現(xiàn)在國產(chǎn)游戲逐漸步入一個數(shù)值化雷同的局面,光憑著玩法推陳出新已經(jīng)意義不大,最近的幾個韓國游戲,在整體而非戰(zhàn)斗層面,提供了一些不錯的方向。
近期我主要玩的游戲有仨,分別是《奇想之戰(zhàn)》《瑪奇決戰(zhàn)》和《魔龍之魂》,巧的是,這三個都為韓國游戲,前兩個還都是Nexon一家做的,《魔龍之魂》則屬于Gamevil。他們的共同優(yōu)點是游戲性高,系統(tǒng)不流俗,對無氪和微氪玩家相當(dāng)友好,有著相當(dāng)完善的單機(jī)劇情體驗。而在玩法上又各具特色,很容易與市面上的主流產(chǎn)品區(qū)別開來?,F(xiàn)在國產(chǎn)游戲逐漸步入一個數(shù)值化雷同的局面,光憑著玩法推陳出新已經(jīng)意義不大,這三個韓國游戲也在整體而非戰(zhàn)斗層面,提供了一些不錯的方向。
遺憾的是,《奇想之戰(zhàn)》和《瑪奇決戰(zhàn)》雖然都有中文版,但未在中國區(qū)上架,需要在臺服下載游戲,《魔龍之魂》雖說身在國區(qū),但語言為英文,這都在很大程度上制約了三款游戲的流行度,以至于我基本只能看到一些小圈子在玩——這些小圈子給出的評價是極高的。
三個游戲里,《奇想之戰(zhàn)》最易上手,今天我們先談?wù)勊?/p>
《奇想之戰(zhàn)》是一款傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲。
傳統(tǒng)的意思是,它基本未對移動平臺做什么簡化,你接觸到的是一個類似于《魔界戰(zhàn)記》《圣女貞德》之類的戰(zhàn)棋玩法,5名隊友,多名敵人,走格子過去,按照屬性相克、地形優(yōu)勢、面向、連攜的規(guī)則,盡最大可能輸出傷害,用定身技能控制敵軍,這是它的基本作戰(zhàn)思路。
戰(zhàn)棋是個很懷舊的游戲類型,雖然就像其它曾廣泛流行的類型那樣,有一定的用戶號召潛力,但有理智的開發(fā)者都知道將戰(zhàn)棋游戲以網(wǎng)游的形式搬到移動平臺,必然會帶來諸多平臺適應(yīng)性的問題,故而他們多做了簡化,《召喚圖板》就是個很好的例子,并且做得不錯,將戰(zhàn)場規(guī)模縮小到4*4,大幅度減少了戰(zhàn)棋游戲一大操作負(fù)擔(dān)——走位,同時減少攻擊種類。像是《我叫MT外傳》這類游戲,簡化得就更多了,基本就是套了個戰(zhàn)棋的概念,戰(zhàn)斗是全自動的,不提也罷。
然而《奇想之戰(zhàn)》依然保留了戰(zhàn)棋游戲的絕大多數(shù)特質(zhì),看起來一副傳統(tǒng)做派:中等規(guī)模的戰(zhàn)場,角色的走位空間相當(dāng)充裕。所有角色在普通攻擊之外,自帶兩個主動技能,性能各異,定身、魅惑、眩暈、減速,不一而足,加上地形、面向和隊友協(xié)同攻擊,提供了相當(dāng)大的戰(zhàn)術(shù)空間。值得一提的是,這個游戲是有自動戰(zhàn)斗的,但AI基本只能做到“走盡可能遠(yuǎn)的路,放盡可能大的招”的地步,所以很容易出現(xiàn)手動戰(zhàn)斗SS評價而自動戰(zhàn)斗全滅的局面。
我不是懷古廚,對“原汁原味”的還原也沒有什么好感,但《奇想之戰(zhàn)》確實做得不錯,并沒有徒增玩家的操作負(fù)擔(dān)。戰(zhàn)斗設(shè)定的精妙之處在于,盡管看起來像個傳統(tǒng)戰(zhàn)棋,但并非將過去的操作方式生搬硬套,而是針對手游形式做了一定的調(diào)整,比如協(xié)同攻擊,攻擊敵人的時候,如果該敵人也在隊友攻擊范圍內(nèi),隊友會一同發(fā)動攻擊,讓戰(zhàn)斗的節(jié)奏感和觀賞性提升了很多;點擊技能圖標(biāo),角色會自動移動到可以攻擊到敵人的地方,非常便利;好友援助以亂入兩回合的形式出現(xiàn)——援助角色出場時會將玩家當(dāng)前行動的角色替下,并解除受到的所有限制類效果。這讓日韓系游戲常見的“好友協(xié)助”成了一種合理的戰(zhàn)術(shù)資源,而非無腦的“抱大腿”。當(dāng)然,即時開啟的自動戰(zhàn)斗也很大程度減少了低級戰(zhàn)斗的操作負(fù)擔(dān)。
《奇想之戰(zhàn)》的每次戰(zhàn)斗都有評價目標(biāo)(比如4回合全殲敵人),戰(zhàn)后評價有B、A、S、SS,每提升一個評價,就多一份獎勵。算下來SS的獎勵基本是B的四倍。從中也可以看出設(shè)計者以額外獎勵的方式,促進(jìn)玩家搭配最優(yōu)戰(zhàn)術(shù)。
我傾向于把這個游戲推薦給喜歡日式戰(zhàn)棋游戲的玩家,因為從很多地方能看出《奇想之戰(zhàn)》的開發(fā)者有著濃厚的單機(jī)情節(jié)。首先文案素質(zhì)比較過硬,如果不跳過的話,會發(fā)現(xiàn)劇情和人物對話都經(jīng)過足夠用心的設(shè)計,不是將就湊合著來的那種,對白很有日式游戲的調(diào)調(diào)。推圖過程中還時不時出現(xiàn)純劇情無戰(zhàn)斗的獎勵關(guān)卡,就是你進(jìn)去,看看劇情就完事了,然后拿5鉆石。游戲還特別提供了一個故事入口,類似于一些游戲里的角色羈絆,當(dāng)玩家收集到特定的某幾位角色后,會觸發(fā)對應(yīng)的小故事,耐著性子看完就能得到不菲的獎勵——而這樣的故事足足有120個之多。
此外,游戲的推圖難度也很高,基本上第三個圖開始就比較艱難了,需要玩家大量的歷練(成長)和出色的戰(zhàn)術(shù)搭配才能通過。這種推圖設(shè)計并不是在刁難玩家,相反,需要設(shè)計者更高的成本投入。對應(yīng)一些國產(chǎn)手游,我們會發(fā)現(xiàn)他們的推圖普遍無腦,無腦推到一定階段,突然下一個圖需要你XX等級才能進(jìn)入了,這種粗暴的“卡等級”推圖設(shè)計起來,顯然更加省時省力。
除了戰(zhàn)斗層面的可玩性較高外,在數(shù)值成長層面,《奇想之戰(zhàn)》也做出了比較多的嘗試,一邊盡量減少Pay to Win的影響,一邊保證角色成長有比較大的自由度,大半個月玩下來,《奇想之戰(zhàn)》的成長系統(tǒng)讓我感覺比較舒服。
首先,在抽卡層面。《奇想之戰(zhàn)》和前面提到的《魔龍之魂》有個共同的特點,就是他們都是多角色的游戲,按理說,角色抽卡是非常重要的付費點。但有趣的是,他們都拋棄了角色抽卡機(jī)制,而將角色設(shè)置為隨劇情自動獲得和刷碎片兌換(《魔龍之魂》所有角色都可以直接購買,且價格不高)?!镀嫦胫畱?zhàn)》的抽卡范疇,被局限在了素材、體力和裝備上。我想這種設(shè)定給平民玩家的印象是極好的,因為消弭了“你有我無”的差別,大家的角色都通用。至于裝備?任何一件低級裝備都可以進(jìn)化到橙色,付費抽取的裝備只不過能減少一些素材的消耗,并有機(jī)會帶上套裝屬性而已。總的來說,給人一種“良心運營”的感覺。
《奇想之戰(zhàn)》沒能免俗地使用了“角色碎片”,和很多手游一樣,你需要攢夠一定的碎片來召喚角色。但在碎片設(shè)定上,《奇想之戰(zhàn)》又做了一些差異化的調(diào)整。除了常規(guī)的Boss關(guān)卡會掉落特定角色碎片外,普通的“困難”關(guān)卡也會掉落“基因碎片”,而這種碎片可以通過“基因分析裝置”來隨機(jī)轉(zhuǎn)換成某個角色的碎片,這是一個頗為有趣的隨機(jī)回報設(shè)定。
游戲還將碎片和技能系統(tǒng)打通,如果你已擁有A角色,那么A角色的碎片就可以用來升級A角色的技能,每個技能等級都有可見的上限,游戲還時不時舉行雙倍碎片掉落的活動,收獲不菲,也會讓人覺得“坑不大”。
《奇想之戰(zhàn)》的“素材”種類偏少,很多數(shù)值成長都是可見的,比如有個“潛在力”的玩意,類似于國產(chǎn)游戲的洗屬性,不斷消耗某種資源來洗出想要的屬性。潛在力可以升級,越高級的潛在力,提供的屬性加成越大,但只要耗費很少的資源,升到3級,就封頂了,也有種“坑不大”的調(diào)調(diào)。事實上這個坑還蠻大的,因為升到3級后,你可能反復(fù)刷新很多次才能獲得想要的屬性——但與此同時,游戲也通過這種方式,豐富了角色成長的方向。對于多角色手游來說,角色都是引導(dǎo)玩家付費的關(guān)鍵,敢于棄這個坑,必須在其他地方能做的有吸引力,這種吸引力便是多樣的成長方向。
歸納一下《奇想之戰(zhàn)》的重點:在戰(zhàn)斗層面,用較為傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩法,保證了較大的戰(zhàn)術(shù)深度,同時開放了自動戰(zhàn)斗,減少了玩家的疲勞;在數(shù)值成長層面,游戲處處給人一種“不太坑”的感覺,小R和無氪比較愜意,這種愜意的來源主要是:1、角色獲取機(jī)會幾乎均等;2、平民裝備都能強(qiáng)化到頂級,除了套裝特效,并無明顯屬性差別;3、所有涉及到強(qiáng)化的內(nèi)容,都有可預(yù)見的、較低的天花板,坑看起來不深;4、最深的坑是各種隨機(jī)性的改造和進(jìn)化,由于游戲角色成長的多樣性由此而來,這就有點像《魔靈召喚》的符文系統(tǒng)了,玩家對這種坑還挺待見的。但話說回來,這種待見植根于較大的戰(zhàn)術(shù)空間,如果戰(zhàn)斗戰(zhàn)術(shù)余地太小,所謂的數(shù)值多樣性,只不過是無本之木。
最后,題目里所謂的“真戰(zhàn)棋,真手游”,指的是《奇想之戰(zhàn)》最大程度地保留了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的玩法,同時也將這種玩法和手游的成長系統(tǒng)進(jìn)行了很好的匹配,做不到這一點的話,那就是單機(jī)游戲了。這種模式的弊端不是沒有——我玩到現(xiàn)在遇到的主要瓶頸是,后期一場戰(zhàn)斗的時間太久了,以至于即便有自動戰(zhàn)斗,依然有些玩不過來,這大概是“傳統(tǒng)戰(zhàn)棋”玩法帶來的最大后遺癥了吧。