到今天為止,io游戲只發(fā)展了不到一年半。這短短的歷史,足夠創(chuàng)世者隕落,也足夠他掙扎著尋求重生。他的土地被年輕強者的鐵騎占據(jù),他的鏡像在異國以統(tǒng)治者的姿態(tài)轉(zhuǎn)世。本文將帶你回顧這場戰(zhàn)爭。勝者確實可以為王,但他不一定是英雄。
你可能聽說過《球球大作戰(zhàn)》,這款游戲已經(jīng)在中國二三線城市全面滲透,悄無聲息之間,它號稱自己已經(jīng)獲取了一億注冊用戶,盡管在社交網(wǎng)絡(luò)上悄無聲息,但毫無疑問它已經(jīng)是2016年的現(xiàn)象級游戲之一。但你可能不知道《球球大作戰(zhàn)》背后的《Agar.io》,不知道前者的玩法完全照搬自后者,也不知道《Agar.io》被騰訊以《全民星球》的名字引入國內(nèi)但毫無成績,更不知道《Agar.io》已經(jīng)開創(chuàng)了一個名為io游戲的時代。 盡管io游戲歷史短暫,但儼然已成為游戲業(yè)一股不容忽視的力量,《Diep.io》《Slither.io》《Wings.io》《Massivematch.io》……在一年時間里,數(shù)不盡的后繼者涌現(xiàn),其中不乏優(yōu)秀之作,同時涌現(xiàn)的,還有大量山寨作品。你也許還不知道,當下處于中國App Store免費榜第一位的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》就是《Slither.io》的山寨劣化作品。 本文將講述io游戲的起源和發(fā)展,并試圖揭示這一切的締造者,Matheus28的故事。
首先我們要搞清楚什么是“io游戲”。 事實上,針對這類游戲,我還沒有看到過比較好的定義。主要原因大概在于這樣做有些笨拙:只要玩過任何一款io游戲,自然就會懂得這種游戲的模式。 為了文章的推進,我們還是來嘗試一下吧。所謂的io游戲,有以下幾個特點。 一、網(wǎng)絡(luò)游戲。io游戲的所有特性必須在能和其他玩家產(chǎn)生交互的情況下才會產(chǎn)生樂趣。單機的io游戲沒有任何意義。 二、多人即時對戰(zhàn)。這里的“多人”通常指多于一百人,主流io游戲的單服務(wù)器在線人數(shù)常常超過萬人。支撐這種數(shù)量級的同時在線就夠困難了,再加上要處理即時對戰(zhàn),對程序員來說是相當大程度的挑戰(zhàn)。 三、簡單的成長系統(tǒng)。在早期的io游戲中,成長到極限(理論上來說沒有極限,實際上到達某個臨界點后就極難再成長了)需要的時間不會超過半小時。成長有兩種途徑:一,獲取資源;二,殺死對手。“獲取資源”在很多游戲中是控制玩家成長速度,增加游戲時間的手段。而在所有的io游戲中,這個過程都極為簡單而快速。 四、即開即玩。死亡后馬上復(fù)活。沒有永久的成長系統(tǒng),退出游戲后一切清零。 五、戰(zhàn)力即束縛。戰(zhàn)力越強的單位移動速度會越慢,給了弱小單位理論上的發(fā)展空間。當然,實際情況會很復(fù)雜。有可能出現(xiàn)隱藏戰(zhàn)力引誘對手,然后瞬間提升戰(zhàn)力殺死對手的策略。 六、小地圖。在玩家之間創(chuàng)造不停歇的相互沖突。 讓io游戲在設(shè)計層面上比普通MOBA游戲更有趣,甚至更優(yōu)美的是第五點。io游戲大部分的策略,或者說大部分的樂趣都來自于此。而io游戲的標志可能是第六點。 任何一個“萬人同屏國戰(zhàn)游戲”都滿足一二兩點。而前四點,幾乎就是MOBA游戲的寫照。從字面上來看,MOBA(Multiplayer online battle arena)指多人在線對抗競技場。從這個角度來看,所有的io游戲天生就是MOBA游戲。 更進一步的話,我認為,io游戲是移動MOBA最優(yōu)秀的實現(xiàn)形式。篇幅所限不展開論證了,至少《球球大作戰(zhàn)》(而不是《Agar.io》)和《Slither.io》的商業(yè)成功已經(jīng)部分證明了這點。 OK,讓我們正式開始解決標題中提出的問題。 我們規(guī)定,io游戲必須滿足以上六個特點。僅僅是名字中帶“.io”字樣不能算io游戲。 “.io”是英屬印度洋領(lǐng)地的頂級域名,因為拼寫類似信息科學中的“I/O”(輸入/輸出)被開發(fā)者所青睞。許多開發(fā)者會將自己做的網(wǎng)頁應(yīng)用程序掛到帶.io域名的網(wǎng)站上,它們常被稱為“xx.io”。這其中很大一部分應(yīng)用是游戲,因此名字中帶“.io”的游戲極多,幾乎無法考證哪個是最早的。
讓io游戲真正成為風潮的是《Slither.io》,而讓io游戲廣為人知并帶動了一大批模仿者的是《Agar.io》。后者正是第一個io游戲。 《Agar.io》的開發(fā)者是Matheus28。他制作的第一個“名字中帶.io的游戲”是《Voar.io》。它在14年底上線,很快就消失了,只在4Chan上小范圍流傳過。目前網(wǎng)絡(luò)上能找到關(guān)于《Voar.io》的資料只剩一段視頻和一段文字描述。 這個游戲的玩法是:控制一架火箭,在軌道上存活下去,在躲開隕石和小行星的同時,摧毀盡可能多的敵方火箭。從視頻中看,《Voar.io》并沒有成長系統(tǒng),也不符合上文中的第五個特點,因此我不認為它能算得上io游戲。 仔細觀察上文的圖片,你會發(fā)現(xiàn)排行榜的頭名是希特勒(Hitler)。請記住這點,它和4chan(孕育了io游戲的扭曲論壇)的社區(qū)氣質(zhì)有關(guān),亦反映了所有io游戲的基調(diào):殘酷、荒誕和混亂。
4chan的主要用戶群體是御宅族。通常情況下,御宅族會表現(xiàn)得比較溫和,而4chan上的宅則非常激進:他們反社會、反政治正確、支持希特勒、支持大屠殺和種族清洗、支持種族主義。事實上,國內(nèi)二次元圈中對川普的廣泛支持正是起源于4chan。 從另一面看,4chan是一個極富創(chuàng)造力的社區(qū),西方互聯(lián)網(wǎng)過半的流行語(準確說是meme)都來自于此。之所以說《Agar.io》孕育于4chan,不僅僅因為其第一批用戶來自于4chan,更因為《Agar.io》的名字和核心設(shè)定都來自于4chan。 2015年4月28日,“No.292440446” 在4chan發(fā)布了《Agar.io》。
從帖子后面的走向來看,發(fā)帖人正是《Agar.io》的制作者本人。看見他的游戲ID了嗎? 《Agar.io》最初只是一個單純的“大魚吃小魚”游戲。“分裂”是《Agar.io》中所有高級技巧的基礎(chǔ),但Matheus28在游戲發(fā)布一天后才在網(wǎng)友的提示下想到了這個點子。當時他還沒有想好應(yīng)該如何控制分裂出的多個細胞。
發(fā)布之初,《Agar.io》并沒有名字。Matheus28在幾小時之后給游戲取了暫定名,“Cell”(細胞)。還挺簡潔,但并不是一個好名字,因為它是常用詞,容易導(dǎo)致玩家無法用搜索引擎找到游戲。于是他開始向網(wǎng)友征集游戲名?!癇acteria”(細菌)不錯,但是“Bacteria.io”已經(jīng)被注冊了。 io游戲的歷史于2015年4月28日03:41:17正式開始。在那一刻,有網(wǎng)友提出了“Agar”(瓊脂)這個名字。 Matheus28沒有在帖子中做出回復(fù)。當這個帖子被自動刪除(在類似2ch的匿名論壇中,帖子在熱度下降到一定程度或回帖數(shù)達到一個值后會被封存,封存一段時間后就會被刪除)后,Matheus28發(fā)了一個新的帖子,在貼中他已經(jīng)正式將游戲稱為《Agar.io》,游戲地址也從赤裸裸的ip地址變?yōu)椤癮gar.io”。 《Agar.io》在4chan的流行,不光因為游戲本身的品質(zhì),還和Matheus28針對4chan進行的一些特殊設(shè)定有關(guān)。在《Agar.io》中,玩家控制的單位是細胞。最初,細胞的樣子只是單色小球。Matheus28很快加入了皮膚系統(tǒng),讓玩家可以自定義小球上的圖案。第一批官方皮膚是波蘭球(波蘭球的內(nèi)涵太過豐富,有興趣的讀者請自行搜索)。 由于波蘭球帶來的政治話題加持,游戲的娛樂度直接上升了一個層次——《Agar.io》中幾乎每時每刻都在上演著虛擬的世界大戰(zhàn),而這正暗合了波蘭球的設(shè)計本意。
Matheus28的惡搞精神和4chan氣質(zhì)在某次更新后達到了極致——他在游戲中加入了納粹和ISIS的皮膚。
不久之后,他宣布在所有禁止納粹旗幟的地區(qū)移除納粹皮膚,并在全球范圍內(nèi)移除ISIS皮膚。 “都怪那些有常識的人”,他在公告貼中這么說。 此時《Agar.io》雖然還沒開始商業(yè)化,但已經(jīng)開始有廣告了。 Matheus28拒絕了所有的捐贈,因為廣告帶來的收入已經(jīng)足夠維持服務(wù)器的費用。隨著玩家人數(shù)的逐漸增多,《Agar.io》中的4chan氣質(zhì)也越來越弱。終于有一天,4chan的faggot們厭倦了《Agar.io》,Matheus28將討論的主陣地轉(zhuǎn)移到了更為主流的Reddit。是Reddit為《Agar.io》帶來了中堅的玩家群體,而《Agar.io》的人氣則引爆于一次“偶然”。 在某集《紙牌屋》中,出現(xiàn)了下木總統(tǒng)玩《Agar.io》的畫面。
雖然當時《Agar.io》已經(jīng)被Miniclip代理,但旁觀者普遍認為這并不是一次宣傳。畢竟《Agar.io》的內(nèi)涵和《紙牌屋》的精神實質(zhì)極為貼合??傊?,《Agar.io》從此開始,正式成為一個擁有巨大名聲的,全球同時在線保持在十萬左右的大型游戲。 Matheus28在Reddit的馬甲是“Zeach”。他在這里接受玩家的BUG反饋,直到今年4月為止。在繼續(xù)講Matheus28的故事前,讓我們先把目光轉(zhuǎn)移到中國。在這里,《Agar.io》失敗了,而它的模仿者獲得了現(xiàn)象級的成功。
我不是第一次談《球球大作戰(zhàn)》了?;叵肫饋恚敃r對這款游戲還是過于輕視。我并沒想到這款在玩法上100%復(fù)制《Agar.io》的游戲能夠被宣稱在商業(yè)達到百倍于《Agar.io》的成功。 對于《球球大作戰(zhàn)》的締造者吳萌,媒體已經(jīng)有過一篇非常詳盡的文章:《從高中輟學生到手握1億用戶:吳萌的十個成長故事》。雖然我對其中描述的“超越陌陌趕超微信的用戶覆蓋率”深表懷疑(這種懷疑正如我對該文中其他內(nèi)容的懷疑一樣),但是僅對《球球大作戰(zhàn)》的發(fā)展歷程而言,這篇文章已經(jīng)把該講的東西都講完了。 《球球大作戰(zhàn)》最原始的版本發(fā)布于2015年5月31日,只比《Agar.io》的上線晚一個月零四天。可以想象,《球球大作戰(zhàn)》的制作團隊Superpop&Lollipop中必然有資深的4chan faggot。 《球球大作戰(zhàn)》在發(fā)布的時候是一元游戲,曾經(jīng)沖到收費榜榜首。它以“落榜生團隊”的話題推廣成為了一時的熱點。Superpop&Lollipop現(xiàn)在大概已經(jīng)把這段故事當做黑歷史。而我的前輩對此有過精彩的報導(dǎo),在這里我也不想再多提了。
通常在評論游戲的時候,我往往會避免對兩個游戲,特別是兩個同類游戲進行粗暴的比較。但如果刨除“《球球大作戰(zhàn)》玩法100%復(fù)制于《Agar.io》”這個前提,單單說哪個是更好玩的游戲,答案很明顯:《球球大作戰(zhàn)》是更好玩的游戲,甚至可能是目前世界上最好玩的io游戲。 下這個論斷,我的心情還是挺復(fù)雜的。如果你們希望看到大段痛罵抄襲和山寨的內(nèi)容,那么諸位可以自行說一些,并相信我也同樣這么想。但這篇文章主要是說別的,4月28日,《球球大作戰(zhàn)》開啟內(nèi)購,直接空降A(chǔ)pp Store暢銷榜第七。我第一篇比較有價值的文章就描述了這個事件。當時我的看法很簡單:這是一個山寨游戲,是李鬼,騰訊的正版《全民星球》反而被罵抄襲,這簡直不可思議。 直到游戲發(fā)布一年后的今天,《球球大作戰(zhàn)》仍然穩(wěn)定在暢銷榜的前四十,并在每一次更新后都能沖到前二十名附近。 現(xiàn)在,我對《球球大作戰(zhàn)》的基本判斷仍然沒變,但對它的理解完全不同了。我說過《球球大作戰(zhàn)》比《Agar.io》更好玩。我敢說得這么死,原因很簡單:一、《球球大作戰(zhàn)》完全復(fù)制了《Agar.io》的玩法;二、在細節(jié)的優(yōu)化上,《球球大作戰(zhàn)》遠遠強過《Agar.io》(包括《全民星球》);三、《球球大作戰(zhàn)》針對其用戶群非常精準地設(shè)計了段位、圣衣和完善的社交系統(tǒng)。 100加上一個正數(shù),無論這個正數(shù)多小,結(jié)果都大于100。 況且,只要你實際玩過這兩個游戲,你就會發(fā)現(xiàn)這個“正數(shù)”到底有多大。舉個最顯眼的例子:《Agar.io》的付費道具中居然包括“初始質(zhì)量增加”。它對游戲平衡性的影響很小,但影響是明白無誤地存在的。相比之下,《球球大作戰(zhàn)》沒有任何影響平衡性的付費道具——是不是和你想象的完全相反? 如果你覺得這還不夠一錘定音,那我再說個沒那么細的細節(jié)?!禔gar.io》中的FFA是沒有時間限制的,往往會有霸服現(xiàn)象產(chǎn)生?!禔gar.io》國際服中的霸服往往會因為跨時區(qū)的玩家分布而得到緩解,退一步你還可以說被霸服是游戲的一環(huán)——事實上國服的《全民星球》被一幫人霸服好幾個月了。而《球球大作戰(zhàn)》即使在自由模式中也有每一局的時間限制,霸服(準確來說是霸房間)即使成功,也持續(xù)不了多久。 《Agar.io》最主要的兩個服務(wù)器(歐洲和北美)都是數(shù)萬人同時在線。如果你慘遭霸服,要么等著他們下線,要么找更多的人推翻暴政。刺激是刺激,但沒那么像一個游戲,反而更類似殘酷現(xiàn)實的再次上演。
《Agar.io》來自4chan。4chan的faggot們都是社交無能者,因此《Agar.io》中別說社交系統(tǒng),連聊天功能都沒有。在《Agar.io》的“創(chuàng)世貼”中,數(shù)個網(wǎng)友就明確表示過,匿名性是《Agar.io》的精髓,任何形式的社交都會破壞游戲的魅力。但隨著時間的流逝,《Agar.io》越來越“不4chan”,各種游戲外的聯(lián)系方式逐漸被建立起來。FFA(自由模式)原則上是禁止合作的,但通過語音通訊工具,或是干脆靠“眼神交流”來實現(xiàn)的合作霸服越來越常見。最終,《Agar.io》這個從本質(zhì)上反社交的游戲歪打正著,引出了很多愛恨情仇。 《球球大作戰(zhàn)》則不同。從《南方人物周刊》的那篇文章中也可以看出,它的假想敵不是任何一個游戲,而是陌陌和微信。這其中吹噓的嫌疑很大,但也擁有部分的真實性。 《球球大作戰(zhàn)》中最具人氣的主播之一“七寶寶”在新浪微博的粉絲才600出頭,但她在游戲中的粉絲超過十萬(600對100000!我不太清楚這個數(shù)字注水多少,也許沒有,也許很多,我沒有證據(jù),不好輕易評價)。在游戲里關(guān)注一個玩家之后,你可以和他聊天,留言,看他發(fā)布的照片——一切都和普通的社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用沒什么區(qū)別。同時,《球球大作戰(zhàn)》還擁有完善的觀戰(zhàn)系統(tǒng)。 我目睹了8月28日晚上七寶寶(觸手TV)和青島老白(斗魚TV)間的跨平臺恩怨大戰(zhàn)。雙方粉絲進入對方的直播間散播垃圾話,七寶寶房間的直播人數(shù)在巔峰期甚至達到了三十萬之巨。游戲結(jié)束后,系統(tǒng)顯示觀戰(zhàn)人數(shù)超過1600人。 這是什么概念?《刀塔》擁有地球上最優(yōu)秀的游戲內(nèi)觀戰(zhàn)系統(tǒng)。就在恩怨大戰(zhàn)的同一時間,我還在觀看一場《刀塔》天梯高分局。雙方的陣容極為豪華,包含超過五位職業(yè)選手和Pis這樣的知名主播,但游戲內(nèi)觀戰(zhàn)人數(shù)也就1800人左右。 如果《球球大作戰(zhàn)》的數(shù)據(jù)真的沒有摻水,那它已然是個可怕的存在,哪怕?lián)搅艘徊糠炙?,按我的判斷,剩下的人?shù)其實數(shù)量也并不少。我相信本文的大多數(shù)讀者(在觸樂的相關(guān)文章之外)幾乎沒怎么聽說過這個游戲,更沒玩過它,《球球大作戰(zhàn)》的用戶層偏向于低年齡低學歷(恕我直言)。他們對輿論的影響力很小——這可能就是貼吧那些無意義發(fā)言出現(xiàn)的原因,玩家很多,但他們并不說話,所以有人裝作他們說話——局外人也就難以得知這個游戲的真實影響力。
從在直播平臺的人氣看,《球球大作戰(zhàn)》大有要威脅《皇室戰(zhàn)爭》地位的趨勢,在有的平臺已經(jīng)全面超越《皇室戰(zhàn)爭》,僅僅屈居于《王者榮耀》之下。在剛剛結(jié)束不久的ChinaJoy上,《球球大作戰(zhàn)》舉辦了一場線下表演賽?,F(xiàn)場人氣爆棚,據(jù)在現(xiàn)場的同事描述,“比賽非常精彩”。 我想也應(yīng)該是這樣。 總之,《球球大作戰(zhàn)》成功了,是io游戲一年發(fā)展歷程中最大的贏家。前面說過,我的心情很復(fù)雜,現(xiàn)在我簡直有點沮喪。不多說了,我要說的,你可以在網(wǎng)上找出一萬篇。 讓我們把視角切到美國?!禔gar.io》的火爆,從始至終只體現(xiàn)在名聲上,它的收入和人氣并不對等。在它上線剛好一年后,另一個游戲代替了它,拿到了它該有的輝煌。
(由于《Slither.io》中充滿著十分密集的蛇——你說是蛆也未嘗不可——為了照顧到相關(guān)人士,本段將沒有《Slither.io》的游戲截圖。) 在《Slither.io》和《Agar.io》間做比較并沒那么輕松?!禨lither.io》中存在卓越的顛覆性設(shè)定,但也舍棄了《Agar.io》中最精華的部分。 顛覆性設(shè)定是這樣的:在《Agar.io》中,大魚吃小魚,強者生存是唯一的法則?!禨lither.io》則完全不同。如果你想“吃掉”另一只蛇,必須設(shè)法讓對方的頭部撞到自己身上,這和你們的長度沒有直接關(guān)系。同樣地,無論對方有多長,只要它的頭撞到你的身軀上,就會碎成粉末。 當然,實際游戲中蚯蚓擊碎巨蛇的一發(fā)逆轉(zhuǎn)只是極少數(shù)。這個設(shè)定的實際作用是,它讓“戰(zhàn)力相當?shù)膶?zhàn)”變得極為有趣,而這部分內(nèi)容在《Agar.io》中是完全缺失的。在《Agar.io》中,兩個細胞的體積要達到一定的差值才能完成吞噬。有一定游戲經(jīng)驗的玩家會直接無視體積同自己相近的細胞。但是,常??吹竭@樣的畫面:兩個新手細胞在一起其樂融融地擠了半天誰也沒吃掉誰,然后雙雙被某個母艦射出的孢子吸收。而在《Slither.io》中,每次相遇都是決斗,可以說游戲全程無尿點,沒有一秒鐘是可以放松的。 然而,《Agar.io》中最精華的“分裂”被拋棄了。分裂衍生的戰(zhàn)術(shù)實在太過豐富,操作起來也有令人驚異的復(fù)雜度。非玩家很難想象四個方向鍵加兩個動作鍵能達成多匪夷所思的技術(shù)動作。幾個細胞間相互照應(yīng)、喂食、偵查、分裂和“跳躍”,其美感和絢麗程度是很難用語言傳遞的。 《Slither.io》中并沒有“分裂”和“吐刺”,只有一個功能鍵:加速。你支付一定的質(zhì)量(長度),在短時間內(nèi)獲得加速。 總之,相對于《Agar.io》,《Slither.io》更個人英雄主義、更注重反應(yīng)水平、更有戲劇性。
這些分析仍然無法說明《Slither.io》為何如此成功。老實說,“成功原因的分析”超出了我的能力范圍。但是,它比《Agar.io》強在哪,我已經(jīng)基本說清楚了。 說到“個人英雄主義、反應(yīng)水平和戲劇性”,另一款io游戲《Wilds.io》顯然在所有io游戲中冠絕群雄。但是《Wilds.io》的人氣并不高,也沒有手機版。最主要的原因恐怕是,《Wilds.io》沒有做過任何推廣。Matheus28雖然沒做過商業(yè)推廣,但他很會玩論壇。而《Slither.io》在這點上是最突出的。無論是社交網(wǎng)絡(luò)還是媒體,在五月里對其的報導(dǎo)頻率簡直可以和后來的《Pokémon Go》相媲美。 上面的圖片展示了App Store上數(shù)十款山寨《Slither.io》游戲中的一小部分。我注意到了一個尷尬的事實。假如從開發(fā)者名稱中判斷,這些山寨游戲的開發(fā)者七成是中國人,兩成是越南人,剩下一成不明。我原本打算用一個專門的章節(jié)來講述他們的故事。 后來我聯(lián)系到了幾個開發(fā)者,發(fā)現(xiàn)這背后并沒有什么故事。法律是不保護玩法的,而io游戲從玩法上說,恰好實現(xiàn)起來極為簡單。那幾個開發(fā)者幾乎只是重新做了一遍《Slither.io》(沒有使用原作中的任何美術(shù)資源),然后將自己的游戲當成編程課作業(yè)放到網(wǎng)上。他們也沒指望會有什么收獲,大概求職的時候能在簡歷上加一筆。同時,大多數(shù)山寨io游戲是單機版的,而io游戲最大的挑戰(zhàn)在服務(wù)器端,這也是票友們有能力“臨摹”(有些是真在渾水摸魚)io游戲的最大原因。 誒,見怪不怪吧。 總之,《Slither.io》開啟了一個“大io時代”。無數(shù)io游戲開始登上移動平臺。這本該是個好時代,結(jié)果卻格外恐怖。 io游戲素以開創(chuàng)性的玩法著稱。至少在網(wǎng)頁版的io游戲中,所有游戲都有自己獨到的玩法。而App Store上的“大io時代”游戲則以復(fù)制《Slither.io》和《Agar.io》為主?;氖牵行﹪鴥?nèi)廠商的山寨對象并不是《Agar.io》,而是《球球大作戰(zhàn)》。 io游戲的開創(chuàng)者Matheus28缺席了這場狂歡。幾乎在《Slither.io》大火的同一時間點,他停止了使用“Zeach”名義進行的活動。Agar.io的更新也基本陷入停滯。 本文即將結(jié)束,讓我們把視點重新放回一切的開創(chuàng)者——Matheus28身上。
2016年7月20日,Miniclip上線游戲《Diep.io》。在App Store的簡介中,Miniclip如此描述:“本游戲來自《Agar.io》的制作者?!?這在玩家中引起了很大的爭議。起初,大部分玩家都認為Miniclip是在蹭話題。畢竟Miniclip代理了《Agar.io》,不了解情況的玩家也許會認為Miniclip是《Agar.io》的制作方,那么這個描述也就說得通了。 數(shù)天后,ID為“29b41a972d5cfe526a00”的Reddit用戶突然出現(xiàn)在Diep.io的官方Reddit群組中,開始受理用戶反饋的BUG。從說話的習慣來看,他極有可能就是Zeach,也就是Matheus28。 話說回來,Matheus28究竟是誰? 他至今為止只接受過一家葡語媒體的采訪。在采訪中他表示自己的真名是Matheus Valadares,19歲,巴西人。 通過各種方法,我還得到了一些線索。他是一個《刀塔》玩家(很扭曲的那種);他通過《Agar.io》賺到了足夠多的錢,現(xiàn)在已經(jīng)搬到了葡萄牙居?。凰坪踅?jīng)歷了什么變故,這個變故刺激他開發(fā)出了《Diep.io》。
《Diep.io》是一個射擊類的io游戲。國內(nèi)的山寨游戲用標題形象地描述了它:《坦克大戰(zhàn)io》。Matheus28似乎很矛盾:他在《Diep.io》中加入了足夠多的新要素,但又沒有《Slither.io》式的顛覆性設(shè)計;他繼續(xù)和Miniclip合作,但并沒有利用自己的名聲,玩家甚至搞不懂這個游戲的制作者究竟是誰。 總之,作為開創(chuàng)者的作品,《Diep.io》甚至沒能在洶涌的后io時代中激起哪怕一片水花。
Matheus28是個不折不扣的天才。他的第一個游戲是《flapmmo*》。這個游戲是《Flappy Bird》的“MMO”版。在《flapmmo*》中,所有小鳥會出現(xiàn)在同一個屏幕上,最領(lǐng)先的小鳥頭頂上會有一個王冠。就這么一個設(shè)定,就讓已經(jīng)對《Flappy Bird》厭倦的玩家們樂此不疲。他當時才17歲。 18歲時,他開發(fā)出了《Cursors.io》。當時這個游戲火遍全球,甚至在微博上也成為了熱點。 每個玩家控制一個光標進行闖關(guān),并能看見其他所有玩家控制的光標。在上圖的關(guān)卡中,需要三選一,只有一個正確的方塊通向下一關(guān)。你可以注意到很多人在畫線——有些人是二周目,他們在嘗試提示后來人正確的路徑。有的人則是在故意誤導(dǎo)。 后面的關(guān)卡則更加精妙。在有的關(guān)卡中,必須要有鼠標停在某個方塊上,出口才會打開。理論上,只要好好排隊,每個人都在方塊上停一會兒,那么最終只有一個人會過不去(理想狀況下玩家源源不斷,那么所有人都能過關(guān))。 實際上呢?總有人不停在方塊上,直接往前沖。這時就必須有人停下來當好人。這個停下來的好人得不到任何東西,還有可能在游戲人數(shù)少的情況下永遠無法過關(guān)。同時,因為他的長時間停留,“需要排隊”的共識被破壞,所有人都往前擠,關(guān)卡里所有人都被卡住了…… 再往后的關(guān)卡里甚至存在上升到倫理學層面的人性拷問。但是這些都只能停留在視頻中。很可惜,這個游戲也停止服務(wù)了。 Matheus28現(xiàn)在才20歲。他已經(jīng)開發(fā)了5個游戲,其中3個游戲具有幾乎完全原創(chuàng)的玩法。除了《Diep.io》之外,他所有的游戲都是互聯(lián)網(wǎng)熱點。 Matheus28曾經(jīng)說過,他最好的游戲是《flapmmo*》。我認為他是在開玩笑。其他人都說最好的游戲是下一個,他干脆說最好的游戲是第一個。
以下幾個問題都沒有確切的答案: 29b41a972d5cfe526a00是不是Zeach? Zeach是不是Matheus28? Matheus28是不是Matheus Valadares,或者說,Matheus Valadares這個人到底存不存在? 其實,在兩個多月的調(diào)查里,我逐漸開始傾向于認為“Matheus Valadares”這個身份只是用來反社會工程的誘餌。Matheus Valadares是一個挺常見的葡語名字,你可以在網(wǎng)上搜到很多叫這個名字的人,但他們中任何一個顯然都不是Matheus28。 他在混4ch的時候不愿意用個人標示,不斷更換ID,幾乎從未透露過個人信息(找到上文的兩個線索我可謂費勁千辛萬苦,而且不排除那兩個線索也是偽造的),不用SNS。這樣一個人為什么會在接受采訪時透露真名? 無論如何,在io游戲的一年戰(zhàn)爭中,Matheus28不是勝利者。隨著《Agar.io》的衰退和《Diep.io》的失利,甚至連知道他的人都越來越少。但是,我認為,他是這場戰(zhàn)爭中唯一的英雄。我期待著他的下一個游戲,期待著它終結(jié)恐怖的后io時代。