探索更危險(xiǎn),但也更廣闊、更豐饒的未知。
故事的開(kāi)始,往往是主角踏上旅程,再經(jīng)過(guò)重重冒險(xiǎn),最后成為英雄。
沒(méi)有冒險(xiǎn),或許英雄永遠(yuǎn)只是小人物。
當(dāng)然,不一定所有的冒險(xiǎn)都會(huì)成就偉大,但是不冒險(xiǎn)一定只會(huì)原地踏步。
選擇冒險(xiǎn),這只是一個(gè)開(kāi)始。
我在前幾天參加了北極光即將推出的《荒野起源》的內(nèi)部試玩會(huì)——你們現(xiàn)在肯定已經(jīng)看到關(guān)于這個(gè)游戲的介紹了。在今天上午,PlayStation也發(fā)布了《荒野起源》PV,并表示有更多合作,這顯然給了我們足夠的想象空間。
而我在實(shí)際游戲的時(shí)候,其實(shí)最大的遺憾在于我測(cè)試的時(shí)間太短。當(dāng)天我玩《荒野起源》的時(shí)間只有一個(gè)下午,滿打滿算大概也就兩三個(gè)小時(shí)。我可以很負(fù)責(zé)任地說(shuō),直到試玩結(jié)束的時(shí)候,我還覺(jué)得我可以再沉迷這游戲好一陣子。
和大多數(shù)參加測(cè)試的同行不一樣,我的興趣點(diǎn)主要在建造-生存上。很多人熱衷于挑戰(zhàn)BOSS,我則把大部分時(shí)間和精力都放在了建造房屋,試圖改造自然上。我原本想建一個(gè)四層的屋子,動(dòng)線華麗,與自然融為一體,游戲可以滿足這個(gè)需求,而且設(shè)計(jì)和建造過(guò)程可以說(shuō)比較享受。能夠看出游戲設(shè)計(jì)者在建筑功能上有比較詳細(xì)的考慮。游戲提供的建筑部件種類很合理,地基、支撐件、不同種類的樓梯、天花板和梁柱,以及十幾種異型結(jié)構(gòu),可以支持比較高的建筑自由度。
在測(cè)試的最后30分鐘,我一直在努力地拓展建筑的面積。其實(shí)我當(dāng)時(shí)正玩到爽處——了解了如何讓機(jī)械寵物(瑪卡)自動(dòng)伐木,解決了建筑物資的來(lái)源問(wèn)題,又把主線推到目前差不多的水準(zhǔn),正是顧盼自雄的好時(shí)候。我準(zhǔn)備造點(diǎn)兒東西,然后騎上寵物去探險(xiǎn)呢,物資還沒(méi)準(zhǔn)備到一半,測(cè)試就結(jié)束了。很顯然,我能感覺(jué)到,我只玩到了這個(gè)游戲的一小部分,未來(lái)還有許多事情等著我去做,還有廣闊的世界等著我去探索。
我對(duì)這款游戲的感覺(jué)如何?我覺(jué)得這是一款讓人感覺(jué)很“新鮮”的游戲,也是我會(huì)玩下去的那種游戲。
我喜歡生存游戲,在我玩過(guò)的大部分生存游戲中,“生存”是主體,玩家通過(guò)探索-改造-生產(chǎn)步驟,逐漸用自己制造的產(chǎn)物讓自身變得強(qiáng)大,然后繼續(xù)探索-改造-生產(chǎn)這個(gè)循環(huán)。而玩家在這整個(gè)過(guò)程中獲得樂(lè)趣。
“這里有個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題。”第二天,在和游戲制作人任志國(guó)聊天的時(shí)候,他對(duì)我說(shuō),“生存類游戲有個(gè)很大的問(wèn)題,那就是當(dāng)你把一切都建好之后,你接下來(lái)要做什么?”他補(bǔ)充,“這又不是單機(jī)游戲,你不能重開(kāi)?!?/p>
這的確是個(gè)問(wèn)題!如果引入這個(gè)問(wèn)題,就更能理解《荒野起源》的許多設(shè)計(jì)的用意。在我之前玩過(guò)的生存游戲中,大部分時(shí)候都是這樣的——先廢寢忘食地投入進(jìn)去。在這個(gè)過(guò)程中,我有無(wú)窮的快樂(lè),我探索周邊,收集材料,建造心中的房屋,開(kāi)墾農(nóng)田,把功能區(qū)和動(dòng)線設(shè)計(jì)得井井有條。這些大概要花掉我一周的功夫,然后,在某一天,我站在自己親手蓋好的屋子門(mén)口,看到面前一派欣欣向榮的景色,忽然就感覺(jué)到疲憊和厭煩——我完成了我心中的藍(lán)圖,也因此而覺(jué)得索然無(wú)味起來(lái)。
這可能是大部分生存類游戲都面臨的問(wèn)題。單機(jī)還好說(shuō),在建設(shè)完美好家園后,你可以離開(kāi),等到緩過(guò)來(lái),或者自己再想起來(lái)的時(shí)候回來(lái)??删W(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是服務(wù)型網(wǎng)絡(luò)游戲就很難解決這個(gè)問(wèn)題。一些游戲試圖引入殘酷的PVP,但這又會(huì)帶給玩家極大的壓力——現(xiàn)在這年頭,沒(méi)多少人喜歡在上線的時(shí)候目瞪口呆地看著自己的家被別人掃干凈啦。
任志國(guó)告訴我,為了解決這個(gè)問(wèn)題,他們想了不少辦法。按他的說(shuō)法,《荒野起源》大約在3年前立項(xiàng),立項(xiàng)初始,他們就確定要“搞點(diǎn)不一樣的東西”,他們對(duì)生存游戲感興趣,又覺(jué)得市面上的生存網(wǎng)游MMORPG“味道太重”,所以決定做個(gè)原汁原味的生存游戲。以及,他們認(rèn)為大部分生存網(wǎng)游的怪物設(shè)計(jì)趨于雷同,于是他們選擇了“機(jī)械文明”為主體的世界觀設(shè)計(jì)。
開(kāi)發(fā)人員們喜歡這個(gè)游戲的方向,這當(dāng)然可以想象。如果我是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,我在做了10年武俠風(fēng)格的游戲之后也會(huì)非常想試試一個(gè)末世的、國(guó)際化風(fēng)格的、機(jī)械主體的建造生存類游戲——這一切都和市面上的游戲如此不同!
所有的這些造就了《荒野起源》當(dāng)前的風(fēng)格。它看上去充滿了和現(xiàn)有網(wǎng)游不同的設(shè)計(jì),這款游戲的大部分地方都展現(xiàn)著一種“我們來(lái)試試新玩意兒”的決心,這種嘗試的效果也許好,也許壞,但沒(méi)人能夠否認(rèn)這種決心。
我能在《荒野起源》中看到非常多與當(dāng)前的國(guó)產(chǎn)生存網(wǎng)游不同的地方。舉幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子,我最驚喜的細(xì)節(jié)之一就是游戲的女主角終于放棄了自打十幾年前就流行至今的“網(wǎng)紅臉”,而選用了更堅(jiān)韌、更國(guó)際范兒的風(fēng)格。再比如,在《荒野起源》中,我并未感受到任何的商業(yè)化氛圍,反而完全沉浸在了純粹的游戲體驗(yàn)之中——開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎在嘗試通過(guò)提供高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,來(lái)吸引玩家的長(zhǎng)期參與和忠誠(chéng)度。開(kāi)發(fā)組或許認(rèn)為,只有通過(guò)提供高沉浸感和強(qiáng)體驗(yàn)感的游戲內(nèi)容,才能真正吸引住玩家,從而實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期的商業(yè)價(jià)值。
另外,騰訊游戲最常見(jiàn)的社交元素在《荒野起源》里也表現(xiàn)得尤為克制,不夸張地說(shuō),幾乎是接近單機(jī)游戲獨(dú)立世界的體驗(yàn)。再比如,游戲的整個(gè)劇情從背景到敘事方式上都更國(guó)際化,雖然說(shuō)實(shí)話,這種敘述風(fēng)格的表達(dá)目前還沒(méi)有特別成熟(這一點(diǎn)我會(huì)在后面提起),但它仍然代表了一種可貴的新方向——與以機(jī)械風(fēng)格為主打、國(guó)際化的美術(shù)細(xì)節(jié)世界觀一起,表達(dá)著開(kāi)發(fā)者想要做點(diǎn)不一樣的東西,且將目光放到全球舞臺(tái)的想法。我很喜歡這一點(diǎn)。
我要申明一點(diǎn),當(dāng)一天之后,我準(zhǔn)備寫(xiě)這篇文章的時(shí)候,我意識(shí)到,我所有對(duì)這款游戲的建議和期許都建立在“第二層要求”上。
“第二層要求”是我自己不太成熟也不那么完善的分類方法,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),具體到《荒野起源》這款游戲,在我看來(lái),第一層是游戲本身的素質(zhì),比如畫(huà)面、操作、怪物的分布、BOSS的設(shè)計(jì)等等相對(duì)比較直觀的部分。而第二層則是“氣氛”“風(fēng)格”甚至“文化”這種聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)兒虛的地方。
《荒野起源》在所有第一層品質(zhì)上一點(diǎn)兒?jiǎn)栴}都沒(méi)有。它畫(huà)面無(wú)懈可擊,操作無(wú)懈可擊,它不會(huì)讓你在游戲過(guò)程中有任何不舒服,這款游戲所有的一切都自然而然地向你傳遞著一個(gè)擁有豐富經(jīng)驗(yàn),又有成熟技術(shù)而且手握大量數(shù)據(jù)和玩家調(diào)研信息的開(kāi)發(fā)組能夠達(dá)到的水準(zhǔn)。游戲的戰(zhàn)斗部分非常流暢,我也相信他們?cè)跀?shù)值方面不會(huì)出任何問(wèn)題。那么我想提出的“第二層問(wèn)題”是什么呢?
讓我們先用一點(diǎn)兒時(shí)間來(lái)談?wù)劇吧婺M”這個(gè)類別。
“災(zāi)變-生存”這一母題具備跨文化的普遍性,但嚴(yán)格來(lái)說(shuō),我們目前熟悉的“災(zāi)變-生存”題材通常有一個(gè)共有的起源,那就是《圣經(jīng)》中關(guān)于大洪水和諾亞方舟的章節(jié)。整個(gè)世界被摧毀,殘留下來(lái)的人類在荒野上開(kāi)始新生活——這個(gè)基于宗教和傳說(shuō)的故事在漫長(zhǎng)的時(shí)代流轉(zhuǎn)中,不斷加入包括大航海時(shí)代的“新世界開(kāi)拓”,冷戰(zhàn)時(shí)代的核戰(zhàn)威脅,新時(shí)代的環(huán)境危機(jī),以及現(xiàn)代的流行文化(比如喪尸),融合、發(fā)展,最終形成了我們看到的“生存題材作品”,然后在一些恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)被做成游戲,出現(xiàn)在我們面前。
也就是說(shuō),“生存類游戲”并不算是“中國(guó)傳統(tǒng)文化”的原生產(chǎn)物,除了“女?huà)z造天”大概能沾上點(diǎn)兒邊之外,在20年前,我們身邊大部分的傳說(shuō)、文學(xué)作品都并不涉及“大災(zāi)變”題材。那么,如何掌握這種題材的靈魂,也就成了個(gè)關(guān)鍵的問(wèn)題。
“靈魂”這東西看不見(jiàn)摸不著,但又彌漫在作品之中。坦率地說(shuō),以目前我的感覺(jué)而言,國(guó)內(nèi)游戲玩家能否對(duì)“災(zāi)變后的世界”、“現(xiàn)代與古老的融合”這種題材產(chǎn)生興趣,最終實(shí)現(xiàn)情感融入,就非常需要開(kāi)發(fā)者的能力。
而開(kāi)發(fā)組確實(shí)給出了自己的解法。試玩會(huì)當(dāng)天有幸提前欣賞了極具風(fēng)格的首曝PV,并在有限的試玩時(shí)間中,也可以略窺一斑:過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中的簡(jiǎn)短言語(yǔ)、廣泛分布的書(shū)籍記載著傳說(shuō)與歷史、刻畫(huà)在石壁上的圖畫(huà)、夢(mèng)境中的低語(yǔ)等……我隱約能夠感受到這是科技爆發(fā)后又再次毀滅的世界,結(jié)合一些明顯暗含神話內(nèi)容的命名,或許這是一個(gè)略帶科幻小說(shuō)《光明王》氣質(zhì)的作品。原始與高科技并存在這片土地上,格格不入,人類與機(jī)械生物卻相伴相生。
這種嘗試可能不太熟練,卻讓我有所期待,在接下來(lái)的流程中,開(kāi)發(fā)組能不能讓大家自然而然地融入到這個(gè)幻想的世界中去,講好這個(gè)機(jī)械文明荒野生存故事?這可能是他們目前面臨的一大挑戰(zhàn)。
第二個(gè)問(wèn)題是關(guān)于機(jī)械——這是另一個(gè)基于第二層的要求。游戲中的機(jī)械怪獸是一個(gè)非常新奇,也非常吸引人的設(shè)計(jì)。但問(wèn)題也仍然是有的,這并不是這個(gè)游戲的問(wèn)題,在全世界范圍內(nèi),也只有很少的發(fā)達(dá)國(guó)家(不僅工業(yè)發(fā)達(dá),文化也要發(fā)達(dá))能夠構(gòu)建起具備自己風(fēng)格的“機(jī)械設(shè)計(jì)哲學(xué)”。因此,對(duì)于機(jī)械設(shè)定,尤其是在游戲中創(chuàng)造一個(gè)“人類與機(jī)械生命體高密度共存”的世界設(shè)定也是一項(xiàng)很有挑戰(zhàn)的事情。如何讓這些機(jī)械的設(shè)計(jì)、行動(dòng)顯得無(wú)處不在又自然而然?如何讓它們的外型和動(dòng)作表現(xiàn)符合連桿、齒輪與關(guān)節(jié)的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯?如何在游戲中實(shí)現(xiàn)這些?這是個(gè)非常吸引人的設(shè)定,我深深為之著迷,但也正因?yàn)榇?,我很了解把這種設(shè)定完整且完美地表現(xiàn)在游戲中的難度。
目前看起來(lái),《荒野起源》在機(jī)械設(shè)定上的完成度相當(dāng)高,但我希望他們能夠做到更好。拿出點(diǎn)讓我驚訝甚至震撼的機(jī)械來(lái)!我想在網(wǎng)游中看到這些東西很久了。
正如我之前說(shuō)的,我對(duì)《荒野起源》的所有意見(jiàn)都集中在“第二層”的問(wèn)題上。這些問(wèn)題是一個(gè)游戲從優(yōu)秀再進(jìn)一步必須弄清楚的事情,它們需要的不僅是游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)于游戲設(shè)計(jì)技巧的了解,更需要開(kāi)發(fā)者、制作公司乃至整個(gè)社會(huì)整體的文化積累和欣賞水平。
但這又是一個(gè)成功游戲——獲得成功,在更大的領(lǐng)域獲得成功,甚至成為許多玩家回憶中的一部分——所必備的東西。而我覺(jué)得《荒野起源》是有希望做到這一點(diǎn)的。所以我并不太擔(dān)心這些問(wèn)題。在很多時(shí)候,解決這些問(wèn)題其實(shí)也是一個(gè)自然而然、水到渠成的過(guò)程。
在試玩會(huì)后與制作人的交流中,我也直接提到了上述的好奇和疑問(wèn),任志國(guó)一一進(jìn)行了解答?!拔以隍v訊好多年了,本來(lái)沒(méi)想過(guò)做這么冒險(xiǎn)的產(chǎn)品,但我這次很堅(jiān)定。”
我喜歡《荒野起源》身上蘊(yùn)含的那種探索的氣息,我是指游戲開(kāi)發(fā)者們?cè)敢夥畔鲁晒Φ倪^(guò)去,開(kāi)始努力探索更危險(xiǎn)、但也更廣闊、更豐饒的未知,然后把自己的經(jīng)驗(yàn)和對(duì)未知的探索融合起來(lái),希望創(chuàng)造出更好的造物的那種勁頭。這種精神恰好與游戲本身的世界觀形成了奇妙的互文——所以,去探索吧,發(fā)現(xiàn)新的問(wèn)題,然后解決問(wèn)題,就像在游戲中擊敗敵人,建立家園,然后繼續(xù)踏上探索的道路一樣。未來(lái)是一定會(huì)比現(xiàn)在更美好的。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫(xiě)出的東西都是有價(jià)值的。
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