談自動(dòng)戰(zhàn)斗

自動(dòng)戰(zhàn)斗代表了當(dāng)前最廣泛終端的技術(shù)水平,代表了最廣大玩家的日常娛樂需求,代表了社會(huì)主義精神文明建設(shè)的最基本要求。

讀者oracle2016年02月02日 14時(shí)59分
“我就想知道為啥很多游戲要做自動(dòng)戰(zhàn)斗。 消耗手機(jī)的電量、占用手機(jī)使用時(shí)間,這種屎設(shè)計(jì)為啥接受度這么高?”

這是一條出現(xiàn)在觸樂上周某篇有關(guān)掛機(jī)游戲的文章下面的評(píng)論。圍繞自動(dòng)戰(zhàn)斗的看法有很多,這是比較常見的一類,呈現(xiàn)出鮮明的抵制態(tài)度,也有一些人早已習(xí)慣,或是見怪不怪。但借著這個(gè)話頭,倒是可以專門談?wù)劇白詣?dòng)戰(zhàn)斗”。細(xì)究起來,“自動(dòng)戰(zhàn)斗”這個(gè)手游里的重要特性,在不同游戲里的運(yùn)作和表現(xiàn)方式不盡相同,遠(yuǎn)不能用“簡(jiǎn)單無腦”四個(gè)字來概括,這里做一個(gè)簡(jiǎn)單的總結(jié)。

關(guān)于自動(dòng)戰(zhàn)斗,有一些主流觀點(diǎn),大致如下:

“自動(dòng)戰(zhàn)斗的游戲毫無游戲性”

“因?yàn)橛螒蛱珶o聊,所以才要自動(dòng)戰(zhàn)斗(來減輕玩家的痛苦)”

“自動(dòng)戰(zhàn)斗可以最大化體現(xiàn)數(shù)值成長(zhǎng),有利于挖坑”

“大R不喜歡操作,所以游戲廠商要做自動(dòng)戰(zhàn)斗來保障他們的利益”

“自動(dòng)戰(zhàn)斗是游戲性的大敵,加了自動(dòng)戰(zhàn)斗的游戲會(huì)變得不好玩”

“自動(dòng)戰(zhàn)斗是數(shù)據(jù)為導(dǎo)向的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)思路的必然之選”

“自動(dòng)戰(zhàn)斗的流行,體現(xiàn)了國(guó)人游戲水平不高,沒有探索精神,缺乏動(dòng)手能力的現(xiàn)狀”

“自動(dòng)戰(zhàn)斗的流行,體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)游戲制作團(tuán)隊(duì)的無能”

圍繞自動(dòng)戰(zhàn)斗的一些話題,十之八九脫離不了上面的論調(diào),比如,在看似高素質(zhì)用戶聚集的知乎,你去搜索“自動(dòng)戰(zhàn)斗”這個(gè)關(guān)鍵詞,大部分問題和答案都對(duì)這個(gè)設(shè)定嗤之以鼻?;揪臀业慕佑|中,有“情懷”的策劃,個(gè)個(gè)都不喜歡自動(dòng)戰(zhàn)斗,對(duì)其有著深深的鄙視之情,同時(shí)對(duì)戰(zhàn)斗和關(guān)卡本身的樂趣大為贊賞,比如下面這位哥們:

一個(gè)重視戰(zhàn)斗的開發(fā)者的典型情況:“我們也很反感自動(dòng)戰(zhàn)斗,所以我們做了一款有走位有操作的arpg,你們大概就想象成太極熊貓加刀塔傳奇”
“我們也很反感自動(dòng)戰(zhàn)斗,所以我們做了一款有走位有操作的arpg,你們大概就想象成太極熊貓加刀塔傳奇”

為什么會(huì)產(chǎn)生這些論調(diào),我想原因之一,是國(guó)內(nèi)“游戲圈”的主流輿論,還在被“有一定傳統(tǒng)游戲經(jīng)驗(yàn)”的玩家所把持。由于過去主流游戲的影響,這部分群體眼中的游戲性,很多時(shí)候等同于“戰(zhàn)斗樂趣”和“關(guān)卡設(shè)計(jì)”,對(duì)自動(dòng)戰(zhàn)斗抱有這種觀點(diǎn)也不足為奇。國(guó)內(nèi)游戲圈的價(jià)值觀有一個(gè)幸存者偏差的現(xiàn)象,少量的玩家喜歡發(fā)聲,構(gòu)成了游戲圈的主流價(jià)值觀,而大量的用戶對(duì)此漠不關(guān)心(就好比你雖然也看電視,但不會(huì)關(guān)心電視圈一樣),這就造成了好像大家都在抵制自動(dòng)戰(zhàn)斗,但自動(dòng)戰(zhàn)斗依然被越來越多的游戲所采用的現(xiàn)象。

抱著抵制的態(tài)度去看待這個(gè)客觀存在并枝繁葉茂的體系,除了能帶來些許一葉障目的優(yōu)越感外,并不能讓你真正明白為什么自動(dòng)戰(zhàn)斗的接受程度這么高。特別是對(duì)于開發(fā)者而言,當(dāng)你討厭自動(dòng)戰(zhàn)斗,卻又因?yàn)橐恍┈F(xiàn)實(shí)因素而不得不加上自動(dòng)戰(zhàn)斗時(shí),你的游戲體驗(yàn)必然會(huì)出現(xiàn)一些割裂,與其如此,還不如在一開始就正視它。

拋開主流的論調(diào),自動(dòng)戰(zhàn)斗的本質(zhì),是游戲性的轉(zhuǎn)移。有時(shí)候游戲性的重點(diǎn)從戰(zhàn)斗本身轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)前策略、養(yǎng)成系統(tǒng)、經(jīng)營(yíng)模塊、社交體系等,至于在這期間游戲性是高了還是低了,與自動(dòng)戰(zhàn)斗與否沒有直接關(guān)系。舉個(gè)極端的例子,“足球經(jīng)理”系列的核心玩法是管理經(jīng)營(yíng)球隊(duì),對(duì)于實(shí)際比賽則少有直接控制;“文明”系列的局部戰(zhàn)斗也非常簡(jiǎn)單,不比單純的數(shù)值比拼高多少,但你能說這兩個(gè)游戲欠缺游戲性嗎,恰恰相反,他們的游戲性反而比一般的FPS、ACT和RPG豐富不少,堪稱“孤島游戲必選系列”。因?yàn)樵谶@類游戲里,戰(zhàn)斗的游戲性讓位于了更加豐富而富有挑戰(zhàn)的策略和模擬經(jīng)營(yíng)上。

那么我要說了,CoK(《烈王的紛爭(zhēng)》)的戰(zhàn)斗模型也十分粗糙,從外界來看,基本就是戰(zhàn)斗數(shù)值的比拼,連一些頁(yè)游里裝模作樣的戰(zhàn)斗場(chǎng)景都沒有,那么它的游戲性有轉(zhuǎn)移到模擬經(jīng)營(yíng)之類的非戰(zhàn)斗內(nèi)容上了嗎?

公允地說是有的,只是更取決于被哪部分群體認(rèn)可。這方面還有個(gè)典型的例子,即CoK的原型《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》,一般認(rèn)為,歐美游戲玩家對(duì)自動(dòng)戰(zhàn)斗的接受度更低,而戰(zhàn)斗操控性和表現(xiàn)性全無的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》卻是從歐美發(fā)家的,人氣居高不下。即使這個(gè)游戲的經(jīng)營(yíng)建設(shè)元素受限于等級(jí)限制,其實(shí)沒有多少自由度供玩家選擇,但社交衍生的各種交互和玩法已經(jīng)足夠彌補(bǔ)替代戰(zhàn)斗的游戲性。

當(dāng)下的一些手機(jī)網(wǎng)游,雖然大面上的分類是ARPG、ACT等等,但其實(shí)戰(zhàn)斗的樂趣早已讓位于養(yǎng)成系統(tǒng)。在這方面,受眾們倒是心知肚明。比如在《太極熊貓2》的貼吧里,你會(huì)看到大家普遍稱之為養(yǎng)成游戲而不是動(dòng)作游戲。大部分手機(jī)網(wǎng)游之所以看著不好玩的根本問題是,它摒棄了戰(zhàn)斗樂趣,卻沒能提供相應(yīng)厚實(shí)的其它玩法來轉(zhuǎn)移游戲性(巧立名目千篇一律的強(qiáng)化和日常)。而有一些手游,也提供了比較豐富的非戰(zhàn)斗玩法,比如CoK這類,但這種衍生在社交關(guān)系上的玩法,并不能被傳統(tǒng)玩家清晰地認(rèn)識(shí)到,從而依然覺得不夠有趣。

一個(gè)真正的CoK玩家會(huì)全心地投入到游戲的聯(lián)盟中去
一個(gè)真正的CoK玩家會(huì)全心地投入到游戲的聯(lián)盟社交中去

一旦確定了自動(dòng)戰(zhàn)斗的合理性,接下來便可看看自動(dòng)戰(zhàn)斗在不同手游里有著怎樣的差異。從初衷來看,自動(dòng)戰(zhàn)斗有三類,一類是為了適應(yīng)移動(dòng)平臺(tái),降低戰(zhàn)斗門檻所故意做的簡(jiǎn)化,一類是本身提供了完善的手動(dòng)戰(zhàn)斗體驗(yàn),但為了契合繁復(fù)的養(yǎng)成體系,加入了自動(dòng)戰(zhàn)斗甚至掃蕩。第三類就是“雖然我不知道該用啥但別人有自動(dòng)戰(zhàn)斗所以我也用”,這里我們只說前兩類。

人們對(duì)這兩種自動(dòng)戰(zhàn)斗,有著不同的評(píng)價(jià)。

前一類在前兩年的國(guó)產(chǎn)手游中比較多見,典型的是一二代卡牌游戲。這類游戲的戰(zhàn)斗不得不自動(dòng),因?yàn)殚_發(fā)者就沒有設(shè)計(jì)手動(dòng)戰(zhàn)斗。非受眾對(duì)這種一刀切的處理方式,有著“無腦”的評(píng)價(jià)。事實(shí)上這類游戲的游戲性從戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)前策略、養(yǎng)成選擇和資源分配上。如果這個(gè)游戲真的由于自動(dòng)戰(zhàn)斗而失去了所有的策略性和自由度,我們不可能在貼吧和玩家群里看到大量心得分享和技巧經(jīng)驗(yàn)。

這里特別需要提到的是,一些怨天尤人的從業(yè)者經(jīng)常抱怨中國(guó)的玩家缺乏探索和主動(dòng)精神,但實(shí)際上,這些玩家的主觀能動(dòng)性簡(jiǎn)直高極了,在國(guó)產(chǎn)卡牌游戲這么苛刻的自由度下,都能琢磨出很多玩法。一個(gè)讓我一直印象深刻的技巧是《我叫MT》里的自殺陣形——因?yàn)轶w力有限,副本次數(shù)也有限,所以想刷什么的時(shí)候,為保證百分百能出,就得湊一個(gè)自殺陣型。比如刷主角卡,一個(gè)特定的自殺陣形可以保證最終Boss(隨機(jī))是你要刷的那個(gè)主角的時(shí)候,戰(zhàn)斗必贏,而如果最終Boss是其它角色時(shí),戰(zhàn)斗必輸,有可能是你的隊(duì)伍被直接打敗,也有可能是拖到30回合自動(dòng)判定為輸,總之,你的隊(duì)伍配置要滿足這個(gè)“打敗特定Boss的同時(shí)遇到其它Boss一律失敗”的條件,從而達(dá)到節(jié)省體力和不用全程看著的目的。

《我叫MT》還僅僅是一個(gè)戰(zhàn)斗全程自動(dòng)的手游,考慮到之后的一些自動(dòng)戰(zhàn)斗或多或少加入了一些手動(dòng)釋放技能的要素,自動(dòng)戰(zhàn)斗的可能性要多得多。不過說了這么多,也只是在證明自由度有限的自動(dòng)戰(zhàn)斗并非看上去那么無腦。但即便這樣,戰(zhàn)前策略與養(yǎng)成依然是最重要的,而這類游戲的失敗模仿者之所以失敗,也是因?yàn)檫@兩塊出了問題,而非戰(zhàn)斗層面的問題。

一個(gè)刷沐絲(主要治療)的自殺陣形,由炮灰、治療和一個(gè)不太強(qiáng)的DPS組成,如果遇到Boss為沐絲,可將其擊殺,反之則會(huì)因?yàn)?0回合內(nèi)殺不掉Boss而失敗
一個(gè)刷沐絲(主要治療)的自殺陣形,由炮灰、治療和一個(gè)不太強(qiáng)的DPS組成,如果遇到Boss為沐絲,可將其擊殺,反之則會(huì)因?yàn)?0回合內(nèi)輸出不夠殺不掉Boss而失敗

需要注意的是,有些人將“戰(zhàn)斗樂趣”與“直接控制”掛鉤,這也是不合適的,哪怕是比較呆的日式RPG,在后期都在努力減少非必要的直接控制。比如后期的“最終幻想”和“星之海洋”系列。FF12甚至提供了一個(gè)巨細(xì)無遺的“因地制宜”系統(tǒng),來方便隊(duì)友“自動(dòng)戰(zhàn)斗”。相比老式回合制戰(zhàn)斗,這些自動(dòng)化的改動(dòng)被當(dāng)成了進(jìn)步的標(biāo)志。

第二類的情況比較復(fù)雜,通常游戲提供了完整的手動(dòng)戰(zhàn)斗方式,其中好的作品的確有不俗的游戲性和自由度,回合制方面有《魔靈召喚》,動(dòng)作方面有《魔龍與勇士》,戰(zhàn)棋方面有《奇想之戰(zhàn)》,都提供了很深的操作余地。但玩家往往發(fā)現(xiàn)在教程的中后期,系統(tǒng)便開始提供自動(dòng)戰(zhàn)斗。對(duì)于這類游戲,非受眾的反應(yīng)就有可能是像文章開頭的這位朋友一般:“好好的戰(zhàn)斗被自動(dòng)戰(zhàn)斗毀了”,或者“加了自動(dòng)戰(zhàn)斗就快餐了,不想玩了”。而哪怕是這類游戲的開發(fā)者,對(duì)于自動(dòng)戰(zhàn)斗也往往帶著欲拒還迎的矛盾心態(tài),比如有的游戲會(huì)扭扭捏捏地將自動(dòng)戰(zhàn)斗的功能放到XX級(jí)之后開啟,生怕玩家被自動(dòng)戰(zhàn)斗蒙蔽了雙眼,從而看不到戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精妙,理想化一點(diǎn)的,甚至在第一次推圖過程中禁用了自動(dòng)戰(zhàn)斗,二次挑戰(zhàn)時(shí)才會(huì)開放自動(dòng)。

在已有一套完整手動(dòng)戰(zhàn)斗機(jī)制的前提下,不同游戲的處理方式各不相同,給人的感受也千差萬別(甚至有些游戲把自動(dòng)當(dāng)成一個(gè)付費(fèi)點(diǎn),也是很醉)。取悅玩家是個(gè)很微妙的事情,并不是一味地解放了玩家雙手就好。理想情況似乎是,自動(dòng)戰(zhàn)斗可具備一定的實(shí)用性,但AI的水平得是有限的,這樣才能給玩家手動(dòng)戰(zhàn)斗的信心與動(dòng)力。因此有的游戲的游戲提供了半自動(dòng)戰(zhàn)斗,比如《太極熊貓》的一代,自動(dòng)狀態(tài)下是不會(huì)釋放技能的,只承擔(dān)平砍和跑位功能,技能需要玩家去手動(dòng)點(diǎn)擊——聽上去有點(diǎn)蛋疼?可到了《功夫熊貓》里,戰(zhàn)斗倒是可以全自動(dòng)了,但AI打得虎虎生風(fēng),技能連攜無比順暢,武器切換行云流水,連Boss技能都會(huì)主動(dòng)閃避,不少朋友的第一感想是:AI打得比我好多了,我為什么要上去打?這似乎也不是很好的結(jié)果……

 《功夫熊貓》的AI自動(dòng)水平讓玩家自卑
《功夫熊貓》的AI自動(dòng)水平讓玩家自卑

從主流產(chǎn)品的表現(xiàn)來看,大多數(shù)開發(fā)者并未為自動(dòng)戰(zhàn)斗編寫足夠“智能”的邏輯,在大多數(shù)全自動(dòng)的戰(zhàn)斗中,基本的行為模式可總結(jié)為:進(jìn)入攻擊范圍就開打,技能CD好了就放,也很少會(huì)有主動(dòng)的趨利避害的行為。與其說開發(fā)者懶得做,不如說是為了給玩家留下充足的發(fā)揮空間,從而獲得一種“我的技巧能左右戰(zhàn)局”的感覺。這種AI邏輯在ARPG和ACT中尚且好用,但在策略程度較高的游戲中——比如前段時(shí)間我玩的戰(zhàn)棋游戲《奇想之戰(zhàn)》,便不那么靈光了。玩家戰(zhàn)力必須顯著高于敵方,達(dá)到碾壓的水準(zhǔn),才能無驚無險(xiǎn)獲得自動(dòng)戰(zhàn)斗的勝利。

?動(dòng)作游戲這塊的自動(dòng)戰(zhàn)斗,做得比較失敗的是前段時(shí)間的《時(shí)空之刃》,不知是故意做成這樣還是對(duì)沒上心的緣故,自動(dòng)戰(zhàn)斗的觀賞性和實(shí)用性都很低。這個(gè)游戲的出招系統(tǒng)有點(diǎn)像光榮的“無雙”系列,就是AB,AAB,AAAB式的輕重組合攻擊,前面的AA都是鋪墊,重點(diǎn)是后面的重攻擊。那么問題來了,游戲里的自動(dòng)AI依然遵循簡(jiǎn)單粗暴的“進(jìn)入攻擊判定才攻擊”,于是你會(huì)看到你的角色在不斷地抽搐:AA……連續(xù)技使了一半,敵人死了,立即停止連擊,遇到下一個(gè)敵人,繼續(xù)AA……連續(xù)技使了一半,然后又死了,又立即停止連擊。也就是說,AI不會(huì)“空揮”,而正常玩家的操作邏輯是:先把這一套連擊打完,在空揮的過程中,自然會(huì)有接下來的敵人進(jìn)入攻擊范圍。《時(shí)空之刃》所使用的自動(dòng)戰(zhàn)斗邏輯,使得AI幾乎打不出什么像樣的招式,看上去是比較怪異的。鑒于絕大多數(shù)大作手游都沒有采用輕重組合技能的設(shè)定,而是較為簡(jiǎn)單的“普通攻擊+固定技能”,那么《時(shí)空之刃》想把自動(dòng)戰(zhàn)斗做好既實(shí)用又好看,其實(shí)比較困難。加上游戲沒有掃蕩,刷刷刷的比重并不低,且刷的對(duì)象主要是與自己戰(zhàn)力半斤八兩的同級(jí)本,這樣一個(gè)既不好看,也不大好用的自動(dòng)戰(zhàn)斗,很大程度上加重了玩家的游戲負(fù)擔(dān)。

這方面比較正面的例子是《魔靈召喚》,應(yīng)該經(jīng)過了較為考究的設(shè)計(jì),其自動(dòng)戰(zhàn)斗雖然也包含了自動(dòng)用技能,但不同角色的戰(zhàn)斗邏輯似乎并沒有那么簡(jiǎn)單粗暴,由于該游戲的技能系統(tǒng)較為開放,AI在什么情況下會(huì)使用什么技能,以什么為目標(biāo),都大有講究。在我玩過的所有游戲里,《魔靈召喚》自動(dòng)戰(zhàn)斗里的門道是最多的,有些角色雖然看著技能厲害,但“智商”很低,如果自動(dòng)狀態(tài)下該用技能的時(shí)候不用,不該用的亂用,那么它的實(shí)用性就要大打折扣。事實(shí)上,雖然《魔靈召喚》提供了足夠有深度的回合制戰(zhàn)斗,但除了爬塔和PVP,游戲里的主要養(yǎng)成思路就是培養(yǎng)一個(gè)能穩(wěn)定自動(dòng)的隊(duì)伍來,期間要經(jīng)過漫長(zhǎng)的試錯(cuò)和磨合。游戲里甚至還有流傳著一種說法:人型魔靈的AI要比動(dòng)物型魔靈要高……

正如一位網(wǎng)友的調(diào)侃,自動(dòng)戰(zhàn)斗代表了當(dāng)前最廣泛終端的技術(shù)水平,代表了最廣大玩家的日常娛樂需求,代表了社會(huì)主義精神文明建設(shè)的最基本要求。既然我們暫時(shí)無法消除自動(dòng)戰(zhàn)斗這個(gè)現(xiàn)象,那么,優(yōu)化自動(dòng)戰(zhàn)斗體驗(yàn),并完善戰(zhàn)斗之外的游戲性,應(yīng)該是條更務(wù)實(shí)的道路。

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