“我們就指著這么一個(gè)游戲,就像一個(gè)孩子,他不管考上清華大學(xué)還是什么二本,我們總該讓他去讀書的?!?/p>
關(guān)于《蒼翼之刃》的報(bào)道,之前我們做過(guò)幾次,基本上,這是個(gè)十分正面的產(chǎn)品。制作方拿到《蒼翼默示錄》的官方授權(quán),沒(méi)像國(guó)內(nèi)主流IP游戲那樣隨便糊弄個(gè)換皮,而是踏踏實(shí)實(shí)想在橫版動(dòng)作/格斗手游上有所建樹,堅(jiān)決而徹底地在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上創(chuàng)新。由于產(chǎn)品誠(chéng)意足夠,《蒼翼默示錄》的版權(quán)方Arc System Work目前已經(jīng)決定在日本推行合作發(fā)行《蒼翼之刃》,并將其作為《蒼翼默示錄》在移動(dòng)平臺(tái)上的正統(tǒng)續(xù)作。
“從商業(yè)角度,或?qū)?guó)內(nèi)發(fā)行來(lái)說(shuō),其實(shí)沒(méi)啥作用。但對(duì)我自己來(lái)說(shuō),這是我游戲生涯中非常夢(mèng)幻的一個(gè)里程碑?!敝谱魅私谡f(shuō)。
此前也有手勢(shì)操控的同類產(chǎn)品,但手勢(shì)化并不完全。而《蒼翼之刃》的手勢(shì)設(shè)計(jì)運(yùn)作良好,只是偏軟的打擊感和不可避免的數(shù)值影響稍顯遺憾。游戲沒(méi)有引入太過(guò)復(fù)雜的手勢(shì),單個(gè)技能只靠單次橫平豎直的滑動(dòng)與點(diǎn)按,因此在有限的操作種類下,需要大量的派生技來(lái)保證連攜的豐富——單一的滑動(dòng)并非固定指令,根據(jù)角色當(dāng)前的出招狀態(tài),會(huì)有非常多的變化。我未見(jiàn)過(guò)將手勢(shì)操控做到這個(gè)地步的操控設(shè)定,姜磊告訴我,這是他在創(chuàng)業(yè)之前就反復(fù)考慮打磨的一套操控系統(tǒng),在制作可玩的Demo之后才去找Arc System Work合作,談下了《蒼翼默示錄》的授權(quán)。
備受好評(píng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,對(duì)照著另一個(gè)現(xiàn)實(shí):大陸區(qū)正式上線的《蒼翼之刃》也幾乎全套引入了國(guó)內(nèi)主流的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)。關(guān)于游戲的成長(zhǎng)和付費(fèi)設(shè)計(jì),姜磊給出的看法是:“一開始太過(guò)激進(jìn),效果不好后回頭走更務(wù)實(shí)和妥協(xié)的方案?!?/p>
在去年《蒼翼之刃》首測(cè)的時(shí)候,姜磊一行人希望將游戲塑造成Supercell旗下的知名產(chǎn)品那樣,通過(guò)UGC來(lái)實(shí)現(xiàn)豐富多樣的可玩性,甚至加入了玩家自定義關(guān)卡的內(nèi)容。但在測(cè)試過(guò)程中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)這些內(nèi)容與橫版動(dòng)作這個(gè)類型有沖突,也未必為玩家所需,便逐漸去掉了一些理想化的內(nèi)容。三個(gè)月前,《蒼翼之刃》在臺(tái)灣區(qū)先行上線,這給了開發(fā)團(tuán)隊(duì)更多的試錯(cuò)機(jī)會(huì)。姜磊告訴我,他們很快發(fā)現(xiàn)游戲的留存非常高,特別是30日留存奇高,但付費(fèi)率低于預(yù)期。因?yàn)樽鳛椴僮鳂?lè)趣的游戲來(lái)說(shuō),玩家有一個(gè)心理的暗示,“一花錢就輸了”,所以玩家會(huì)苦練技術(shù)(而游戲也的確提供了技術(shù)的自由度)。動(dòng)作系統(tǒng)的可玩性和付費(fèi)點(diǎn)具有天生的沖突,如果偏向相反的一極,又會(huì)讓游戲本身的賣點(diǎn)和特色下降,容易導(dǎo)致玩家乘興而來(lái)敗興而歸,得到負(fù)面反響。
為了應(yīng)對(duì)大陸市場(chǎng),經(jīng)過(guò)一定的改造后,《蒼翼之刃》以更成熟的商業(yè)化面貌出現(xiàn)在了大陸市場(chǎng)上??赡軐?duì)于很多玩家來(lái)說(shuō),這些是“政治不正確”的改動(dòng)。但既然是自家產(chǎn)品,只能說(shuō)仍然算是符合這個(gè)市場(chǎng)邏輯的合理商業(yè)行為。
主打戰(zhàn)斗特色,差異化體驗(yàn),《蒼翼之刃》讓我想起了年初的一個(gè)類似的產(chǎn)品——騰訊自研的《魔龍與勇士》。無(wú)獨(dú)有偶,在最近的一次閑談中,我了解到了《魔龍與勇士》的近況。這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在上線初期給了我非常深的印象,戰(zhàn)斗的自由度和深度堪稱當(dāng)時(shí)的橫版動(dòng)作手游之最,可以算是不走尋常路的騰訊自研產(chǎn)品(可能有朋友還對(duì)我們當(dāng)時(shí)給其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的高評(píng)價(jià)有印象)。然而,近期有知情人士告知,這個(gè)產(chǎn)品商業(yè)化做得很失敗,目前頹勢(shì)明顯,已經(jīng)回天乏力。
在《魔龍與勇士》剛上線的時(shí)候,我主要關(guān)注的是核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),對(duì)成長(zhǎng)與社交體系帶來(lái)的長(zhǎng)遠(yuǎn)問(wèn)題并未多考慮?;剡^(guò)頭來(lái)看,才發(fā)現(xiàn)問(wèn)題多多。《魔龍與勇士》當(dāng)時(shí)在數(shù)值層面主要參考了當(dāng)時(shí)如日中天的《三國(guó)之刃》,后者是騰訊代理的一個(gè)看上去很過(guò)時(shí)卻意外地吸金的產(chǎn)品。這是一個(gè)比較取巧的辦法,用更高水準(zhǔn)的體驗(yàn)內(nèi)容+已驗(yàn)證的成熟數(shù)值的組合,看起來(lái)很美,但實(shí)現(xiàn)起來(lái),這套“成功的成長(zhǎng)”卻與游戲的核心玩法格格不入。高自由度的戰(zhàn)斗體驗(yàn)降低了數(shù)值化的影響,兩頭不討好,篩掉了純數(shù)值向的大R,剩下的用戶也缺乏付費(fèi)動(dòng)力。加上一系列其它原因(主要是難以調(diào)和的玩法體驗(yàn)和數(shù)值成長(zhǎng)的問(wèn)題),排名持續(xù)下降,現(xiàn)在已經(jīng)榜上無(wú)名。
如果不太善意的推測(cè),《魔龍與勇士》的主創(chuàng)人員大概都是ACT愛(ài)好者,核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)在他們看來(lái)是最重要的內(nèi)容,至于成長(zhǎng)和社交相對(duì)來(lái)說(shuō)就不那么重要,不用花很大精力去設(shè)計(jì),結(jié)果最后長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看對(duì)用戶影響更大的還是這兩塊。
但結(jié)合大公司的體制,更可能的原因恐怕是:相反是因?yàn)槌砷L(zhǎng)和社交非常重要,所以不敢亂動(dòng),“《三國(guó)之刃》如此低質(zhì)量的第三方游戲都可以在騰訊平臺(tái)上獲得巨額的收入、騰訊第一方的團(tuán)隊(duì)制作一個(gè)相似但更好的游戲,至少可以接管這部分用戶和收入”的想法,在騰訊內(nèi)應(yīng)該是理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹?/p>
《三國(guó)之刃》無(wú)論是美術(shù)還是戰(zhàn)斗甚至是表面上的系統(tǒng)成熟度,和《魔龍與勇士》都有很大的差距,但《三國(guó)之刃》獲得了實(shí)實(shí)在在的商業(yè)的成功。對(duì)于《魔龍與勇士》來(lái)說(shuō),解釋《三國(guó)之刃》的成功因素,就是開發(fā)過(guò)程各個(gè)里程碑時(shí),《魔龍與勇士》團(tuán)隊(duì)必須要給領(lǐng)導(dǎo)的一個(gè)交代。關(guān)于這個(gè)所謂的“里程碑”,是指在開發(fā)產(chǎn)品的重要節(jié)點(diǎn)的時(shí)候,需要把游戲部門的各個(gè)老大坐在一起評(píng)審。他們可能不了解細(xì)節(jié),他們主要看看數(shù)據(jù),問(wèn)問(wèn)競(jìng)品。這時(shí)領(lǐng)導(dǎo)們必然會(huì)提出的疑問(wèn)和挑戰(zhàn),那么,將成長(zhǎng)和社交做得和《三國(guó)之刃》一樣,就成了一個(gè)非常安全和必然的選擇,最起碼,容易“過(guò)會(huì)”。
大廠項(xiàng)目,必須大成,否則就容易成炮灰。鑒于騰訊內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,曾帶給我們驚鴻一瞥的《魔龍與勇士》,顯然沒(méi)有了東山再起的機(jī)會(huì)。
和大廠的項(xiàng)目比起來(lái),出自小CP的《蒼翼之刃》,有著更靈活的回旋余地。早期的《蒼翼之刃》偏向玩法體驗(yàn),當(dāng)時(shí)它是一個(gè)賣相不錯(cuò),看起來(lái)品質(zhì)較高,有一個(gè)很好的基礎(chǔ)的產(chǎn)品,但就面向市場(chǎng)而言,仍然需要比較多的試錯(cuò)。后來(lái)的臺(tái)服便積累了不少經(jīng)驗(yàn),為商業(yè)化提供了不少幫助?!赌埮c勇士》沒(méi)有試錯(cuò)的機(jī)會(huì),如果不能給騰訊帶來(lái)像《三國(guó)之刃》那樣的商業(yè)回報(bào)的話,可能就被放棄了。但《蒼翼之刃》對(duì)CP的意義非凡,按照姜磊的話說(shuō):
“我們就指著這么一個(gè)游戲,就像一個(gè)孩子,他不管考上清華大學(xué)還是什么二本,我們總該讓他去讀書的。我們唯一的辦法就是不斷改進(jìn),讓它變得更好?!?/p>
在我與姜磊接觸的過(guò)程中,姜磊始終保持對(duì)自家產(chǎn)品的冷靜認(rèn)知,有一種小CP的不卑不亢,對(duì)于產(chǎn)品的市場(chǎng)前景,他這么說(shuō)道:“我們知道這個(gè)游戲在市場(chǎng)上的定位是怎樣的,我們知道應(yīng)該給它一個(gè)什么樣的期待,并在這個(gè)期待下做得更好。我們知道《蒼翼之刃》是個(gè)好玩的游戲,但可能沒(méi)有辦法去沖擊top 10或發(fā)新聞?wù)f自己月流水幾千萬(wàn),這個(gè)游戲應(yīng)該做不到那一點(diǎn)。但我也知道這個(gè)游戲它好玩,它長(zhǎng)賣,它可以留住玩家,有很好的口碑和積累。這種情況下,我們想讓這個(gè)游戲獲得它在市場(chǎng)上應(yīng)有的回報(bào),對(duì)于我們公司這樣的成本來(lái)說(shuō),要想收支平衡看起來(lái)是一個(gè)比較容易達(dá)成的目標(biāo)?;谶@一點(diǎn),我們有信心能夠努力地做好它,在市場(chǎng)上接受玩家的檢驗(yàn),去慢慢培養(yǎng)它的影響力?!?/p>
縱觀當(dāng)前的輿論,很多人覺(jué)得,大廠有資本,所以能承擔(dān)創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)。但事實(shí)很多時(shí)候是相反的,小廠比大廠更需要?jiǎng)?chuàng)新(或者說(shuō)差異化內(nèi)容),這樣才能在大廠密集的產(chǎn)品線下找到生存空間。考慮封閉的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)和體制僵硬的大廠,小廠在全球化方面本來(lái)有著更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。身為小CP,姜磊對(duì)這方面尤為看重。
“在手游的時(shí)代,產(chǎn)品是全球化的,有更大的競(jìng)爭(zhēng)空間和戰(zhàn)略回旋的余地,因此我們才會(huì)去一開始去獲得IP授權(quán)與合作。我們希望做一家長(zhǎng)久的公司,希望用心地做好游戲,那么就不應(yīng)該去賺快錢,做一些不好的事情。這樣在國(guó)際上是非常吃虧的,會(huì)把自己放在一個(gè)很不利或低價(jià)值的區(qū)間。雖然我們是小公司,但只要我們我們一開始就把目光定義到全球市場(chǎng),那么就要盡可能地減少在全球市場(chǎng)上不利的因素?!渡n翼之刃》放在全球的主流市場(chǎng)里都是可以吸引人的,能不能賺到錢另說(shuō),但拿個(gè)推薦或讓媒體和玩家好評(píng),也是混的到的。這種情況下就給了我們一個(gè)很大的戰(zhàn)略回旋空間。這樣一個(gè)戰(zhàn)略空間就給我們小CP一個(gè)很從容的心態(tài)和持續(xù)改進(jìn)的戰(zhàn)略,不用擔(dān)心我就賺一筆錢,賺不到就死了,賺到就發(fā)了。這樣能讓我們堅(jiān)持去做一些價(jià)值觀上正確的事情,對(duì)于一家公司來(lái)說(shuō),這是非常重要的?!?/p>
最后,身為網(wǎng)游類產(chǎn)品,《蒼翼之刃》依然不能避開產(chǎn)品生命周期的問(wèn)題。從目前的版本來(lái)看,成長(zhǎng)、社交、PvP和PvE的內(nèi)容比較有限,進(jìn)一步擴(kuò)展的余地很大。如何避免玩家疲勞,如何避免有限游戲內(nèi)容被快速消耗以及由此而來(lái)的“三天佳作”的問(wèn)題,唯一的答案似乎就是后續(xù)版本的開發(fā)是否順利而及時(shí)了,事到如今,手游已經(jīng)不是一錘子買賣,而是長(zhǎng)線作戰(zhàn)。
“節(jié)奏很重要,需要把握好”,姜磊用這句話,總結(jié)了《蒼翼之刃》這個(gè)產(chǎn)品之后將面對(duì)的挑戰(zhàn)。