上周我們對那些沒有及時認領(lǐng)游戲的讀者朋友們發(fā)出了通告,因此本周我們送出的游戲格外多,其中不乏《旗幟的傳說》《博德之門》等大作。此外,對于掛機游戲,讀者老爺們也有很多話要說。
上周我們觸樂網(wǎng)新聞倫理與道德委員會對那些積攢獎品額度不及時認領(lǐng)游戲的讀者朋友們發(fā)出了通告,因此本周我們送出的游戲格外多,就連長久不領(lǐng)游戲的Urza老爺,也終于選擇了兩款不錯的(很貴的)游戲。下面就來看看大家都選了些什么:
在第18期評論精選中獲得優(yōu)秀評論獎的深藍EVA選擇了《紀念碑谷》。
在第18期評論精選和第20期評論精選中分別獲得最佳評論和優(yōu)秀評論的軒轅,選擇了《博德之門》。
在第20期評論精選中,獲得優(yōu)秀評論的瘦荀老爺選擇了《紅綠藍快遞》,而獲得最佳評論的六翼龍貓則選擇了《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》。
至于上一期的評論精選,獲得優(yōu)秀評論的讀者Maverick和大西瓜焚嵐分別選擇了《紀念碑谷》和《泰拉瑞亞》,獲得最佳評論的阿帥則是拿走了一款《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》。
傳說中的富豪Urza老爺,經(jīng)過了長久的猶豫和掙扎,終于選了《旗幟的傳說》和《異形守衛(wèi)者》兩款游戲。至于剩下的那些額度,正如我們之前所說的那樣,過了今天之后,就不會再剩了(好殘忍)……
本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。
那么本周評論精選正式開始!
大西瓜焚嵐評論了文章《〈零點年代〉:沉默的注視這沉默的世界》。
Delia:正如這篇文章的摘要中所寫的,“《零點年代》并沒有試圖用絢麗的畫面或者華麗的謎題設(shè)計討好玩家,它只適合那些看出了游戲之中的美并且接受這種美的玩家”,臺伯河老師也并沒有試圖用淵博的學(xué)識或者音樂方面的素養(yǎng)震懾讀者,他的文章適合那些從文字之中看出了他的真情實感并且理解這種感情的讀者(我也嗷地一聲“昏古起”啦……)。
陶一弘Peach評論了文章《一個彈幕網(wǎng)站的融資計劃書》。
Delia:也許每個人都會有點這種小小自私的心情吧。那天我們在讀者群里(群號:205062628)討論這件事的時候,有一位讀者的比喻我覺得非常有趣:“其實準確講,并不是因為一群低智商的人擠上了你的飯桌讓你難以下咽,而是他們面對你最愛的烤鴨,卻把裝飾用的蘿卜花放進嘴里,大聲叫喚‘這烤鴨真好吃!’還到處告訴別人他最愛吃烤鴨?!?/p>
瘦荀評論了文章《反類型的勝利——掛機游戲“禮贊”》
當(dāng)游戲設(shè)計中“大量讓玩家玩到吐的東西”不消失的情況下,掛機功能就不算反類型……只能說……請付費掛機!
Delia:事實上我倒是覺得,與其將那些“大量的簡單枯燥、高重復(fù)性的玩家必須參與的活動”變成一排排數(shù)字,為什么不加入一些隨機變量,用小概率出現(xiàn)的稀有獎勵或隨機事件,使那些大量的、需要重復(fù)的任務(wù)也變得有趣起來呢?這讓我想起了我們最近轉(zhuǎn)載的一篇文章《隨機性之魂》中的一句話:“游戲究竟應(yīng)該提供什么呢?我個人心中的游戲,是屬于那黑暗的未知世界的,那神秘的國度,無法用數(shù)字度量的風(fēng)景。”所以不要再管那些數(shù)值了,一起去那黑暗的未知世界探險吧少年!
■ 本周優(yōu)秀評論
夢里天空藍評論了文章《一個彈幕網(wǎng)站的融資計劃書》。
幾家買了版權(quán)的主要視頻網(wǎng)站能容忍B站,未必是因為9bishi有多大能耐,恐怕還是出于成本與收益的考慮。即使我告你,贏了又怎樣?無非就是內(nèi)容撤下。體量這么小,也賠不了多少,未必能夠覆蓋訴訟成本,反倒要在二次元人士中落下罵名。但如果B站順利融資,而且金額不小的話,恐怕這把達摩克里斯之劍就會重重落下。今日頭條的例子就在眼前,只是徐逸未必能有張一鳴的本事。
所以B站還是低調(diào)低調(diào)再低調(diào),哭窮哭窮再哭窮。
Delia:?關(guān)于達摩克里斯之劍的故事是這樣的:國王邀請他的大臣達摩克里斯赴宴,讓他坐在一把用馬鬃懸掛的利劍之下,來暗示自己雖然擁有無上的權(quán)力,卻始終處于危險之下。權(quán)力越大,擔(dān)負的責(zé)任越重,而一旦有所疏忽,面臨的后果也會更加嚴重。與其不斷逃避,倒不如趁早將問題斬草除根,撤下或干脆遠離這把“懸頂之劍”。即使做不成“國王”,當(dāng)個“欽差大臣”也不錯嘛。
Delia:在網(wǎng)上隨手一搜放置/掛機類游戲,很容易就能找到一些專門的玩家群,互相分享一些“好玩的”放置/掛機游戲。這種幾乎不需要任何操作就能讓人成就感滿滿的游戲仿佛已經(jīng)自成一派,為那些喜歡游戲但又沒有足夠的游戲時間和技術(shù)的朋友們提供了一個絕妙的選擇。另外,作為一個愛國人士,我覺得許多本土游戲都是很有趣的嘛,比如騰訊的“天天”系列和“全民”系列我看就不錯……(誤)
路人乙評論了文章《手機游戲的劇情:蛋糕還是雞肋?》。
說說感覺吧。首先沒覺得有大量水的感覺,反而是有著不少驚喜。在初期一堆三星以下卡的故事中,基本可以看到性格各異而且不太雷同的人物塑造。在每個角色的故事中,可以明顯看到故事有遵循一般劇情發(fā)展的步驟:“起承轉(zhuǎn)合”,有幾個故事游戲還特意做出了一個我們以為的常規(guī)結(jié)局,到真正結(jié)局時作出逆反,確實做到了短小的精彩感。
所以我也一直在想,為什么有人會覺得是注水呢?是我玩的進度不足,可能到后面游戲方精力不足,所以開始灌水?
還是說因為要在短短兩三幕中塑造好一個人物的難度非常高——對游戲方與受眾而言都是,這好比如果太匆忙看一段劇情,跳過了細節(jié),就沒理會到其中的發(fā)展,從而導(dǎo)致受眾覺得不知所云等等,這會是劇情濃縮后最大的問題。
繼而再想,如何一方面能保持碎片時間地讀劇情,一方面又不至于使得人物劇情也不至于太過濃縮,允許更多空間塑造;再者還需要為了卡牌的特性與氪金,保持有充足的登場人物……
繼而再想,倘若是專門塑造幾個主要的核心人物,再以新人物與這些核心人物互動,主要塑造對象轉(zhuǎn)移到這幾個人物身上,這樣會不會讓受眾就算跳過了其中某幾段劇情,也能感受到人物成長與劇情發(fā)展?
不過繼而再再想,目前中國游戲的劇情已經(jīng)讓我死心,我已經(jīng)不跟他們玩了,等將來市場需要我們這些異類時候再說吧,于是就沒繼續(xù)想了……
Delia:需要說明的是,這位讀者的評論是基于我站(長期躺在血泊中的)編輯臺伯河對于《鎖鏈戰(zhàn)記》的評價而作出的。臺老爺是這么說的:“我的看法之前就說了:《鎖鏈戰(zhàn)記》的150萬字文本至少有120萬字是無用的日式輕小說口水話。能把這玩意看下去的肯定是真愛,能把這玩意翻譯出來的則是真愛中的真愛?!蔽沂菦]有玩過《鎖鏈戰(zhàn)記》啦,不過作為一位永遠會點擊“Skip”跳過劇情的玩家,看到這“150萬字”的陣仗,我已經(jīng)產(chǎn)生了一種無力感。倒不是說游戲沒有情節(jié)才好,而是在情節(jié)豐滿的基礎(chǔ)上,能夠用盡量簡短的言辭讓玩家迅速地產(chǎn)生代入感,才是真正能夠吸引人的好作品吧。
■ 本周最佳評論
緋紅KING評論了文章《反類型的勝利——掛機游戲“禮贊”》。
Delia:這個“囊括所有玩法的游戲”聽上去好像很有趣的樣子!是不是一邊生產(chǎn)建筑鞏固防御,一邊還要左右搖晃躲開迎面而來的汽車,還要時不時跳起來吃金幣?在砍殺怪物的同時,是不是還得把3個長得一樣的怪物放在一起消除掉才行?想想還真有點小激動呢!