《陰陽師》手游:為肝而肝

雖然對(duì)《陰陽師》批評(píng)了這么多,但對(duì)這款游戲的整體評(píng)價(jià),我依然是偏向正面的。我希望它能走更遠(yuǎn),證明荼毒了國內(nèi)游戲行業(yè)近兩年的類刀塔傳奇、固定收益、無自由度的卡牌手游養(yǎng)成模式,可以徹底退出歷史舞臺(tái)了。

編輯高洋2016年09月13日 18時(shí)18分

《陰陽師》是最近的話題游戲。題材冷門,沒有大IP加持,玩法在卡牌養(yǎng)成模式的手游中也并不主流,卻一舉突破App Store暢銷榜前十。在被端游IP把持、一片死氣沉沉的App Store里,這簡直算是十足的正能量。

但是,我相信任何一個(gè)游戲時(shí)間超過一周的《陰陽師》玩家,心底里都會(huì)有一個(gè)聲音:這個(gè)游戲?qū)嵲谔案巍绷恕?/p>

所謂“肝”,就是指游戲刷刷刷,所謂“太肝”,就是指游戲刷刷刷的成分太重,過于消耗時(shí)間精力。面對(duì)“太肝”,用戶的反應(yīng)基本可以分為兩類,有些人開始呼吁開放掃蕩,也有人肝不下去,處于棄坑的邊緣。比如我。

《陰陽師》的皮相相當(dāng)之優(yōu)秀,因此吸引了不少二次元玩家
《陰陽師》的皮相相當(dāng)之優(yōu)秀,因此吸引了不少二次元玩家

肝不稀奇,大多數(shù)玩家口碑好的手游,比如《克魯賽德戰(zhàn)記》,比如《魔靈召喚》,比如《魔龍之魂》,比如一些日系游戲,都有一個(gè)普遍的共同之處,那就是肝。這些游戲往往沒有掃蕩,有的游戲甚至沒有自動(dòng)戰(zhàn)斗。在某個(gè)層面上,“肝”是個(gè)帶著抱怨的褒義詞,“肝”通常意味著游戲不能簡單靠課金變強(qiáng),不管大R小R,不管花錢多少,玩家只有投入時(shí)間和精力才能換來真正的能力提升。這也是很多口碑好的游戲普遍被認(rèn)為“較肝”的原因之一。

《陰陽師》的模仿對(duì)象《魔靈召喚》就是一個(gè)非常典型的例子,它很棒,很好玩,但是很肝。而我,作為一個(gè)《魔靈召喚》的老玩家——一個(gè)兩年內(nèi)流失了三次回歸了三次的老玩家,一個(gè)已經(jīng)對(duì)《魔靈召喚》的肝度感到適應(yīng)的玩家,《陰陽師》卻讓我一周之內(nèi)就想棄坑。

這是不是出了什么問題?

往魔靈召喚的殼子里塞自己的東西

任何一個(gè)《魔靈召喚》玩家都可以輕松地上手《陰陽師》,因?yàn)樗鼈兲窳?。除開華麗的外衣(外衣真的很棒),《陰陽師》的游戲架構(gòu)對(duì)《魔靈召喚》進(jìn)行了相當(dāng)程度的借鑒。這個(gè)借鑒不只包括玩法本身,還包括整個(gè)游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)、技能設(shè)計(jì)思路和周邊系統(tǒng)??梢院唵蔚卣f,《陰陽師》完全繼承了《魔靈召喚》的設(shè)計(jì)特點(diǎn)。

之所以是借鑒而不是抄襲,是因?yàn)椤蛾庩枎煛穾讉€(gè)比較核心的設(shè)計(jì)都屬于自己。比如說式神(對(duì)應(yīng)魔靈)和技能的設(shè)計(jì),《陰陽師》里幾乎沒有和《魔靈召喚》一樣的角色。《陰陽師》確實(shí)無愧于它的名字,與其說對(duì)著《魔靈召喚》照貓畫老虎,不如說是在《魔靈召喚》的大框架里填上自己的東西,而且效果還很不錯(cuò)。

游戲很注重表演
游戲很注重表演

大概是因?yàn)楹汀笆缴瘛钡脑O(shè)定不搭,《陰陽師》取消了《魔靈召喚》韓式養(yǎng)成里典型的屬性相克設(shè)計(jì),在《陰陽師》中,每個(gè)式神的技能基本都依照其對(duì)應(yīng)式神的特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)?!蛾庩枎煛返募寄茉O(shè)計(jì)引入了不少《魔靈召喚》中沒有的設(shè)計(jì)和機(jī)制,顯得更多樣化。

還有戰(zhàn)斗機(jī)制的變化?!蛾庩枎煛泛汀赌ъ`召喚》同為半即時(shí)的回合制游戲,但《陰陽師》加入了魂火的設(shè)計(jì)。《魔靈召喚》的技能釋放靠CD來控制,《陰陽師》大多數(shù)技能都沒有CD,而是消耗所有式神共用的魂火?;昊鸬脑O(shè)計(jì)好或者不好另說,這種變化讓《陰陽師》的戰(zhàn)斗節(jié)奏和給玩家?guī)淼母惺芏加辛撕艽蟮膮^(qū)別。

此外,《陰陽師》對(duì)《魔靈召喚》標(biāo)志性的符文系統(tǒng)進(jìn)行了一些微創(chuàng)新,每套符文在基礎(chǔ)屬性之外增加了額外的特效,這讓玩家的選擇更豐富了。

《陰陽師》中的御魂設(shè)計(jì)繼承了《魔靈召喚》中的符文,進(jìn)行了一些微創(chuàng)新
《陰陽師》中的御魂設(shè)計(jì)繼承了《魔靈召喚》中的符文,進(jìn)行了一些微創(chuàng)新

一個(gè)《魔靈召喚》玩家,對(duì)《陰陽師》固然是沒有上手難度的,也不會(huì)因此而感到重復(fù)。

但它實(shí)在是太肝了。

比《魔靈召喚》肝十倍

先讓我來介紹一下《陰陽師》有多肝。

《陰陽師》照搬了《魔靈召喚》的養(yǎng)成體系,角色6星封頂,所有角色都可以升到6星滿級(jí)。升級(jí)模式是,2星滿級(jí)(20級(jí))吃兩個(gè)2星狗糧可升3星,3星滿級(jí)(25級(jí))吃三個(gè)3星可升4星,4星滿級(jí)(30級(jí))吃4個(gè)4星可升5星,5星滿級(jí)(35級(jí))吃5個(gè)5星可升6星,6星滿級(jí)為40級(jí)。

這個(gè)體系簡直看起來就可怕,理論上,想要獲得一個(gè)6星角色,需要360個(gè)2星素材——360個(gè)!其中還包括了大量的枯燥的重復(fù)的升級(jí)過程。當(dāng)然,在《魔靈召喚》里,玩家的實(shí)際感受沒有那么可怕。刷圖可以直接掉落3星狗糧,公會(huì)戰(zhàn)每周可以給一個(gè)4星滿級(jí)彩虹怪,這省去了相當(dāng)程度的功夫。這意味著一個(gè)玩家在“不太肝”的情況下,每天隨便玩玩,5個(gè)星期可以將一個(gè)角色升到6星。

但這已經(jīng)很肝了,我從《魔靈召喚》流失了三次,三次流失的原因基本上都是因?yàn)楦瓮铝?,厭煩了,我基本把《魔靈召喚》視為一個(gè)肝度處于可接受邊緣的游戲。

而《陰陽師》,就比《魔靈召喚》要肝上十倍。

《魔靈召喚》以初始星級(jí)來判斷角色稀有度,最稀有的SSR魔靈初始星級(jí)為5星,SR初始為4星,R則是3星。而在《陰陽師》中呢?這個(gè)設(shè)定被改掉了,所有式神的初始星級(jí)都是2星(一定幾率抽卡會(huì)出高星級(jí)式神,但這個(gè)概率非常小,幾乎等同于SSR概率),也就是說,所有式神都要從2星開始培養(yǎng),哪怕你抽到個(gè)SSR,那也是2星,而且這意味著你沒有3星狗糧了,連狗糧也要從2星開始培養(yǎng)。

《魔靈召喚》中,2星魔靈升級(jí)是非常非??斓模?yàn)榻巧慕?jīng)驗(yàn)需求小,隨便刷刷就能滿級(jí)。我對(duì)比了兩個(gè)游戲,升滿一個(gè)2星狗糧,《陰陽師》需要的經(jīng)驗(yàn)是《魔靈召喚》的6倍左右。

19到20
右為魔靈,左為陰陽師。《魔靈召喚》2星從19級(jí)到20級(jí),經(jīng)驗(yàn)的需求是4423。而《陰陽師》中,2星式神的升級(jí)難度變大了。一個(gè)直觀的比較,2星式神從19級(jí)到20級(jí),經(jīng)驗(yàn)的需求是26100
【2星從19級(jí)到20級(jí),經(jīng)驗(yàn)的需求是4423。3星從24到25,經(jīng)驗(yàn)的需求是9962。 而《陰陽師》中,2星式神的升級(jí)難度變大了。一個(gè)直觀的比較,2星式神從19級(jí)到20級(jí),經(jīng)驗(yàn)的需求是26100。3星式神從24到25,經(jīng)驗(yàn)的需求是47430。 也就是說,】
右為魔靈,左為陰陽師,3星從24到25,《魔靈召喚》經(jīng)驗(yàn)的需求是9962,《陰陽師》的經(jīng)驗(yàn)需求是47430

那么經(jīng)驗(yàn)的獲取速度呢?

我在《陰陽師》中的等級(jí)為24級(jí),式神基本都是3星接近滿級(jí)的狀態(tài),我選擇了兩個(gè)游戲中等級(jí)需求相近的地圖,在沒有任何經(jīng)驗(yàn)增幅的情況下,同樣消耗3體力,《陰陽師》的經(jīng)驗(yàn)獲取速度是《魔靈召喚》的一半,如果去除作為主角的經(jīng)驗(yàn),《陰陽師》的式神經(jīng)驗(yàn)獲取速度還要更低。

經(jīng)驗(yàn)對(duì)比
左為魔靈,右為陰陽師。在同等水平的副本中,《魔靈召喚》最終結(jié)算的經(jīng)驗(yàn)為760*4=3040,《陰陽師》為368*4+220*2=1912,去掉15%的月卡加成,為1625

經(jīng)驗(yàn)需求是6倍,升級(jí)速度只有一半,我簡單計(jì)算了一下,以目前24級(jí)的主角為例,如果我想把一個(gè)2星式神從19級(jí)升到20級(jí),至少需要推圖40次,耗時(shí)接近兩個(gè)小時(shí)——這只是最低的2星!

這就完了嗎?并沒有。

《魔靈召喚》中,2星與3星狗糧刷圖均有概率掉落。2星狗糧掉落率相當(dāng)高,部分地圖也會(huì)掉落3星魔靈。《陰陽師》沒有這一設(shè)定。

《魔靈召喚》中,100友情點(diǎn)可以換一張普通抽卡券,《陰陽師》在這一點(diǎn)上和它一樣。但《魔靈召喚》中玩家贈(zèng)送一次可以獲得10點(diǎn)友情點(diǎn),《陰陽師》只能獲得1點(diǎn)。

《魔靈召喚》中,彩虹怪與《陰陽師》中的“奉為達(dá)摩”相對(duì)應(yīng),都是用于做升星素材的狗糧。區(qū)別在于,彩虹怪默認(rèn)是當(dāng)前星級(jí)的滿級(jí),不需要升級(jí),直接使用。而奉為達(dá)摩為2星1級(jí),和普通狗糧的區(qū)別只在于升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)少一半。魔靈中,彩虹怪有2星3星和4星,奉為達(dá)摩均為2星。

《魔靈召喚》中,玩家可以購買經(jīng)驗(yàn)增幅,價(jià)格和《陰陽師》的經(jīng)驗(yàn)增幅相差不多,但魔靈中的增幅為100%,《陰陽師》的增幅為50%。

以上所有設(shè)計(jì),都讓《陰陽師》的養(yǎng)成代價(jià)變得更高了。

《魔靈召喚》中,符文升級(jí)只需要金錢,《陰陽師》中,對(duì)應(yīng)符文的御魂,升級(jí)不僅需要金錢,還需要極其大量的御魂本身作為素材,升級(jí)代價(jià)的增強(qiáng),相當(dāng)于變相削弱了符文系統(tǒng)的一部分自由度。符文系統(tǒng)本來有著很高的自由度,可以組出一些極限屬性搭配,強(qiáng)化代價(jià)的增強(qiáng),相當(dāng)于把賭屬性的代價(jià)也變高了。

相比《魔靈召喚》,《陰陽師》唯一看起來友好的地方在于式神升星之后不會(huì)回歸1級(jí),但即便如此,由于高等級(jí)經(jīng)驗(yàn)消耗巨大,將一個(gè)式神升至6星所需要花費(fèi)的精力,仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于《魔靈召喚》。

所以我說《陰陽師》比《魔靈召喚》肝上十倍,這不夸張。

如果說手機(jī)養(yǎng)成類游戲的“肝”有個(gè)玩家能接受的底線,那么我認(rèn)為《陰陽師》已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了底線。

為肝而肝

《魔靈召喚》和《陰陽師》當(dāng)然是兩個(gè)不同的游戲,后者當(dāng)然沒必要完全學(xué)習(xí)前者,將這些數(shù)值設(shè)計(jì)拿來對(duì)比的意義是什么?一般來說,借鑒一款游戲,應(yīng)當(dāng)吸收其長處,回避其短處,《陰陽師》固然發(fā)揚(yáng)了魔靈的優(yōu)秀之處,但對(duì)于其讓人厭惡的刷刷刷部分,非但沒有考慮優(yōu)化,反而大大地劣化了。其中對(duì)SSR初始星級(jí)的改動(dòng)尤其讓人感到其目的之直白。

對(duì)《魔靈召喚》覺醒系統(tǒng)和覺醒素材副本的照搬更是如此。我一直認(rèn)為覺醒是《魔靈召喚》中最為糟粕的設(shè)計(jì),除了讓玩家被迫在每個(gè)魔靈上投入數(shù)個(gè)小時(shí)的無意義刷刷刷之外毫無用處。覺醒獨(dú)立于所有成長線,是真正的為刷而刷,實(shí)際上直接拿掉這一系統(tǒng)對(duì)游戲的完整性不會(huì)有任何影響。很大程度上,覺醒是《魔靈召喚》在剛推出時(shí),因?yàn)閮?nèi)容太單薄,硬撐內(nèi)容而強(qiáng)行加入的設(shè)定。

前面說過,《陰陽師》拋棄了《魔靈召喚》里的相克的5種屬性——從表面上看,這減少了很多養(yǎng)成上的“坑”。但在覺醒系統(tǒng)方面,你會(huì)看到非常一個(gè)非常明顯的退化——原本被取消的屬性設(shè)定,又在覺醒地下城回來了!這顯然是照搬了魔靈里的屬性地下城,所以開發(fā)者才會(huì)在沒有屬性相克的《陰陽師》里,硬是設(shè)計(jì)了風(fēng)火雷水的四個(gè)覺醒素材副本。

《陰陽師》中被深惡痛絕的覺醒素材關(guān)卡
《陰陽師》中被玩家深惡痛絕的覺醒素材關(guān)卡

《魔靈召喚》的素材本另一惡心之處在于隨機(jī)掉落,低級(jí)中級(jí)高級(jí)素材在同一個(gè)副本產(chǎn)出,掉落哪個(gè)、掉落幾個(gè)純看運(yùn)氣,運(yùn)氣不好,一個(gè)魔靈覺醒刷上一兩天也完全可能?!蛾庩枎煛窐O其完美地還原了這一點(diǎn)。在大費(fèi)周章讓兩個(gè)R級(jí)式神覺醒之后,我已經(jīng)放棄了讓其他SR和SSR覺醒的機(jī)會(huì)。

以上這些,可以說明一點(diǎn),《陰陽師》對(duì)《魔靈召喚》的劣化——更準(zhǔn)確點(diǎn)說,是在極大拉長養(yǎng)成線這一點(diǎn)上,是絕對(duì)主觀且故意的。

之所以選擇劣化,原因很明顯,制作者希望把它做成一個(gè)足夠長線的游戲。所謂長線,就是把有限的內(nèi)容充分稀釋,把有限的刷刷刷變成無限的刷刷刷。

但問題在于,《魔靈召喚》本身就是一款足夠長線的游戲,只不過,它的長線內(nèi)容并不體現(xiàn)在刷刷刷本身,而是在多魔靈培養(yǎng)和刷符文上。讓我們打個(gè)比方,《魔獸世界》也好,《暗黑破壞神3》也好,都是所謂“滿級(jí)才真正開始”的游戲?!赌ъ`召喚》與其類似,后期刷符文可以類比為暗黑3刷裝備,這個(gè)過程充滿隨機(jī)性,在養(yǎng)成上也頗具自由度。要足夠深入地玩下去,你才體會(huì)到這個(gè)游戲的樂趣在哪里。

《陰陽師》對(duì)養(yǎng)成線的拉長,相當(dāng)于把這個(gè)真正感受到游戲玩法樂趣的節(jié)點(diǎn)大大推后了,大多數(shù)新接觸的玩家,恐怕只能沉浸在痛苦到爆炸的刷刷刷里無法自拔,在接觸到核心樂趣之前就會(huì)流失。

《陰陽師》的御魂我卡在5層很久了,10層遙遙無期
《陰陽師》的御魂我卡在5層很久了,10層遙遙無期

事實(shí)上,即便是相比之下顯得無比友好的《魔靈召喚》,也一直因?yàn)樘味辉嵅?。《魔靈召喚》極具差異化的角色和技能設(shè)計(jì),實(shí)際上是鼓勵(lì)玩家培養(yǎng)和嘗試不同的魔靈和戰(zhàn)術(shù)來進(jìn)行作戰(zhàn),但長長的養(yǎng)成線與這一點(diǎn)相悖,大大阻礙了玩家嘗試新魔靈的勇氣,陣容同質(zhì)化程度很高,非主流魔靈無人問津。

在《魔靈召喚》之后的更新中,開發(fā)者一直在試圖修補(bǔ)這些問題。他們開放了異世界裂縫,玩家可以一次支付大量體力,獲得大量經(jīng)驗(yàn)和金錢獎(jiǎng)勵(lì)。在異世界裂縫出現(xiàn)之后,養(yǎng)成線的肝度大大下降。作為一個(gè)斷斷續(xù)續(xù)玩了兩年的玩家,我到現(xiàn)在,也不過擁有16個(gè)六星魔靈,還有大量魔靈停留在5星,無力升星。到了《陰陽師》這兒,別說嘗試培養(yǎng)新式神的勇氣,光是將現(xiàn)有陣容培養(yǎng)到滿級(jí),想象一下這個(gè)過程,就要掏空我所有的力氣了。

如何解決?

但肝只是表象。

一個(gè)問題是,《陰陽師》制作人為什么要無限拉長前期的養(yǎng)成線?《魔靈召喚》將控制內(nèi)容消耗速度的手段放在大后期,在后期,你很難刷到符合需求的六星符文。六星符文爆率極低,湊齊一套極其困難。直到現(xiàn)在,我的主力魔靈依然是5星符文為主,6星為輔。

要揣度這一改動(dòng)的動(dòng)機(jī)并不難,《魔靈召喚》作為一款在全球范圍獲得成功、相比而言中國市場(chǎng)表現(xiàn)反而并不亮眼的游戲,很容易判斷得出其游戲模式并不適合(國內(nèi))主流玩家的結(jié)論。主流玩家需要什么?看看被驗(yàn)證過的《刀塔傳奇》們——刷碎片,刷素材,固定收益的成長模式,日復(fù)一日的打工——那我們就給他們這些。

強(qiáng)化和拉長養(yǎng)成過程不是《陰陽師》最大的改動(dòng),與此匹配的是,它弱化了自己所參照的原型中更具深度和趣味的內(nèi)容——我一直提到《魔靈召喚》中的刷符文,但刷符文本身不是樂趣,樂趣在于賭符文屬性,從而建立一些很極限的屬性搭配?!赌ъ`召喚》的符文系統(tǒng)有個(gè)特點(diǎn),根據(jù)稀有度不同,符文在主屬性以外會(huì)帶有0-4個(gè)額外附加屬性,每強(qiáng)化3級(jí),都會(huì)新增附加屬性,在前期的強(qiáng)化中,附加屬性一定會(huì)和某個(gè)已有屬性重疊,如果運(yùn)氣好,刷到一些附加屬性足夠強(qiáng)力,且賭屬性也成功賭到自己想要的屬性,比如速度、攻擊和體力百分比、或者命中上,就能獲得一個(gè)足夠有用的極品符文。也正是這種特性,可以讓玩家組出百分百暴擊、百分百命中或者超高攻速、超高攻擊力的極端屬性搭配。

《陰陽師》保留了刷符文(也就是御魂),但沒有賭屬性的樂趣了,御魂的強(qiáng)化依舊每三級(jí)新增隨機(jī)屬性,但這一過程變?yōu)榱思冸S機(jī),加之強(qiáng)化御魂代價(jià)大大提高,賭屬性已經(jīng)基本失去可行性。由于御魂升級(jí)要吃大量御魂,御魂變成了素材的一種,刷刷刷變成了全部的目的和意義。如果說《魔靈召喚》中符文強(qiáng)化并不困難,而且你總能找到屬性更完美的符文,那么《陰陽師》中,你只需要花全部的力氣把御魂升到滿級(jí)就夠了。

這種對(duì)韓式游戲的中式改造,最終使《陰陽師》變成了一款非常別扭的游戲。國產(chǎn)手游之所以能這么設(shè)計(jì),讓你每天慢慢升級(jí)攢素材,養(yǎng)成線再長也無所謂,是因?yàn)樗麄冇袙呤?,而且始終帶來正反饋?!蛾庩枎煛匪捎玫倪@種韓式養(yǎng)成,每到升星,就得回頭帶狗糧,這個(gè)過程基本上不會(huì)帶來任何成長的正反饋。一般來說,這個(gè)過程不會(huì)設(shè)計(jì)得太長,而且總會(huì)有一些捷徑,比如更稀有的角色擁有更高星級(jí),免去一些成長煩惱?!蛾庩枎煛窞榱苏疹檱鴥?nèi)主流玩家的內(nèi)容消耗速度和習(xí)慣,他們的選擇是保留韓式養(yǎng)成的基礎(chǔ),直接將這個(gè)過程十倍拉長。那么韓式養(yǎng)成模式本身的問題,也自然會(huì)被十倍放大。所以你會(huì)看到,那么多人喊著“這個(gè)游戲太肝了”。

那《陰陽師》能做掃蕩嗎?答案是不能。

《魔靈召喚》中SSR(俗稱胎5)爆率奇低,這一點(diǎn)也被《陰陽師》完美繼承了
《魔靈召喚》中SSR(俗稱胎5)爆率奇低,這一點(diǎn)也被《陰陽師》完美繼承了

《陰陽師》沒法做掃蕩,是因?yàn)樗恼w架構(gòu)延續(xù)了《魔靈召喚》,而《魔靈召喚》初期的養(yǎng)成核心,就是以“自動(dòng)戰(zhàn)斗”為基礎(chǔ)的。由于技能設(shè)計(jì)的高自由度,玩家可以以一個(gè)相對(duì)較弱但極具針對(duì)性的陣容挑戰(zhàn)各種關(guān)卡。這種陣容要求玩家必須手動(dòng)操作,容錯(cuò)率低,消耗精力,玩家為了能省心地掛自動(dòng)戰(zhàn)斗,就要以“能自動(dòng)過巨人(御魂)10層不翻車”為目標(biāo),來培養(yǎng)并持續(xù)優(yōu)化一套陣容,再一點(diǎn)一點(diǎn)提升自動(dòng)掛機(jī)的成功率(現(xiàn)在,我刷龍地下城10層,仍然會(huì)有30%的概率翻車)。開放掃蕩會(huì)完全破壞游戲的核心循環(huán)和養(yǎng)成目標(biāo),讓人迅速失去樂趣和動(dòng)力。

更簡單的辦法是降低升級(jí)經(jīng)驗(yàn)需求,提升關(guān)卡經(jīng)驗(yàn)。哪怕不愿意這么做,提升關(guān)卡三倍體力消耗,同時(shí)經(jīng)驗(yàn)和掉落提升三倍,也能在對(duì)游戲養(yǎng)成線沒有實(shí)際影響的情況下在主觀體驗(yàn)上解決“肝”的感受——現(xiàn)在,刷完一管體力至少需要兩個(gè)小時(shí)以上的時(shí)間。而這兩個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)都是重復(fù)的、垃圾般的刷刷刷體驗(yàn)。事實(shí)上,社交網(wǎng)絡(luò)上玩家們關(guān)于“肝”的評(píng)論,在客觀的養(yǎng)成線拉長之后,還有很大程度上的主觀因素:體力用不完,以及養(yǎng)成線拉長所帶來的,卡升星的節(jié)點(diǎn)大大提前的現(xiàn)狀,現(xiàn)在玩家們?cè)?星時(shí)普遍就會(huì)卡一波,而這個(gè)時(shí)候,玩家通常是沒有能力高效帶狗糧的,同時(shí)刷素材戰(zhàn)力不夠,只能刷低層,從而掉率更低,更難覺醒,感到更“肝”。

無論如何,如果《陰陽師》開發(fā)團(tuán)隊(duì)在短期內(nèi)不拿出來一些行之有效的方案來緩解這一現(xiàn)狀,可能會(huì)迎來一波不小的玩家流失——當(dāng)然,其中不少玩家屬于本身就難以接受這套麻將式的韓式升星養(yǎng)成。而留下來的玩家,反而都會(huì)相當(dāng)忠誠,你可以說,他們才是這款游戲真正的受眾。

實(shí)際上到目前為止,除了“肝”之外,對(duì)《陰陽師》幾乎沒有其他批評(píng)聲音,App Store數(shù)萬評(píng)論一度達(dá)到了5星總評(píng)分。而批評(píng)了這么多,對(duì)這款游戲的整體評(píng)價(jià),我也依然是偏向正面的,不僅僅是因?yàn)樗辆碌耐獗恚晝?yōu)全語音配音,精心打造的劇情,同樣也因?yàn)橄M軌蜃C明市場(chǎng)可以接受不同以往的卡牌游戲養(yǎng)成模式。雖然做了別別扭扭的中式改造,《陰陽師》仍然擁有其他同類國產(chǎn)游戲不能比擬的自由度。

《陰陽師》當(dāng)然已經(jīng)獲得了暫時(shí)的成功,這成功更多是因?yàn)槠は?,而非玩法?nèi)核。我希望它能走更遠(yuǎn),如果《陰陽師》真能獲得長遠(yuǎn)的成功,這將產(chǎn)生一個(gè)非常深遠(yuǎn)的意義。這個(gè)意義就是——它證明荼毒了國內(nèi)游戲行業(yè)近兩年的類刀塔傳奇、固定收益、無自由度的卡牌手游養(yǎng)成模式,可以徹底退出歷史舞臺(tái)了。

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚(yáng)娜拉。

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