你想用哪個(gè)參照系看《艾?!??

你可以選擇任何參照系,哪個(gè)參照系都沒(méi)有錯(cuò)。

編輯高洋2016年11月23日 18時(shí)30分

《艾?!罚ㄓ⑽拿禝CEY》)最近很火,敖廠長(zhǎng)的視頻《國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲迎來(lái)春天》對(duì)其大為贊揚(yáng),此后又鬧出了游戲發(fā)布兩天游民星空轉(zhuǎn)載破解版的事件,制作人的聲討微博被轉(zhuǎn)發(fā)上萬(wàn),無(wú)形之中又推了一把,讓這款游戲成為了近期的話題作。

從銷售數(shù)據(jù)上看,《艾?!返某煽?jī)也相當(dāng)棒。游戲在Steam和PS4上架,只說(shuō)售價(jià)34元的Steam版本,根據(jù)Steamspy的數(shù)據(jù),不到一周時(shí)間銷量是30000多份。對(duì)于Steam平臺(tái)而言,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)相當(dāng)成功。

不到一周,游戲售出了30000多份 數(shù)據(jù)來(lái)自Steamspy

不到一周,游戲售出了30000多份 數(shù)據(jù)來(lái)自Steamspy

隨之而來(lái)的是爭(zhēng)議。盡管Steam平臺(tái)上3000多條評(píng)測(cè)中好評(píng)超過(guò)94%,但很多人認(rèn)為《艾?!繁旧淼乃刭|(zhì)并不匹配這樣的評(píng)價(jià)。

《艾?!凡皇且豢钇胀ǖ挠螒?。在玩家們的評(píng)價(jià)中,至少包含了三個(gè)維度:“作為一款動(dòng)作游戲”,“作為一款Meta游戲”,以及“作為一款國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲”的《艾希》。

作為動(dòng)作游戲

作為動(dòng)作游戲的《艾?!窊碛性S多瑕疵。

《艾?!泛苋菀捉o人帶來(lái)第一眼的好感。它擁有爽快的打擊感,(看起來(lái))豐富的連擊系統(tǒng),畫面在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中可稱中上。游戲的人物還算精致,缺點(diǎn)是背景比較疵,UI則可用簡(jiǎn)陋形容(我理解它們希望做成粗糙的操作界面,但仍然顯得簡(jiǎn)陋而不是“有設(shè)計(jì)感”)??梢詮?qiáng)制中斷一切動(dòng)作隨時(shí)釋放的閃避技能也讓游戲擁有了極高的操作自由度。

動(dòng)作會(huì)有停頓感

游戲的第一觀感實(shí)際上相當(dāng)不錯(cuò)

但實(shí)際玩起來(lái)你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多問(wèn)題。游戲的開發(fā)者一定是第一次開發(fā)動(dòng)作游戲,如果他們有任何經(jīng)驗(yàn),就不可能搞出這么一個(gè)看起來(lái)很豐富但實(shí)際上90%的內(nèi)容都沒(méi)用的動(dòng)作系統(tǒng)。

豐富的連擊系統(tǒng)是沒(méi)用的,除了最低等的機(jī)械怪物,任何中等級(jí)別以上的怪物都沒(méi)有受擊硬直,部分?jǐn)橙说姆烙o(hù)甲可以被重攻擊擊碎,但重攻擊實(shí)在出招太慢,攻擊范圍也非常奇怪,最后一擊很難打中人,而大多數(shù)敵人的攻擊都非常迅捷,這使重攻擊基本上沒(méi)有實(shí)戰(zhàn)意義,連帶著豐富的連招系統(tǒng)也無(wú)從施展。

很多技能是沒(méi)用的,無(wú)論是長(zhǎng)按X、還是攻擊中發(fā)現(xiàn)弱點(diǎn)的LB(我使用的是手柄),這些有一定釋放條件的特別技能收益非常低,和普通攻擊平砍相差無(wú)幾,又遠(yuǎn)沒(méi)有后者樸實(shí)剛健,實(shí)戰(zhàn)中幾乎不會(huì)用到。

在此基礎(chǔ)上,游戲設(shè)計(jì)了沒(méi)有任何CD和能量限制、可以無(wú)限釋放的閃避技能,這相當(dāng)于全程無(wú)敵。如果在被擊中前一瞬間閃避成功,還可以進(jìn)行超高傷害的反擊(足以一擊秒殺所有低等和中等敵人),在這個(gè)基礎(chǔ)上,玩家可以做到不出一刀,通過(guò)無(wú)限閃避和反擊來(lái)無(wú)腦擊殺所有敵人。

游戲中最有用的兩個(gè)按鍵,一個(gè)是普通攻擊,一個(gè)是閃避

大部分時(shí)候,戰(zhàn)斗僅由普通攻擊按鍵、閃避按鍵和閃避反擊按鍵組成

可以說(shuō),無(wú)限閃避的設(shè)定摧毀了《艾?!纷鳛閯?dòng)作游戲的內(nèi)核,在大多數(shù)游戲中,閃避攻擊時(shí)可以進(jìn)行高傷害反擊是對(duì)高精度操作的獎(jiǎng)勵(lì),但在無(wú)限閃避的設(shè)定下,它變成了一種近乎取巧和作弊的手段。

所以《艾?!凡皇且豢钅苡懞脛?dòng)作游戲愛(ài)好者的游戲,它不夠硬核,游戲的難度有些失衡,也許休閑玩家會(huì)喜歡它。我選擇最高難度通關(guān)游戲,但最難的部分基本上集中在前一個(gè)小時(shí)。當(dāng)我摸清套路,這個(gè)游戲就失去了難度,我一路殺下去,擊敗擁有5條血的最終BOSS只用了一次,而且過(guò)程缺乏緊張感。

如果你沒(méi)有玩過(guò)這款游戲,可以看這個(gè)視頻

作為Meta游戲

Meta是《艾?!方o自己打上的標(biāo)簽,它可以說(shuō)是一個(gè)噱頭,同樣作為噱頭存在的還包括“克蘇魯”等聽起來(lái)很時(shí)髦的詞兒。 這個(gè)噱頭一定程度上是成功的,在敖廠長(zhǎng)的視頻中,Meta元素被作為這款游戲的核心亮點(diǎn),也確實(shí)吸引了許多玩家。

Meta游戲也被稱為元游戲,這是個(gè)很復(fù)雜的概念,按比較樸素的方式來(lái)說(shuō),游戲中超越游戲的一切元素皆可稱為Meta,有些游戲希望制造沉浸感,讓玩家進(jìn)入游戲的世界,而Meta游戲則試圖制造撕裂感,通過(guò)模糊游戲和現(xiàn)實(shí)的邊界,引導(dǎo)玩家產(chǎn)生思考。 很多優(yōu)秀游戲中都能找到Meta元素,比如《傳送門》,比如《Undertale》,還有那些拋棄游戲性、更為純粹的Meta游戲,比如《史丹利的寓言》。

Meta元素是《艾?!芬l(fā)爭(zhēng)議的主要焦點(diǎn)。大部分玩家從沒(méi)聽說(shuō)和接觸過(guò)這個(gè)概念,《艾?!纷屗麄冇X(jué)得有趣和新奇。而對(duì)于另一部分目光苛刻的玩家來(lái)說(shuō),《艾?!分械腗eta元素顯然形式大于內(nèi)涵。

在《艾?!分?,Meta元素是由那個(gè)叨叨不休的旁白所帶來(lái)的。這一點(diǎn)借鑒自《史丹利的寓言》。在《史丹利的寓言》中,始終會(huì)存在一個(gè)旁白指引玩家。旁白會(huì)指引你,并和你做出的選擇互動(dòng),它干涉你,調(diào)侃你,評(píng)論你,喋喋不休,忽然重啟游戲。旁白是游戲制作者設(shè)計(jì)出來(lái)的推動(dòng)游戲的重要成分,但它的視角卻超出游戲之外。和旁白的互動(dòng),會(huì)讓作為游戲者的你對(duì)自己的行為產(chǎn)生一種懷疑,這是游戲的一部分嗎?你到底在做什么?你在玩游戲嗎?游戲的本質(zhì)是什么?就像《史丹利寓言》載入頁(yè)面那臺(tái)無(wú)盡延伸的電腦屏幕一樣,思考這個(gè)問(wèn)題,會(huì)讓你的思維進(jìn)入死結(jié)。這就是Meta游戲的有趣之處。

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《史丹利的寓言》開始界面那臺(tái)無(wú)盡延伸的電腦桌面

《艾?!方梃b了這種形式,但它似乎玩砸了。游戲里,旁白變淺薄了,它說(shuō)一些網(wǎng)絡(luò)流行詞,一旦遇到戰(zhàn)斗就沉默不言,旁白同時(shí)成了一種“套路”,玩家要做的自然是反套路。大多數(shù)時(shí)候,旁白說(shuō)往左走,或者強(qiáng)調(diào)必須跟著箭頭,那么就意味著你應(yīng)該往右走,你總會(huì)發(fā)現(xiàn)些什么。這讓旁白在某些時(shí)候(或者說(shuō)大多數(shù)時(shí)候)變成了隱藏內(nèi)容提示器,“和旁白反著來(lái)”變成了一種既定的游戲模式,如果旁白讓你殺了他,那么你就一定可以不用殺他,玩家和旁白的關(guān)系變成了調(diào)戲與挑逗。旁白原本的設(shè)定是帶領(lǐng)玩家超越游戲,但它最終又變成了游戲道具的一部分。

《艾希》的劇情和世界觀設(shè)定是隱藏在迷霧中的,若隱若現(xiàn),充滿象征和隱喻。旁白的造勢(shì)給游戲的結(jié)局留下了翻轉(zhuǎn)的空間,“艾希知道,她只需要打敗猶大”“猶大就是罪魁禍?zhǔn)住?,在整個(gè)4小時(shí)的流程中,旁白始終在重復(fù)這些暗示。這暗示顯然是在說(shuō)明,打敗猶大就完了?并沒(méi)有那么簡(jiǎn)單。猶大就是罪魁禍?zhǔn)??顯然有著更多更深入的秘密。

旁白始終在暗示一個(gè)表面世界之外的里世界,一些更深層次的東西,它在引誘你探索,引誘你發(fā)現(xiàn),吊起你的胃口。我甚至在想,結(jié)局會(huì)遇到什么?也許旁白就是猶大?那個(gè)叨叨不休的家伙突然面目一抹,和我展開某種超次元的戰(zhàn)斗?

但在最后呢?你遇到猶大,殺死猶大,屏幕上出現(xiàn)幾行看上去不明所以的文字,游戲結(jié)束了。無(wú)論從動(dòng)作游戲還是從Meta游戲的角度,結(jié)局都很乏味。

《艾?!返闹谱魅耸怯兄靶牡?。一次通關(guān)無(wú)法得到這個(gè)游戲的全貌。大量分支線索和所謂的真結(jié)局隱藏在那些分支路線和隱藏成就之中,隱藏在那些跳出的文字片段里。但我沒(méi)有動(dòng)力去探索那些東西。對(duì)于Meta游戲來(lái)說(shuō),重復(fù)是一個(gè)常見的元素,甚至重復(fù)就是玩法本身——但《艾?!繁举|(zhì)上是個(gè)動(dòng)作游戲,而且它的每個(gè)關(guān)卡都很長(zhǎng),重復(fù)就意味著一次又一次地挑戰(zhàn)同樣的怪物和同樣的BOSS。但“黃衣之主”“神選之子”“教團(tuán)騎士”以及那些神神叨叨的詞語(yǔ)與段落無(wú)法激起我的探索欲望。我不想一次又一次地去重復(fù)那些乏味的戰(zhàn)斗過(guò)程。

你只能通過(guò)這些完成關(guān)卡或者成就之后跳出的文字段落來(lái)猜測(cè)劇情,但它看上去有點(diǎn)故弄玄虛

你只能通過(guò)這些完成關(guān)卡或者成就之后跳出的文字段落來(lái)猜測(cè)劇情

很顯然,游戲的開發(fā)者在這里遇到了問(wèn)題:他們的實(shí)際開發(fā)能力難以匹配“更先進(jìn)的思想”,Meta是先進(jìn)且時(shí)髦的,克蘇魯是先進(jìn)且時(shí)髦的,賽博朋克也是先進(jìn)且時(shí)髦的——但這些東西應(yīng)該是為游戲服務(wù)而非獨(dú)立存在的。這也是國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲行業(yè)作品的普遍問(wèn)題。仿佛是和那些賺錢又庸俗的商業(yè)游戲刻意做出區(qū)分一樣,很多獨(dú)立游戲開發(fā)者熱衷于傳遞理念和追趕先進(jìn)思路,但卻沒(méi)有過(guò)多思考自己能否用好它們,也忽視了當(dāng)這些因素真正出現(xiàn)在游戲中時(shí),會(huì)帶給玩家什么感受。

但我倒覺(jué)得這并沒(méi)有什么不好。要熟練地運(yùn)用Meta,第一步首先是要“喜歡Meta”。但畢竟我們現(xiàn)在的環(huán)境可是“屠龍寶刀點(diǎn)擊就送”。

作為一款國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲

首先,雖然《艾?!沸Q是獨(dú)立游戲,但鑒于“獨(dú)立”這個(gè)詞含混不清,我將用“單機(jī)”來(lái)代替它。 我大概使用4個(gè)小時(shí)的時(shí)間通關(guān)了《艾?!稴team版本的最高難度。

《艾希》作為一款動(dòng)作游戲的本質(zhì),削弱和限制了其Meta元素的表達(dá),開發(fā)者想把太多的東西裝入這款游戲中,但它們的融合沒(méi)有產(chǎn)生新的化學(xué)反應(yīng),反而顯得割裂且莫名。

但這4個(gè)小時(shí)不算難熬。 對(duì)于34元的價(jià)格來(lái)說(shuō),《艾?!凡](méi)有讓我后悔購(gòu)買它。

如何評(píng)價(jià)《艾?!啡Q于你站在一個(gè)什么樣的角度和位置來(lái)看待這款游戲。假如你忘掉Meta標(biāo)簽,沒(méi)有抱著太高的期待,假如你只是在Steam的推薦隊(duì)列里發(fā)現(xiàn)它,開始玩它——我相信,它是可以給你帶來(lái)一些趣味和驚喜的。這些驚喜包括了“一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲”“一個(gè)國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲”“有趣的旁白”“還有克蘇魯”……如果這些要素由你自己發(fā)現(xiàn)而沒(méi)有由別人告訴你,那么你應(yīng)該會(huì)覺(jué)得這款游戲不錯(cuò)。但如果你已經(jīng)看到過(guò)一萬(wàn)篇贊頌的文章,你就理所應(yīng)當(dāng)?shù)貢?huì)覺(jué)得有些失望。

steam4

對(duì)于這樣一個(gè)世界背景,《艾?!返腂OSS設(shè)計(jì)有點(diǎn)缺乏想象力

《艾希》是一個(gè)還不錯(cuò)的小品級(jí)動(dòng)作游戲嗎?是的,它是。但很多人的疑問(wèn)是,《艾希》是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲之光嗎?

《艾?!帆@得了光環(huán),光環(huán)讓它得到了更多的關(guān)注,賣出了更多份(Steam上3000多個(gè)評(píng)價(jià)有2800個(gè)評(píng)價(jià)來(lái)自中國(guó)玩家),但同時(shí)也在反噬它。如果沒(méi)有“國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲”的光環(huán),沒(méi)有推廣,沒(méi)有中間的偶然事件,這個(gè)游戲不會(huì)被人們熟知,以至于站上風(fēng)口浪尖,就像之前的那些國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲一樣。

《艾?!氛驹谀:貛В粔蚝?,不足以名正言順地接受所有的贊揚(yáng);它當(dāng)然也不夠壞,壞到讓人找不到可以支持它的理由。

它也承受了很多不應(yīng)得的批評(píng)。《艾?!吩赟team上當(dāng)然被過(guò)譽(yù)了,玩家們給出的好評(píng)和游戲的開發(fā)組并沒(méi)有直接關(guān)系,但過(guò)譽(yù)引來(lái)了很多反彈式的批判,無(wú)論是好評(píng)還是差評(píng),很多評(píng)價(jià)都超過(guò)了這款游戲應(yīng)得的評(píng)價(jià)。它沒(méi)那么好,不能為國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲帶來(lái)春天,但也不至于差到要被人吊起來(lái)抽打。

我并不介意對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲降低評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)——這要看你從什么角度看待這個(gè)問(wèn)題,如果把在國(guó)外開發(fā)一款“單機(jī)獨(dú)立游戲”所要拒絕的誘惑和付出的難度做個(gè)數(shù)值化,得到兩項(xiàng)的數(shù)值各是100的話,那么在國(guó)內(nèi)開發(fā)一款“單機(jī)游戲”,這兩個(gè)數(shù)值恐怕都會(huì)上升到300。你會(huì)要求一個(gè)成年人和一個(gè)5歲的孩子比賽100米嗎?如果你也不會(huì)這么做,那么也許會(huì)自然而然地為“國(guó)產(chǎn)游戲”加上一點(diǎn)兒寬容分。但從另一個(gè)角度來(lái)看,人民幣是平等的。34元錢當(dāng)然能買到比《艾?!穬?yōu)秀的游戲,如果你不選擇這款游戲,也太正常不過(guò)了。

所以關(guān)鍵是你到底要采取什么角度來(lái)看待這款游戲?把它放在“動(dòng)作游戲”的區(qū)域里,和《惡魔城》或《紅俠喬伊》同場(chǎng)競(jìng)技?或者是放在“知名獨(dú)立游戲”的池塘里,和《時(shí)空幻境》《超級(jí)肉食男孩》進(jìn)行對(duì)比?又或者是放在“國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲”的隊(duì)列里,和《仙劍奇?zhèn)b傳》系列一較高下?又或者是放在“中國(guó)游戲”的范疇里,和那些國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游和頁(yè)游做比較?

但你要明白一點(diǎn)——學(xué)習(xí)是需要成本的。除了個(gè)別天才,大多數(shù)開發(fā)者的“進(jìn)步”是一條連貫的線,而不是晴天里忽然的一聲驚雷。你可以說(shuō)《艾?!返拇蟛糠诌B續(xù)技能毫無(wú)疑義——是的,這次出了問(wèn)題,但下次可能會(huì)變好;你可以說(shuō)《艾?!钒袽eta當(dāng)作噱頭,出現(xiàn)了不少讓人尷尬的地方——是的,這次有瑕疵,但下次可能會(huì)變好;你可以說(shuō)《艾?!酚懈鞣N問(wèn)題,但你也要意識(shí)到,人從來(lái)都不是吃到第5個(gè)饅頭才飽的。

總有人要為前4個(gè)饅頭付出一點(diǎn)什么。

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚(yáng)娜拉。

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