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oracle的全部文章
讀者 oracle
huanglidong@chuapp.com
游戲,攝影,Hifi,閱讀。
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文章
oracle
02月02日
15個(gè)評(píng)論
談自動(dòng)戰(zhàn)斗
自動(dòng)戰(zhàn)斗代表了當(dāng)前最廣泛終端的技術(shù)水平,代表了最廣大玩家的日常娛樂(lè)需求,代表了社會(huì)主義精神文明建設(shè)的最基本要求。
oracle
01月26日
20個(gè)評(píng)論
《魔龍之魂》:在手機(jī)上玩回合制WoW是怎樣的體驗(yàn)?
這樣一個(gè)連自動(dòng)戰(zhàn)斗都沒(méi)有的游戲,之所以讓我感覺(jué)打工感遠(yuǎn)小于國(guó)產(chǎn)手游,是因?yàn)槲铱梢宰杂煞峙湓谟螒蚶锏木蜁r(shí)間。
oracle
01月18日
48個(gè)評(píng)論
《火影忍者》:好與不好,都顯蒼白
掙錢(qián)不是壞事,但我覺(jué)得《火影忍者》在流水充盈之余,還應(yīng)該做得更友好一些。這話意味著,目前的版本有一些不那么友好的地方。
oracle
01月06日
3個(gè)評(píng)論
龍圖新品發(fā)布會(huì):一場(chǎng)IP發(fā)布會(huì)
如果龍圖希望顯示出有別于“純粹依賴IP導(dǎo)量,沒(méi)心思挖掘玩法”的公司形象,那么在這場(chǎng)發(fā)布會(huì)上,我們至少希望看到一些代表游戲內(nèi)容的漂亮的片花,而不僅僅局限在“我們有IP”的層面上。
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12月25日
16個(gè)評(píng)論
《奇想之戰(zhàn)》:真戰(zhàn)棋,真手游
現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)游戲逐漸步入一個(gè)數(shù)值化雷同的局面,光憑著玩法推陳出新已經(jīng)意義不大,最近的幾個(gè)韓國(guó)游戲,在整體而非戰(zhàn)斗層面,提供了一些不錯(cuò)的方向。
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12月18日
4個(gè)評(píng)論
丁磊:“不要賺不到快錢(qián)就喊寒冬”
丁磊說(shuō),那些喊叫寒冬的,是太把自己當(dāng)回事兒了。
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12月16日
13個(gè)評(píng)論
觸樂(lè)夜話:“終于不糟蹋錢(qián)做主機(jī)游戲了”
從商業(yè)的角度只能說(shuō):Konami終于丟掉了小島這個(gè)包袱,小島也終于掙開(kāi)了Konami的枷鎖。
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12月13日
24個(gè)評(píng)論
8個(gè)讓人流失手游的誘因
這里我們說(shuō)的是誘因,意味著它們可能并非用戶流失的直接原因,而是像催化劑一樣,在合適的時(shí)間,促成了“流失”這一行為的發(fā)生。
oracle
12月09日
0個(gè)評(píng)論
《國(guó)王的舌頭》:用簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)游戲性和表現(xiàn)力的雙贏
在多變又不雜亂戰(zhàn)斗環(huán)境中,玩家失敗后卻可以得到一種微妙的反饋:不是因?yàn)橛螒螂y度太高,也不是因?yàn)樽约禾?,而仿佛總是因?yàn)槟承皯騽⌒浴钡臉蚨味安恍⌒摹睊斓?,這是支持玩家反復(fù)挑戰(zhàn)的一大動(dòng)力來(lái)源。
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12月07日
27個(gè)評(píng)論
觸樂(lè)夜話:要體面地競(jìng)技
手游電競(jìng)要想做起來(lái),起碼得看著體面一些。
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12月02日
24個(gè)評(píng)論
觸樂(lè)夜話:該氪就得氪,除非你不玩
這種被手游牢牢捆綁的生活,其實(shí)是源于“像我這樣不氪金的玩家也有可能勝過(guò)氪金玩家”的理念。
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11月24日
13個(gè)評(píng)論
觸樂(lè)夜話:EA不喜歡氪金社交游戲?
EA高管批判免費(fèi)游戲,我想并不是認(rèn)不清形勢(shì)——畢竟EA自家也有大量的免費(fèi)社交游戲。其實(shí)在智能移動(dòng)平臺(tái)剛興起的時(shí)候,EA出品的主流手游反倒是更精美、更逼真的大制作。
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11月16日
38個(gè)評(píng)論
《蒼翼之刃》——小CP的全球競(jìng)爭(zhēng)力
“我們就指著這么一個(gè)游戲,就像一個(gè)孩子,他不管考上清華大學(xué)還是什么二本,我們總該讓他去讀書(shū)的?!?/dd>
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11月11日
14個(gè)評(píng)論
觸樂(lè)夜話:是雙11,也是光棍節(jié)
早幾年,雙11本來(lái)名喚光棍節(jié),為單身狗而生,不幸被資本家搶奪,成了購(gòu)物日,但也有沒(méi)忘記光棍這茬的企業(yè)。
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11月09日
28個(gè)評(píng)論
觸樂(lè)夜話:大廠品牌
如果一個(gè)產(chǎn)品只是為了提高企業(yè)形象,樹(shù)立形象而生而不能帶來(lái)實(shí)際的收益的話,那很難貫徹到底。
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11月03日
40個(gè)評(píng)論
觸樂(lè)夜話:做著國(guó)內(nèi)網(wǎng)游模式的游戲,你們還能堅(jiān)持多久?
既然在這個(gè)行業(yè),最科學(xué)的辦法在格局內(nèi)行事,去做商業(yè)上符合邏輯的產(chǎn)品,你可以是符合國(guó)內(nèi)的,也可以是符合國(guó)外的,如果要突破這個(gè)格局,就得掂量一下自己的水平。
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11月02日
27個(gè)評(píng)論
兩個(gè)“三天佳作”的殊途同歸
體驗(yàn)游戲又不花錢(qián),新鮮感過(guò)了可以換游戲,又沒(méi)人逼著你玩后期的線性數(shù)值成長(zhǎng),游戲這么多,可以做蝗蟲(chóng)嘛。
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10月30日
5個(gè)評(píng)論
網(wǎng)易在熊貓故鄉(xiāng)給《功夫熊貓》IP的第二個(gè)產(chǎn)品開(kāi)了品鑒會(huì)
這是網(wǎng)易第二款《功夫熊貓》手游,和之前的“序篇”比起來(lái),“序篇”更偏向數(shù)值,而這次的《功夫熊貓》官方手游的動(dòng)作性和戰(zhàn)斗自由度更多一些。
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10月26日
13個(gè)評(píng)論
100人18個(gè)月研發(fā)——野火在《龍門(mén)鏢局》拍攝地舉辦《龍門(mén)鏢局》手游發(fā)布會(huì)
《龍門(mén)鏢局》我前幾天正好在玩,從畫(huà)面、文案、動(dòng)作、玩法等各個(gè)層面來(lái)說(shuō),《龍門(mén)鏢局》細(xì)節(jié)刻畫(huà)和精心表現(xiàn)都屬國(guó)產(chǎn)少有,對(duì)于影視類(lèi)IP游戲來(lái)說(shuō),更是絕無(wú)僅有。
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10月15日
17個(gè)評(píng)論
政治正確的力量
賣(mài)一塊錢(qián)還無(wú)內(nèi)購(gòu),除了大廠試驗(yàn)性質(zhì)地撒錢(qián)玩,否則就跟用“沒(méi)有階級(jí)制度、沒(méi)有剝削、沒(méi)有壓迫”的社會(huì)愿景來(lái)忽悠大眾一樣,但現(xiàn)實(shí)是,大家偏偏愛(ài)吃這一口。
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