反正玩到最后,大部分戰(zhàn)斗都是機(jī)械且無趣的,大部分戰(zhàn)斗的目的,都只是為了數(shù)值回報(bào)。那么就替各位免去戰(zhàn)斗的困擾,提供純粹的數(shù)值回報(bào)好了。
2011年上映的電影《林中小屋》,是當(dāng)時(shí)恐怖片的一抹亮色。影片幾乎囊括了全部經(jīng)典恐怖元素,且跨越各種文化載體。但與其說這是一部集結(jié)了影史上所以恐怖角色的另類電影,倒不如說這是一部反類型恐怖片。反類型化的思辨色彩在影片中無處不在——上半部是傳統(tǒng)得令人發(fā)膩的老套路,下半部卻有超出所有觀眾預(yù)期的逆轉(zhuǎn),強(qiáng)烈的反差充溢著對(duì)恐怖類型電影的嘲諷。
當(dāng)我在上個(gè)月看到幾款國產(chǎn)掛機(jī)游戲時(shí),腦海中首先浮現(xiàn)的居然也是上面的電影。一樣的反其道而行,一樣地獲得了審美疲勞的觀眾的青睞,一樣透露著嘲諷——盡管這種嘲諷可能并非出于開發(fā)者的本意。
這類掛機(jī)游戲的游戲特色無需過多介紹,游戲一開始彈出的“警告”基本上概括了一切:
盡管在官方宣傳里,這類游戲紛紛被形容成“首款掛機(jī)手游”,但掛機(jī)游戲并不是一個(gè)稀罕事物,之前就有過大量作品,知名度也不低,其中相當(dāng)比例是簡單的Flash游戲。只不過很多時(shí)候,它們被稱為放置類游戲,比如著名的《無盡的餅干》(Cookie Clicker)。如果作為休閑游戲的《無盡的餅干》離今天我們要說的掛機(jī)游戲游戲有些遠(yuǎn),那么以RPG為基礎(chǔ)的《無盡的進(jìn)度條》,可算得上今日《天天掛機(jī)》《魔獸掛機(jī)》《全民掛機(jī)》的鼻祖了(下文如無必要,統(tǒng)稱為“XX掛機(jī)”)。
與之前的放置類游戲不同,目前主流的幾個(gè)掛機(jī)游戲都在游戲名稱里鮮明地體現(xiàn)了“掛機(jī)”二字。眾所周知“掛機(jī)”并不是一個(gè)很光鮮的詞,總會(huì)讓人跟“無趣”“作弊”等詞聯(lián)想到一起。最早打出市場的《天天掛機(jī)》在上市之初曾面臨過相同的問題——完全不被渠道看好,直到表現(xiàn)出不錯(cuò)的數(shù)據(jù)——據(jù)稱有60%次日留存——才被渠道所重視,隨后推廣力度加大,跟風(fēng)產(chǎn)品涌現(xiàn),已是后話。
對(duì)于此類非主流游戲來說,先聲奪人的自我吐槽至關(guān)重要,事實(shí)上,在幾大“XX掛機(jī)”,幾乎都有和上圖中類似風(fēng)格的“警告”。這仿佛破罐子破摔,在一開始就“開誠布公”地降低了玩家對(duì)其“游戲性”的期望,玩起來讓人無言以對(duì),剩下的更多是獵奇而非坑爹之感。事實(shí)上,市面上也有一些類似的掛機(jī)游戲如《無盡三國》《閑話江湖》,并未采用這般鮮明的自白,反響反而一般,因?yàn)橥婕覐目吹脚c尋常產(chǎn)品無異的游戲名稱,再到進(jìn)入游戲,是有相當(dāng)大的落差的。
雖說是掛機(jī)游戲,重點(diǎn)卻并非在于掛,而在于“返”,這是“XX掛機(jī)”相比《無盡的進(jìn)度條》這類試驗(yàn)性掛機(jī)游戲最大的不同。
之前說過,掛機(jī)游戲曾不被渠道看好,這也是人之常情。由于手機(jī)游戲的碎片化設(shè)定,適度的放置玩法本是個(gè)常見設(shè)定,比如農(nóng)場機(jī)制、資源恢復(fù)等,本質(zhì)都是讓玩家休息一段時(shí)間后得到收益或看到結(jié)果。但大量的放置類玩法會(huì)導(dǎo)致嚴(yán)重后果,所以大部分游戲會(huì)嚴(yán)格限制放置類玩法的比例,讓玩家有張有弛地進(jìn)行游戲。很多人在初次看到《天天掛機(jī)》這種宣稱一切自動(dòng)的游戲,難免會(huì)聯(lián)想到“設(shè)計(jì)失調(diào)”,擔(dān)心掛機(jī)內(nèi)容太多而影響玩家留存,從而將其當(dāng)成單純追求另類的實(shí)驗(yàn)性產(chǎn)品。
所謂的“設(shè)計(jì)失調(diào)”,可以在此前大多數(shù)主打掛機(jī)的游戲中看到,除了一些極度出色的放置類游戲,大部分只有一個(gè)放置/掛機(jī)的噱頭,設(shè)計(jì)較為單純,掛是游戲的重點(diǎn)——很多時(shí)候你也沒有更多其它選擇。不同開發(fā)者用不同的題材包裝掛機(jī)游戲,玩家在初期的新鮮感過后,便因?yàn)槿狈?dòng)力而離開游戲。此類游戲內(nèi)容單薄,黏著度有限,多見于短小的Flash游戲,有著一定的懷舊、致敬、惡搞成分,商業(yè)上的嘗試并不多見,即便有,也大為增加了可操作部分,如《迪斯科動(dòng)物園》。
早在今年2月,iOS平臺(tái)上已有國人開發(fā)的掛機(jī)游戲《無限之塔》,這是一個(gè)比較典型的設(shè)計(jì)失調(diào)的商業(yè)產(chǎn)品。制作理念明顯比較初級(jí),雖然比純欣賞性質(zhì)的《無盡的進(jìn)度條》多了一些互動(dòng),但整體而言,依然是個(gè)加強(qiáng)版的《無盡的進(jìn)度條》。玩家每日能做的事情只有學(xué)習(xí)技能、清點(diǎn)戰(zhàn)利品,好的穿上,差的賣掉,然后只能下線。
時(shí)隔半年的“XX掛機(jī)”們,卻突然有了一套完整的體系來解決掛機(jī)和留存的問題。基本上,只要玩家有第二次打開游戲的行為,那么就很可能有第三次、第四次……不知不覺就會(huì)每天上去看看了。
只要繼續(xù)玩下去,會(huì)很快發(fā)現(xiàn)游戲初期大張旗鼓的“自動(dòng)化”自白只是內(nèi)容的一小部分。在某種程度上,所謂的“全自動(dòng)戰(zhàn)斗”,更像是一個(gè)持續(xù)生產(chǎn)資源(裝備和錢)的裝置,你要做的,就是通過各種方式將這些資源消耗掉,提升這個(gè)裝置的水平,使其獲得更高效生產(chǎn)資源的方式。
在游戲中,每時(shí)每刻都在進(jìn)行的戰(zhàn)斗會(huì)產(chǎn)出源源不斷的裝備和金錢,而背包容量有限。為此,游戲提供了幾個(gè)設(shè)定來消耗這些資源,在消耗的同時(shí),時(shí)玩家角色得到成長,這些設(shè)定主要是從頁游MMO里過來的,在掛機(jī)手游里運(yùn)作得格外自然,甚至不像在頁游里那樣銅臭味滿滿了。
熔煉:將6件裝備(可由系統(tǒng)自動(dòng)篩選)熔煉成更高品質(zhì)的裝備。
打造:熔煉時(shí)可以得到熔煉值,熔煉值可以用來打造隨機(jī)刷新的裝備。
洗煉:消費(fèi)金幣,將一件裝備的所有屬性重新分配,比如我是法師,打到一個(gè)力量80,智力50,耐力50的鞋,洗練數(shù)次,或許就能得到一個(gè)力量8,智力102,耐力70的鞋,幾乎每有新裝備,就得洗練出最適合自己的屬性。
傭兵培養(yǎng):消費(fèi)金幣,讓傭兵的主要屬性增長(或減少)。結(jié)果完全隨機(jī),有可能力敏智耐都加7,也有可能只加力量3,同時(shí)智力減少3。培養(yǎng)并非無可返回,針對(duì)不同的需求,可以選擇保存此次培養(yǎng)結(jié)果,或放棄保持屬性不變。
另外還有寶石、強(qiáng)化、神器傳承等系統(tǒng),同屬“資源-消耗”體系,這里略過不表。
總的來看,除了“WoW世界觀下的自動(dòng)戰(zhàn)斗”這一包裝,“XX掛機(jī)”更像是一系列小型博彩游戲的合集,玩家玩的主體,其實(shí)就是熔煉、洗煉、傭兵培養(yǎng)這一系列隨機(jī)數(shù)字游戲。當(dāng)然你也可以說,基本所有國產(chǎn)手游歸根結(jié)底都是數(shù)值游戲,但“XX掛機(jī)”與它們不同的是,游戲拋除了無意義的重復(fù)戰(zhàn)斗,減少了玩家相當(dāng)多的游戲成本,同時(shí)消耗不勞而獲的資源,相當(dāng)于獲得完全正面的回饋(對(duì)比其它手游,你經(jīng)常要面對(duì)辛苦刷的資源打了水漂的挫敗感)。為了強(qiáng)化玩家從數(shù)值中獲取的快感,此類游戲通常將戰(zhàn)利品和屬性變動(dòng)制作成夸張的彈幕,動(dòng)不動(dòng)滾滿屏幕——不得不說,這真有效。
至于不勞而獲導(dǎo)致戰(zhàn)利品認(rèn)同感降低的問題,開發(fā)商采用套用《魔獸世界》世界觀的方式來走捷徑——侵權(quán)問題是后話了。
對(duì)于一名免費(fèi)玩家來說,他的游戲歷程大概是這樣的。每隔幾小時(shí)上去一遍,把打到的幾十件裝備熔煉了,看看能出什么好裝備。有了比身上更好的,就去穿上。然后煉化一下,看看能隨機(jī)出什么好屬性。再去培養(yǎng)雇傭兵,兩萬多金幣一次——他手頭多半有幾千萬金幣可用——遇到適合的屬性增加就保存下來……本質(zhì)上說,就是個(gè)放置時(shí)不斷積累資源,然后幾個(gè)小時(shí)上去一次將資源釋放掉的游戲。諸多的隨機(jī)設(shè)定,使資源的消耗過程像一個(gè)簡化版的“火紋”凹點(diǎn)和“暗黑”刷商店。
所不同的是,無論是“暗黑”還是“火紋”,在單純的隨機(jī)數(shù)值之外,均有不錯(cuò)的可玩性。而看上去“XX掛機(jī)”之類最大的硬傷,缺乏基本的“可玩性”了。
但是,即便加入一點(diǎn)可玩性,又如何?
掛機(jī)游戲最“反類型”的一點(diǎn),正是去除了“無意義”的戰(zhàn)斗過程——你要說戰(zhàn)斗過程有意義,它當(dāng)然是有的,但放在整個(gè)手游設(shè)計(jì)的大環(huán)境下,就顯得意義稀薄。這種結(jié)果,與不斷進(jìn)化的玩法和陳舊的流程設(shè)計(jì)脫不開關(guān)系。
我們當(dāng)然能看到,除了部分戰(zhàn)斗播報(bào)(自動(dòng))的游戲,這兩年手游的趨勢是玩法上的強(qiáng)化,無論是《智龍迷城》《怪物彈珠》還是《魔靈召喚》《白貓計(jì)劃》,都有各自或考驗(yàn)策略或考驗(yàn)操作的玩法,游戲性得到了很大加強(qiáng)。但與此同時(shí),手游的內(nèi)容流程卻并沒有發(fā)生改變,依然是重復(fù)度極高的刷刷刷。這就導(dǎo)致,無論多么新鮮有趣的玩法,都會(huì)被其后的刷刷刷消磨殆盡,轉(zhuǎn)為參雜著無聊和痛苦的體驗(yàn)——《怪物彈珠》的戰(zhàn)斗兼具策略性和爽快感,但刷石頭依然是漫長無聊的;《魔靈召喚》提供了富有挑戰(zhàn)性的回合制戰(zhàn)斗,可等級(jí)符文覺醒刷得人要吐掉。這導(dǎo)致了一個(gè)長久的矛盾:無論你多么鄙視一鍵“掃蕩”功能,多么認(rèn)同操作和策略,只要在上述游戲投入大量時(shí)間,都會(huì)有意無意地產(chǎn)生“這游戲如果有掃蕩就好了”的念頭。
或許是這種念頭使然,在個(gè)人來看,“XX掛機(jī)”總帶著一種對(duì)這種矛盾的嘲諷——反正玩到最后,大部分戰(zhàn)斗都是機(jī)械且無趣的,大部分戰(zhàn)斗的目的,都只是為了數(shù)值回報(bào)。那么就替各位免去戰(zhàn)斗的困擾,提供純粹的數(shù)值回報(bào)好了。
最后,成功平衡了掛機(jī)與留存的“XX掛機(jī)”們,如果再“正”一些,那么不失為一個(gè)值得稱贊的好產(chǎn)品。只可惜,反類型的掛機(jī)手游,最后依然不可避免地落入了國內(nèi)的俗套——侵權(quán)、近親繁殖、全盤抄襲。國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)原本有的頑疾,一個(gè)不差地出現(xiàn)在了掛機(jī)手游里。如果說今年最早打出名氣的掛機(jī)游戲尚有那么一絲Kuso意味的話,隨后的一系列產(chǎn)品便怎樣都與創(chuàng)意無關(guān)了。