手游電競要想做起來,起碼得看著體面一些。
上周六,EDG戰(zhàn)隊(duì)開啟了他們的手游直播首秀,直播對(duì)象是與EDG達(dá)成合作的某MOBA手游。這是一個(gè)挺常見的市場活動(dòng),手游電競的概念炒了一年多,熱度不見減弱,有人當(dāng)熱鬧看,有人當(dāng)事業(yè)做,有人當(dāng)噱頭吹,總之盤子挺大。但從這次活動(dòng)相關(guān)的一張配圖來看,現(xiàn)場情況依然是怎么糙怎么來——幾位選手就這么苦哈哈地坐在椅子上,胳膊缺乏足夠靈活的支撐,而且大家都擠在一起,就個(gè)人體驗(yàn)來說,這個(gè)姿勢維持久了還是挺難受的。
之前觸樂參加過的某些電競活動(dòng)中,有位選手大概喜歡在家里趴在床上玩,因不習(xí)慣主辦方提供的桌椅,索性趴在地上比賽——但最不濟(jì),主辦方也提供了定制的桌椅,不至于特別不體面。
手游電競要想做起來,起碼得看著體面一些。
前不久,BugByt工作室的首席執(zhí)行官Aksel Junkilla在游戲網(wǎng)站Polygon發(fā)表的一篇名為《多虧了你們,手機(jī)游戲市場才變得一團(tuán)糟》的文章,在擁有不錯(cuò)的評(píng)價(jià),并獲得蘋果和谷歌應(yīng)用商店的推薦下,他們的游戲依然遭遇商業(yè)失敗。Junkilla將失敗歸因于兩大問題:一個(gè)是消費(fèi)者根深蒂固的消費(fèi)價(jià)值,另一個(gè)則是開發(fā)者之間激烈競爭而導(dǎo)致的內(nèi)耗。
《紀(jì)念碑谷》的游戲設(shè)計(jì)師兼視覺設(shè)計(jì)Ken Wong為此寫了一篇回應(yīng)文章,題為《如今的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)已不是你所認(rèn)識(shí)的那個(gè)產(chǎn)業(yè)》。在文章中Ken Wong表示:
“從來沒有什么時(shí)候比現(xiàn)在創(chuàng)造并發(fā)行一款電子游戲更簡單了。比起過去,現(xiàn)在的產(chǎn)業(yè)更喜歡基于多樣性的成功,而這也是我們應(yīng)該接受的事實(shí)。唯一機(jī)會(huì)便是在不妥協(xié)創(chuàng)意目標(biāo)的同時(shí)更好地營銷并定位你的產(chǎn)品。
“看不起那些自己不認(rèn)同的游戲設(shè)計(jì)和玩家選擇會(huì)阻礙游戲的發(fā)展。讓玩家直接基于產(chǎn)業(yè)固定價(jià)格購買一款游戲并在一個(gè)指定的昂貴硬件上玩幾個(gè)小時(shí)的游戲的老派系統(tǒng)便是一大約束條件?,F(xiàn)在的我們更喜歡以多種方式去玩,投資,編寫并銷售游戲。游戲設(shè)計(jì)和消費(fèi)中的多樣性也意味著更多人能夠找到適合自己的游戲。”
如今的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)已不是你所認(rèn)識(shí)的那個(gè)產(chǎn)業(yè),的確如此,而且進(jìn)一步說,現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)也不是你所認(rèn)識(shí)的那個(gè)產(chǎn)業(yè)了。我有時(shí)想,在電子游戲領(lǐng)域。大多數(shù)你喜歡并且習(xí)慣的事物,可能只是先入為主,那些你不喜歡也不習(xí)慣的事物,很可能是因?yàn)槟憷狭恕_@么說固然過于悲觀,畢竟在藝術(shù)層面,經(jīng)典不朽。但在另一面——產(chǎn)品的一面,總會(huì)讓某些價(jià)值觀動(dòng)搖。
就拿“三觀純正藝術(shù)氣息濃厚”的傳統(tǒng)游戲來說,在今年的TGA上,《獵魔人3》獲得了年度最佳游戲,可以說是眾望所歸。但從另一個(gè)角度來看,這個(gè)結(jié)果又有些奇怪——什么時(shí)候,拼工業(yè)細(xì)節(jié)、拼制作規(guī)模成了一條康莊大道了?這容易讓人想起好萊塢電影。但問題是,傳統(tǒng)游戲有著好萊塢的心,卻沒有好萊塢的命。如果沒有移動(dòng)游戲這個(gè)競爭因素,主機(jī)游戲大概還能像電影工業(yè)那樣發(fā)展,發(fā)展到絕對(duì)壟斷的地位,然后有一些上下游分層。但現(xiàn)在有手游這個(gè)大號(hào)的競爭對(duì)象,拼工業(yè)細(xì)節(jié)就成了一個(gè)內(nèi)耗很大的工作,不利于和“外敵”作戰(zhàn)。
話說回來,手游目前最大的短板就是“游戲內(nèi)容”(比如徒有創(chuàng)意,但缺乏足夠好的關(guān)卡去實(shí)現(xiàn)),拼細(xì)節(jié)在某種程度上,是主機(jī)游戲相對(duì)手游最大的優(yōu)勢,于是主機(jī)游戲目前既得益于拼細(xì)節(jié),又被細(xì)節(jié)所拖累(成本、開發(fā)周期、制作規(guī)模),以至于大型商業(yè)游戲在創(chuàng)新層面畏首畏尾,反過來更加促進(jìn)了堆料沙盤的產(chǎn)品增多。處于中間層次的產(chǎn)品,則被鴻篇巨作和吸金手游兩頭打壓。這么下去挺難的,未來總不能靠喜加一來拯救吧?