如果我真的是一根只能燃燒10秒鐘的蠟燭,那么,這應當就是我能體驗到的最好的世界。
觸樂獲得了這款游戲的提前試玩機會,并和它的開發(fā)者聊了聊。
如果你是一根蠟燭,你能干什么? 你可以被點燃,你可以發(fā)光。
你走在一個昏暗的房間里,覺得前面那黑洞洞的一片一定是萬丈深淵。
沒錯,你得慢慢兒走。周圍很安靜,整個世界只有你的腳步聲。
突然你發(fā)現(xiàn)角落里有一支燒了一半的蠟燭。你走過去,不小心點燃了自己,也給角落中的那根蠟燭點上了火。
你們沒說上話,但世界終于有光了。
但這火光也讓你害怕。它太強烈了,只有10秒鐘。燃燒殆盡之后你就會死。
你繼續(xù)往前走,周圍依然一片漆黑。直到視野變得開闊。你終于看到了亮光,它來自遠處的燈塔。 燈塔明亮而永恒,它的光亮使你不再害怕。
“我也想成為燈塔!”于是小小的蠟燭人開始了自己的冒險。
《蠟燭人》是由國人獨立游戲工作室交典創(chuàng)藝花了一年零五個月制作的一款平臺過關游戲。它有許多“金閃閃”的頭銜——它是國內(nèi)第一個參加了游戲開發(fā)者大會(GDC)的獨立游戲,并參加了兩屆;它在2015年得到了微軟Xbox總裁Phil Spencer的青睞,加入了ID@XBOX的獨立游戲開發(fā)者計劃,并且在2016年又獲得了中國優(yōu)秀游戲制作人大賽最佳獨立游戲大獎和最佳關卡設計獎兩項榮譽。
《蠟燭人》的創(chuàng)意來自于游戲的制作人高鳴在Ludum Dare上的一個“命題作文”。參加Ludum Dare的開發(fā)者們需要花一個周末的時間,就Ludum Dare大會給出的命題制作一款游戲。當時的題目就是“十秒鐘”(10 Seconds)。
高鳴當時有兩個創(chuàng)意,都和“只能燃燒10秒鐘的蠟燭”相關。第一個創(chuàng)意很成熟,他設置了一個工人手持蠟燭需要在限定的時間內(nèi)穿過黑暗。但隨即這個想法就被否定了:“因為太普通?!?/p>
于是,高鳴制作了一款將蠟燭自身作為游戲主角的游戲,這款游戲在當時的Ludum Dare上獲得了歷屆最高分。他把這個完成度并不是很高的游戲上傳到了Kongregate(一個可以上傳并玩其他開發(fā)者游戲的網(wǎng)站),并拿到了首頁推薦?,F(xiàn)在你也依然可以搜索到這個最初的版本。
一根會發(fā)光,但只有10秒鐘的蠟燭。蠟燭只能發(fā)光。走、跳、點亮自己,就是蠟燭人的全部。
《蠟燭人》中幾乎沒有出現(xiàn)任何會主動向你發(fā)動攻擊的敵人,點亮蠟燭在很多時候真的只是為了驅(qū)散黑暗。高鳴說,“我想要做一個不一樣的游戲,它的玩法不會來自于其他任何哪怕是偉大的作品。如果蠟燭只能點亮和發(fā)光,那就最大限度發(fā)揮它吧?!?/p>
“點亮蠟燭”這個設計簡潔而迷人,它收束并整合了所有其他的玩法、甚至是故事情節(jié)?!昂诎档沫h(huán)境”和“會發(fā)光的蠟燭”這兩個元素貫徹始終,而開發(fā)者對周圍環(huán)境的設計也多出自并歸結(jié)于它們。
“點亮蠟燭→照明”是高鳴在Ludum Dare上想到的最初的創(chuàng)意,但它僅在《蠟燭人》的第一個階段出現(xiàn)。
在第一大關卡中,只有看清了,才能操縱蠟燭人規(guī)避危險——玩家點亮蠟燭人從來都是對“黑暗”的被動反應。在第二個大關卡中,蠟燭人離開廢棄的船,走入了一個全新的世界。玩家根據(jù)以往經(jīng)驗點燃了蠟燭,發(fā)現(xiàn)在“照明”之外,光亮還產(chǎn)生了其他的效果(我們叫它X)。
“點亮蠟燭→照明+X”是《蠟燭人》玩法和關卡設計的核心。因此,即使這款游戲有著相當復雜的玩法,開發(fā)者們也優(yōu)雅地堅持不任何文字提示、設置任何教學關卡。高鳴說:“其實我們的游戲特別單純,就是設置不同的簡單元素,再刪減或者疊加?!?/p>
《蠟燭人》關卡設計的這種“疊加語法”有任天堂的風格。設計者找到一個基本的點(點亮蠟燭),其他的所有玩法都從這個點中延展出去;通過另外一個基本的點(環(huán)境很黑),強迫玩家在某些地方點亮蠟燭,告訴它這之后的結(jié)果(花開、幽靈退散),達到“教學”的目的;如此交替循環(huán)。
但《蠟燭人》更棒——和馬里奧相比,蠟燭人沒有任何能力的變化。這是一個多么圓滿的設定啊,游戲從頭到尾都沒有增加玩家額外的按鍵要求,而是通過環(huán)境對光亮的反應向玩家時刻展示各種全新的玩法。
“光亮除了照明之外,也會有光亮自己的作用。比如,火光會令某些生物畏懼,也會讓那些對火光敏感的生物發(fā)生變化。另外,光也會產(chǎn)生影子?!?/p>
拋開游戲性不說,這種感覺也是奇妙的。蠟燭人無法主動攻擊并影響環(huán)境,這使得光亮的體驗就像是一種“遇見”,是來自蠟燭人真正的冒險:玩家要帶領不變又渺小的它適應周圍全新的環(huán)境;黑暗是一切的主色調(diào),光亮會帶來安全感,但有時發(fā)光也并不安全。那些張開的、帶刺的紫色和藍色的花兒都會讓蠟燭人立刻死去。
龐大無邊的黑暗、黑暗之中除了黑暗本身以外的危險、短暫的光芒,和渺小的蠟燭人。這也是我喜歡《蠟燭人》這個游戲的地方,它的玩法本身就契合了、并包含了整個故事。游戲中關于情節(jié)的部分僅僅分散在幾段短小的過場動畫和旁白之中,蠟燭人想要要成為它永遠也不可能成為的燈塔,而這個結(jié)局無論如何,其實已經(jīng)包含在這黑暗和短暫的燃燒生命之中了。
高鳴在開發(fā)《蠟燭人》的最開始,就篤定主意要先構(gòu)思好游戲從一開始到最后的所有主要情節(jié),而這花費了他和他團隊一共6個成員整1個月的時間。
“我們會按照故事的發(fā)展來安排游戲的玩法和場景。如果故事沒有定下來的話,就會造成浪費。那1個月的時間內(nèi)我們什么別的都不干,就光考慮故事。我們還研究了三十幾種經(jīng)典的戲劇模式,想要往上套……最后就考慮出來了?!?/p>
實際上,正式上線的《蠟燭人》版本的流程幾乎不拖泥帶水,而原本他們的關卡數(shù)量和長度幾乎都是現(xiàn)在的2倍,并且每一個都實際做出來了。但是實際測試玩下來的結(jié)果是,玩家會玩著玩著就忘記了故事、忘記了主題、忘記了蠟燭人是在干什么:整個游戲顯得冗長而不明所以。
“所以我們將各個關卡拆短、但增加了更多章節(jié)。我們刪除了一些重復并且‘勞作’的部分,將點亮蠟燭融合到了幾乎所有的關卡和玩法中,而不是簡單的跳躍和躲避;就是為了時刻能夠提醒玩家蠟燭人的目的、提醒大家我們其實一直都在說一個故事?!?/p>
《蠟燭人》的流程大概在4-5個小時左右,一共有10幕(10個章節(jié)),每一幕的關卡數(shù)量在3-6個不等。游戲中每一幕的節(jié)奏也都很統(tǒng)一:在這一幕最初的關卡中介紹全新的玩法,在這之后不斷添加,到最后將所有玩法匯集,構(gòu)成一種情緒的張揚或者收束。
“為了讓玩家在第六幕結(jié)束時,可以有一種“我獲得了成長”的成功情感體驗,第六幕最后一關作為整個森林環(huán)境的最終關卡,反而是難度最低的一個關卡,在這一關里玩家此前遇到過的森林玩法元素會全體再次登場,但是是以一種難度更低、更注重美感的形式。我們通過這樣的關卡設計讓玩家可以通過游戲回顧自己在森林中的冒險經(jīng)歷,感受到自己的成長,并通過美景獎勵玩家,喚起玩家‘我成長了!’的情感體驗。這個角度是最困難的?!?
高鳴曾經(jīng)在他自己的知乎專欄“獨立游戲的手工藝人”上寫過一篇文章,談到《蠟燭人》的關卡設計。
“《蠟燭人》的游戲關卡是怎樣設計出來的呢?其實只要簡單三步:1.三位設計師在紙上畫出這一關所有玩法創(chuàng)意的草稿;2.把紙上所有的玩法在游戲中做出來并試玩體驗;3.篩選出最好的玩法組合成關卡并稍加打磨。完成!”
好玩的游戲來自于勤奮的設計(點開知乎的原文,你可以看到左右關卡制作出來的效果,非常長)。不過《蠟燭人》的制作團隊一共有6個人,他們卻幾乎從不加班,5點半準時回家。
最后,我詢問了高鳴,你想對玩家說什么?
他想了想,說,“我想了很久,覺得‘希望得到大家的支持’這樣的話實在沒什么價值——玩家的支持是要靠游戲的品質(zhì)去爭取的,而不是制作者的幾句話?!断灎T人》一路走來得到了很多來自媒體、開發(fā)者社區(qū)、專家評委的支持和認可,但在心中我很清楚游戲的價值只有在玩家親自玩到以后才能得以體現(xiàn),而我們一直以來的目標始終都是創(chuàng)作出一段對玩家而言獨特而有價值的游戲體驗——現(xiàn)在所有的努力終于可以有一個結(jié)果了?!?/p>
“我們用了一年半的時間遣詞造句,把所有想對玩家說的話都放到了游戲里,現(xiàn)在我只想聽聽玩家想說些什么?!?/p>