì)游戲行業(yè)進(jìn)行扶持。11月15日,廣電總局發(fā)布了《關(guān)于實(shí)施“中國原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》,計(jì)劃將在2016-2020年期間,建立健全扶持游戲精品出版工作機(jī)制,累計(jì)推出150款左右精品游戲。這一工程的流程、愿景基本同此前的民族網(wǎng)游工程一致。
在2016年,電競行業(yè)熱度不減,聲勢日盛,主要呈現(xiàn)出三大趨勢:
第一,移動(dòng)電競成為行業(yè)熱點(diǎn)。這一概念在2015年下半年即被提出,2015年10月英雄互娛牽頭成立了“中國移動(dòng)電競聯(lián)盟”,嘗試舉辦了比賽,但效果并不好。而在2016年,“移動(dòng)電競”這一概念真正在行業(yè)中找到了落腳點(diǎn),出現(xiàn)了重要的支柱產(chǎn)品,《王者榮耀》極大地拓展了移動(dòng)MOBA的用戶群體,《皇室戰(zhàn)爭》則帶來了移動(dòng)游戲電競的新模式,在此影響下,有相當(dāng)數(shù)量的移動(dòng)游戲產(chǎn)品將電競要素加入了游戲中。以這些產(chǎn)品為中心,相關(guān)廠商舉辦電競比賽,各大俱樂部也紛紛成立了移動(dòng)電競項(xiàng)目的分部。
第二,電競教育走上正軌。在2016年8月18日,內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院開設(shè)了全國第一個(gè)電競專業(yè)。9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”。12月20日,揚(yáng)州江海職業(yè)技術(shù)學(xué)院宣布與第九城市合辦“九城游戲?qū)W院”,包含電競專業(yè)。12月21日,中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院宣布開設(shè)藝術(shù)與科技(電子競技分析)專業(yè),這是首個(gè)本科電競專業(yè)。這些學(xué)院專業(yè)都或多或少與職業(yè)俱樂部進(jìn)行合作,引入業(yè)內(nèi)人士與職業(yè)選手作為教師與顧問。
第三,行業(yè)巨頭加大電競投入。12月9日,騰訊互娛正式宣布將電競設(shè)立為第五大業(yè)務(wù)板塊,其生態(tài)鏈涵蓋產(chǎn)品研發(fā)、賽事舉辦、電競媒體、人才培養(yǎng)、IP經(jīng)濟(jì)。考慮到騰訊手握《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《穿越火線》等重要產(chǎn)品,以及其龐大的用戶群體和資本實(shí)力,這一舉措將對(duì)電競行業(yè)產(chǎn)生巨大的影響。
在這一年,電競主流化的呼聲越來越高。中國電競俱樂部Wings奪得了第六屆DOTA2國際邀請(qǐng)賽(TI6)冠軍,并獲得了2016年中國十佳勞倫斯冠軍獎(jiǎng)“最佳非奧運(yùn)動(dòng)員”提名,在大眾票選階段名列第一。盡管最終未能獲獎(jiǎng),Wings在2016年獲得了主流媒體的大量關(guān)注,與其相關(guān)的種種輿論與事件,反映了電競行業(yè)在主流化上的努力與渴求。
2016年是游戲行業(yè)的第N個(gè)“VR元年”,VR這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)局勢起伏不定,曖昧難明。
在第一季度,VR概念在資本市場紅得發(fā)紫。根據(jù)Digi-Capital的數(shù)據(jù),2016年前兩個(gè)月全球AR/VR領(lǐng)域的投資額已經(jīng)超過了2015年全年,國內(nèi)超過60家上市公司宣稱跨界VR行業(yè)。而到了5月,據(jù)稱證監(jiān)會(huì)叫停了涉及互聯(lián)網(wǎng)金融、游戲、影視、VR四個(gè)行業(yè)的跨界定增,VR行業(yè)的風(fēng)口開始減弱。在2016年下半年,暴風(fēng)魔鏡、眾景視界等VR企業(yè)紛紛爆出裁員、欠薪等消息,資本市場也對(duì)VR青睞不再。
在硬件方面,華為等企業(yè)推出了自研的VR設(shè)備,反響平平。整整一年里,大量低端手機(jī)盒子冠以“VR”之名流向市場,在年底遭到了央視等官方媒體的痛批。在4月,一些國內(nèi)用戶在痛苦的等待后用上了Occulus和HTC Vive,類似的發(fā)售糾紛也發(fā)生在10月上市的PS VR上。這些VR設(shè)備的體驗(yàn)仍然存在不小的瑕疵,并且可供游玩的內(nèi)容有限。
在內(nèi)容方面,國內(nèi)大量的中小團(tuán)隊(duì)將VR視為新機(jī)會(huì),其中很大一部分是由手游團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型的。由于缺乏發(fā)布渠道,很多團(tuán)隊(duì)選擇將產(chǎn)品放在Steam青睞之光上宣傳。一些經(jīng)典IP也宣布推出VR版本,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》。
在2016年,頹廢已久的國內(nèi)單機(jī)市場出現(xiàn)了曙光。《失落城堡》《蠟燭人》《ICEY》等獨(dú)立游戲獲得了國內(nèi)國外玩家的好評(píng),偏商業(yè)向的單機(jī)游戲《俠客風(fēng)云傳前傳》也延續(xù)了前作口碑,并且今年這一批單機(jī)游戲普遍有不錯(cuò)的銷量。
其中的原因,一方面是國內(nèi)游戲開發(fā)者長久以來的努力和堅(jiān)持,另一方面是單機(jī)發(fā)行渠道開始復(fù)蘇。在主機(jī)方面,微軟和索尼獨(dú)立游戲開發(fā)者都有對(duì)應(yīng)的扶持計(jì)劃,《蠟燭人》便是通過這一渠道登陸了國行Xbox One。
在PC方面,Steam日益成為國產(chǎn)單機(jī)的重要發(fā)行渠道。這一全球最大的單機(jī)游戲發(fā)行平臺(tái)在2015年年末開放了人民幣結(jié)算,隨后的一年里接入了支付寶與微信支付,中國區(qū)用戶超過了1000萬。越來越多的國產(chǎn)游戲選擇登陸Steam青睞之光,繼而進(jìn)入Steam商店發(fā)售?!禝CEY》《失落城堡》便是走了這一路線。
在移動(dòng)端,App Store仍然對(duì)獨(dú)立游戲青睞有加,不吝嗇推薦位。包括Taptap在內(nèi)的一些國產(chǎn)安卓平臺(tái)對(duì)國產(chǎn)單機(jī)游戲給予了支持。一些大廠商也開始涉足獨(dú)立游戲的發(fā)行,例如網(wǎng)易、英雄互娛和心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),其中的利益考量在于樹立業(yè)界口碑,在“精品游戲”方面進(jìn)行布局。
騰訊作為業(yè)界巨頭,也開始進(jìn)軍PC平臺(tái)單機(jī)游戲,建立單機(jī)游戲發(fā)行平臺(tái)。騰訊游戲平臺(tái)(TGP)開辟了單機(jī)游戲板塊,引入了《饑荒》《天際線》等國外知名游戲,并為《符石守護(hù)者》《圣女之歌零》等國產(chǎn)單機(jī)游戲提供發(fā)行渠道。
在市場回暖的同時(shí),一些并不如人意的現(xiàn)象也開始出現(xiàn)。在登陸Steam的國產(chǎn)游戲中,有相當(dāng)一部分涉嫌山寨、換皮和侵權(quán),海外游戲引入國內(nèi)的本地化工作則屢現(xiàn)爭端。Steam與App Store上中國玩家“差評(píng)求漢化”的行為也引起了較大爭議。
此外,2016年5月,斧子科技發(fā)布了國產(chǎn)主機(jī)“戰(zhàn)斧F1”。這款主機(jī)從硬件配置到游戲支持都受到了廣泛質(zhì)疑,最終慘淡收?qǐng)?。國?nèi)主機(jī)行業(yè)的自主研發(fā)之路仍然晦暗難明。
12月15日,昆侖萬維聯(lián)手辰海科譯以20億元收購閑徠互娛,這起收購案的話題性在于:閑徠互娛成立于2016年4月,最初注冊(cè)資本為10萬元,8個(gè)月后總資產(chǎn)超過了4億,而其主要產(chǎn)品是《閑來麻將》等棋牌游戲,其經(jīng)營模式與博彩業(yè)存在種種聯(lián)系。
無獨(dú)有偶,10月20日,巨人網(wǎng)絡(luò)殼公司世紀(jì)游輪宣布以總價(jià)305億元收購以色列公司Playtika,后者的核心業(yè)務(wù)也是“休閑社交棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲”。
在國內(nèi)游戲行業(yè),“博彩”屬于法律禁止的領(lǐng)域,但總有公司能夠采取諸多方法繞過限制,或是打擦邊球。即便游戲官方表態(tài)禁止賭博,圍繞著游戲產(chǎn)品也可能生出龐大的灰色產(chǎn)業(yè),尤其是德州撲克、麻將等本來就與賭博密切相關(guān)的游戲形式。
在熱潮退卻的2016年,原本不引人關(guān)注的博彩游戲反而成為資本青睞的對(duì)象,究竟會(huì)對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生怎樣的影響,目前難以估計(jì)。
2016年,圍繞Supercell發(fā)生了兩件大事,以至于這個(gè)名字得單獨(dú)列出來細(xì)說。
1月,Supercell公布了與《部落沖突》同IP的新作《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》。這款卡牌對(duì)戰(zhàn)手游于3月2日在全球上線,上線七小時(shí)獲得全球范圍內(nèi)App Store推薦,在收入榜單上飛速上升,成為2016年上半年世界范圍內(nèi)最具話題性的手游產(chǎn)品。
就在《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》處于頂峰狀態(tài)的5月,有消息稱騰訊將收購Supercell主要股權(quán)。6月21日,騰訊正式宣布將以86億美元收購Supercell 84.3%的股份,這是騰訊迄今為止最大的一次資本交易行為。隨后,騰訊宣布《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》將于7月4日登陸騰訊平臺(tái),推出專門的騰訊聯(lián)運(yùn)版——此前昆侖萬維代理的安卓版本則不受影響。
盡管在年底回望,《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》熱度已經(jīng)不復(fù)當(dāng)初,但它仍然是2016年最重要的移動(dòng)游戲產(chǎn)品。騰訊斥重金收購Supercell,也顯露出其國際化的戰(zhàn)略意圖。
《陰陽師》是2016年最重要的國產(chǎn)游戲,沒有之一。
總體來說,《陰陽師》從小眾的《魔靈召喚》那里拿來了核心模式,輔以冷門的題材與精致的做工,空前地席卷了大眾——在此之前,從來沒有一款手游能夠在中文社交網(wǎng)絡(luò)上引起如此廣泛的討論,并將大眾玩家吸引進(jìn)來。在商業(yè)成績方面,《陰陽師》在9月份上線全平臺(tái),10月成為全球iOS收入第一的游戲。
《陰陽師》賴以成功的那些要素并不難看懂,但如果國內(nèi)游戲行業(yè)有誰想要復(fù)制它,恐怕很難做到。論時(shí)機(jī),2016年下半年的國內(nèi)游戲市場除了《陰陽師》以外鮮有亮點(diǎn);論定位,不算二次元但又通吃了二次元圈內(nèi)圈外,這不僅需要設(shè)計(jì)水平,還需要運(yùn)氣。不過,如果真的有誰能做出《陰陽師》這樣品質(zhì)的游戲,那也不用考慮復(fù)制不復(fù)制的問題了。
這個(gè)關(guān)鍵詞與《Pokémon GO》掛鉤。在今年6月底7月初,《Pokémon GO》在世界范圍內(nèi)陸續(xù)上架,在將近兩個(gè)月的時(shí)間里,幾乎所有媒體、社交網(wǎng)站都是它的消息。它用19天達(dá)到了全球7500萬次下載,3個(gè)月創(chuàng)造了82億收入。
在《Pokémon GO》之前,AR概念游戲已經(jīng)有過一些產(chǎn)品,LBS游戲也早有成功先例《Ingress》,但都比較小眾。Niantics依托《Ingress》建立的數(shù)據(jù)基礎(chǔ),依托Pokemon二十年經(jīng)營的IP影響力,做出了《Pokémon GO》這款產(chǎn)品,讓AR+LBS的概念走向了大眾市場。
由于鎖區(qū),這是一款目前在中國絕大部分地區(qū)都玩不到的游戲。在國內(nèi)游戲界,“致敬之作”《城市精靈GO》借著《Pokémon GO》的熱度在排行榜上攀升,但其LBS玩法只是徒有形式。在7月28日,藍(lán)港宣布立項(xiàng)《捉妖記GO》,全面復(fù)制《Pokémon GO》的模式,目前沒有下文。
AR+LBS展現(xiàn)出了游戲與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合點(diǎn),在國外的游戲業(yè),恐怕也只有Pokemon+Ingress能夠達(dá)到這個(gè)效果。但在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)圈,擁有數(shù)據(jù)基礎(chǔ)的騰訊和阿里巴巴實(shí)際上具備做這件事的能力,并且也試圖去實(shí)現(xiàn)它。在11月,支付寶曾經(jīng)推出過《萌寵大爆炸》,12月底又宣布推出“AR實(shí)景紅包”,騰訊也推出過類似的AR傳火炬、AR搶紅包等項(xiàng)目,但都收效甚微。
AR+LBS究竟該怎么做,下一步該怎么走,恐怕Niantics自己都在拼命地思考。
io游戲本身的界定和描述非常復(fù)雜,如果需要詳細(xì)了解,請(qǐng)看我們此前的研究文章。在2016年,提到中國游戲行業(yè)的io,其實(shí)就是在說復(fù)刻《Agar.io》的《球球大作戰(zhàn)》,復(fù)刻《Slither.io》的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,以及跟在后面的二次復(fù)刻、三次復(fù)刻……
《球球大作戰(zhàn)》在2015年6月上線,2016年依然保持著熱度,開展了各種賽事?!敦澇陨叽笞鲬?zhàn)》在2016年8月低登陸App Store,在榜單上飛速攀升,一時(shí)間也成為社交網(wǎng)絡(luò)的重要話題。這兩款游戲的共同特點(diǎn),在于搬來了國外流行、國內(nèi)小眾的玩法,加入了適應(yīng)國內(nèi)市場的優(yōu)化。在這個(gè)意義上,它們的成功與《陰陽師》有異曲同工之妙。
在2016年,國內(nèi)游戲市場整體處于保守、平穩(wěn)的狀態(tài),或許正是因此,這些“非主流”的游戲才得以異軍突起。這一套路可能會(huì)在新的一年里更多地出現(xiàn)。