這里我們說(shuō)的是誘因,意味著它們可能并非用戶流失的直接原因,而是像催化劑一樣,在合適的時(shí)間,促成了“流失”這一行為的發(fā)生。
自從手游行業(yè)進(jìn)入高速成長(zhǎng)期,關(guān)于用戶流失的原因就被時(shí)刻分析,第三方的統(tǒng)計(jì)報(bào)告和研究總結(jié)也發(fā)布了千百篇。原因不外乎“內(nèi)容單調(diào)”“出現(xiàn)Bug”“朋友不玩了”“運(yùn)營(yíng)事故”“太坑”等等,就像下面這家第三方咨詢公司出具的統(tǒng)計(jì)一樣,從前年到現(xiàn)在基本也大同小異。但一名玩家之所以會(huì)突然離開(kāi)一個(gè)前兩個(gè)月每天上去堅(jiān)持做日常的游戲,契機(jī)卻遠(yuǎn)比冷冰冰的行話具象得多,可能只是一件微不足道的小事或心態(tài)的轉(zhuǎn)變。這兩年手游玩了不少,這里我以自身和一些朋友的體會(huì),來(lái)談?wù)勗斐晌覀儚囊粋€(gè)游戲流失的誘因。
這里我說(shuō)的是誘因,意味著它們可能并非用戶流失的直接原因,而是像催化劑一樣,在合適的時(shí)間,促成了“流失”這一行為的發(fā)生。
對(duì),這個(gè)誘因非常簡(jiǎn)單,但破壞力不容小覷,往往發(fā)生在那些已經(jīng)玩了有段時(shí)日的游戲身上。原本你已經(jīng)玩進(jìn)去了某個(gè)游戲——“玩進(jìn)去”的意思是,已經(jīng)接受并熟悉了游戲的設(shè)定,為了變強(qiáng)的目標(biāo),堅(jiān)持每天上線簽到清任務(wù)清體力,積極參與各類活動(dòng),或許已經(jīng)持續(xù)了1個(gè)月甚至數(shù)月,并不覺(jué)得疲勞。但是遲早有一天,可能是工作特別忙,可能是出去游玩找不到網(wǎng)絡(luò),或者什么生活上的原因,你不得不有整整一天沒(méi)上游戲——突然之間,你就再也拿不起來(lái)這個(gè)游戲了。好像生活中的某一個(gè)持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的鏈條突然斷掉,再也接不起來(lái)。第二天你看著熟悉的游戲圖標(biāo),會(huì)覺(jué)得所有既定的目標(biāo)和追求的成長(zhǎng)都好像無(wú)所謂似的,這份動(dòng)力一旦失去,那你就永遠(yuǎn)地流失了。
就我個(gè)人的體會(huì)來(lái)說(shuō),我之所以從玩了許久的游戲流失,主要原因就是“忘了上游戲”,某天體力沒(méi)用掉,或者某天活動(dòng)沒(méi)參加,突然追求的東西就沒(méi)了意義,接下來(lái)哪怕再接著上線,也是強(qiáng)弩之末,活躍度越來(lái)越低,直至流失。
對(duì)很多無(wú)氪黨來(lái)說(shuō),游戲里的第一個(gè)十連抽是比較關(guān)鍵的,即便加上新手的各種獎(jiǎng)勵(lì),也往往是湊了好幾天的成果,巴巴指著抽到好貨咸魚(yú)翻身,那么十連抽的結(jié)果往往會(huì)對(duì)玩家接下來(lái)的去留產(chǎn)生決定性影響,如果沒(méi)抽到好東西,可能就流失了。
有人會(huì)說(shuō),現(xiàn)在很多游戲不是有保底嗎,一個(gè)十連抽下去,總會(huì)抽出高級(jí)角色來(lái)。話是這么說(shuō),但即便是同樣高級(jí)的角色,也總有性能優(yōu)劣之分,哪個(gè)DPS最強(qiáng),哪個(gè)奶量最充沛,通??傆袀€(gè)最佳角色??紤]到手游角色養(yǎng)成的不易,抽到個(gè)不尷不尬的高級(jí)角色就挺難受。比如我當(dāng)年玩《刀塔傳奇》,第一次十連抽出了個(gè)拍拍熊,按理說(shuō)也是三星,但就是沒(méi)啥價(jià)值,抗不能抗打不能打,和那會(huì)而的潮汐比起來(lái)都差好多。這時(shí)候遇到懵懵懂懂的玩家也倒罷了,反正也是瞎玩,就怕是做足功課精打細(xì)算的免費(fèi)玩家,就指著抽出最理想的陣容,希望落空后有很大可能怒刪游戲。
眾所周知。手游養(yǎng)成線很長(zhǎng)。養(yǎng)一個(gè)角色不易,有時(shí)候要投入一兩個(gè)月的心血。有心的玩家會(huì)在游戲初期就去查攻略爬貼吧,去服務(wù)器排行版前幾名的陣容,有針對(duì)性地培養(yǎng)最優(yōu)解。但可能你剛把一個(gè)角色養(yǎng)起來(lái),一個(gè)補(bǔ)丁就把強(qiáng)勢(shì)技能砍了,這是無(wú)論如何都難以忍受的。且對(duì)于免費(fèi)手游來(lái)說(shuō),這種改動(dòng)不像以往的單機(jī)游戲或點(diǎn)卡游戲那般“純粹”,總讓人覺(jué)得充滿銅臭,為了刺激玩家進(jìn)一步消費(fèi),故意削弱既有的陣容組合。懷著對(duì)運(yùn)營(yíng)商的憤怒,一波用戶就這樣流失了。
手游侵權(quán)是國(guó)內(nèi)司空見(jiàn)慣的現(xiàn)象,各渠道平臺(tái)一直有一票侵權(quán)游戲在滋潤(rùn)地活著。但隨著行業(yè)的發(fā)展,總有不慎中槍的產(chǎn)品。接到律師函后,把游戲里的人物改頭換面倒也罷了,像《酋長(zhǎng)薩爾》《臥龍傳說(shuō)》完全植根于侵權(quán)又十分高調(diào)的游戲,敗訴后會(huì)迎來(lái)下架甚至關(guān)服的命運(yùn),游戲里的玩家也被莫名受牽連了,投入的精力和錢(qián)財(cái)打了水漂,維權(quán)也無(wú)門(mén)。
也許有人會(huì)說(shuō),這些人去玩一個(gè)侵權(quán)游戲,得到這樣的結(jié)果也是活該。但問(wèn)題是,很多普通玩家沒(méi)有能力去分辨一個(gè)游戲有沒(méi)有侵權(quán),其實(shí)也算虛假宣傳的受害者,一旦被牽連,只能自認(rèn)倒霉。且你都不能指望他們?nèi)コ砸粔q長(zhǎng)一智的,因?yàn)閴焊鶝](méi)有一個(gè)行之有效的方法來(lái)幫助他們辨別侵權(quán)與否,總不能靠副標(biāo)題里的“正版”字樣來(lái)確認(rèn)吧,有的副標(biāo)題還是“最好玩的手游”呢。
這個(gè)問(wèn)題在早年比較多見(jiàn),那會(huì)注冊(cè)手游賬號(hào)時(shí),系統(tǒng)不像現(xiàn)在這樣將手機(jī)號(hào)作為首選項(xiàng),為了降低登錄門(mén)檻,用戶經(jīng)常只需要隨便填一個(gè)賬號(hào)和密碼便能注冊(cè)成功,無(wú)需通過(guò)郵箱等驗(yàn)證方式。由于一些很微妙的原因,比如手游體量小,不用太“正式”,虛擬鍵盤(pán)懶得打字,下游戲的時(shí)候不知道自己可能玩多久等一系列原因,一些用戶(比如我)傾向用一連串隨意打出的字符來(lái)替代賬號(hào)和密碼——有些注冊(cè)系統(tǒng)甚至不要求再次確認(rèn)密碼——比如asdasdfas這種經(jīng)典的無(wú)意識(shí)字符,但近似的字符經(jīng)常會(huì)提示“已被使用”,有時(shí)候我換成qawsedrf之類的組合,竟然也會(huì)提示已被使用,可想而知大家是有多懶。
這種行為的后遺癥時(shí),當(dāng)你發(fā)現(xiàn)一個(gè)游戲不錯(cuò)的時(shí)候,已經(jīng)是數(shù)天之后,懶得把賬號(hào)換成正兒八經(jīng)的號(hào)從頭開(kāi)始練。在未來(lái)的某個(gè)時(shí)期,當(dāng)你要換手機(jī)的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)你早已忘記了當(dāng)時(shí)的賬號(hào)和密碼,又沒(méi)有驗(yàn)證郵箱和手機(jī)號(hào),除非愿意走人工客服,不然只好被迫流失。
這個(gè)現(xiàn)象一般發(fā)生在移動(dòng)從業(yè)者身上,他們喜歡第一時(shí)間體驗(yàn)新系統(tǒng),哪怕是Beta版。新系統(tǒng)往往伴隨著兼容性問(wèn)題,當(dāng)天不能進(jìn)入游戲便容易誘發(fā)前文提到的“忘了上游戲”,之后就該干啥干啥了。
“我為什么要日復(fù)一日做這些事情?”當(dāng)你產(chǎn)生這種懷疑時(shí),通常便是流失前夕。這個(gè)問(wèn)題的結(jié)癥,在于手游(特別是國(guó)產(chǎn)手游)數(shù)值成長(zhǎng)過(guò)于同質(zhì)化,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了玩法上的同質(zhì)化。很多游戲的數(shù)值成長(zhǎng)植根于《刀塔傳奇》,這套數(shù)值系統(tǒng)的特點(diǎn)是初次上手黏著度特別高,但套路的弊端也特別明顯,過(guò)于強(qiáng)調(diào)打工,ARPU值不高,需要非常大的DAU才能維持下去。而這套設(shè)定由于缺乏變化,復(fù)用性特別低,再次見(jiàn)到相同的套路(如裝備、碎片和遠(yuǎn)征)極易疲勞,這也是為何“刀塔傳奇”Like的游戲成功率如此低的原因。基本上,一個(gè)游戲的玩法再出彩,只要成長(zhǎng)層面墨守成規(guī),被同樣套路洗過(guò)幾輪的玩家很容易產(chǎn)生這種自我懷疑,并在數(shù)天之內(nèi)流失。
手游沿著爆發(fā)式的軌跡發(fā)展至今,從初期的“能聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)手游”到現(xiàn)在強(qiáng)調(diào)人與人的關(guān)系、重實(shí)時(shí)合作/對(duì)抗的手游產(chǎn)品,當(dāng)前的體量尚且無(wú)法承載太多的沉浸式體驗(yàn),數(shù)值刺激也會(huì)隨著游戲閱歷的增加而逐漸降低,現(xiàn)在能讓我長(zhǎng)期留存在一個(gè)手游里的主要原因,恐怕就是“有一起玩的小伙伴們”了。當(dāng)小伙伴們四散而去,個(gè)人的流失也在所難免。
樂(lè)觀的一面是,小伙伴離開(kāi)的原因多半是因?yàn)檎业搅肆硪粋€(gè)好游戲。