由于國(guó)慶假期以及我們?cè)诘鄱汲增驳木壒?,最近的評(píng)論精選節(jié)奏不是很對(duì),我們盡量在接下來(lái)一段時(shí)間扭轉(zhuǎn)回來(lái)。另外還請(qǐng)獲獎(jiǎng)的讀者朋友當(dāng)期領(lǐng)走游戲,我們盡量不攢著好吧……
由于國(guó)慶假期以及我們?cè)诘鄱汲增驳木壒?,最近的一周評(píng)論精選節(jié)奏不是很對(duì),我們盡量在接下來(lái)一段時(shí)間內(nèi)扭轉(zhuǎn)回來(lái)。
本期評(píng)論精選的獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置不變:在所有評(píng)論中評(píng)出一條“最佳評(píng)論獎(jiǎng)”和3條“優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)”。各獎(jiǎng)項(xiàng)得主請(qǐng)通過(guò)QQ群(群號(hào):205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評(píng)論獎(jiǎng)得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請(qǐng)根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。
另外在此聲明:由于越來(lái)越多的領(lǐng)獎(jiǎng)人表示要攢著自己的獎(jiǎng)金憋大招,經(jīng)過(guò)觸樂(lè)網(wǎng)新聞倫理與道德委員會(huì)的討論和投票決定:我們要旗幟鮮明地制止這種無(wú)賴的行為!即日起我們的獎(jiǎng)金不再累計(jì),之前一直攢著沒(méi)有領(lǐng)獎(jiǎng)的讀者老爺們請(qǐng)?jiān)谝恢軆?nèi)領(lǐng)走游戲,今后獲獎(jiǎng)的老爺們也請(qǐng)?jiān)诋?dāng)期領(lǐng)走游戲,以便不再出現(xiàn)上一期所有獲獎(jiǎng)人都不領(lǐng)獎(jiǎng)導(dǎo)致本期一個(gè)獲獎(jiǎng)游戲都無(wú)法展示的可恥一幕……
那么,本期評(píng)論開始!
17th評(píng)論了文章《〈葫蘆兄弟〉手游版將于2015年2月前正式上線,你準(zhǔn)備好了嗎》。
Delia:讀者老爺們的吐槽可以理解,不過(guò)……實(shí)際上阿凡提跑酷和逆轉(zhuǎn)黑貓警長(zhǎng)并不是什么問(wèn)題呀。表現(xiàn)形式無(wú)所謂,能做得好玩就可以。我看那葫蘆娃的造型和3D場(chǎng)景就還可以嘛,老爺爺?shù)漠嬶L(fēng)雖然跟其他人不太一樣,但是也很有特點(diǎn)呀是不是……
cmq浮生若夢(mèng)評(píng)論了文章《陣痛的結(jié)束還是開始?騰訊互娛自研部門架構(gòu)調(diào)整的背后》。
Delia:對(duì)騰訊這樣的企業(yè)規(guī)模來(lái)說(shuō),我們稱呼一下“工作室群”還是“矩陣”應(yīng)該都不為過(guò)吧。中國(guó)的人口和市場(chǎng)實(shí)在太大,任何數(shù)字都可以讓老外嗔目結(jié)舌。對(duì)強(qiáng)大的騰訊來(lái)說(shuō),工作室群的出現(xiàn)既可以內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),又可以豐富產(chǎn)品線,我們唯一的期望就是不要一股腦跟風(fēng),端游,甚至是單機(jī)、主機(jī)市場(chǎng)也是大有可為的。
Devil評(píng)論了文章《手機(jī)游戲的劇情:蛋糕還是雞肋?》。
Delia:評(píng)論得真是簡(jiǎn)單、直接。關(guān)于講故事,我們的游戲業(yè)和電影業(yè)一樣都有很長(zhǎng)的路要走呀?。ㄎ乙彩且粯永?,吃了那么多的飯,仍然寫不出一篇頭條……)
O_O遠(yuǎn)評(píng)論了文章《當(dāng)國(guó)內(nèi)推出山寨〈爐石傳說(shuō)〉桌游:游戲“去電子化”究竟意義何在?》。
Delia:當(dāng)這套《爐石傳說(shuō)》的實(shí)體卡牌出現(xiàn)在辦公室的時(shí)候,我們所有人都十分激動(dòng)。把有半張桌子那么大的棋盤鋪開,挑選自己喜歡的英雄放在面前,手里握著那些實(shí)實(shí)在在的橙卡,那感覺(jué)跟捧著一個(gè)冰冷的iPad戳來(lái)戳去確實(shí)是截然不同的。不過(guò)接下來(lái)的事情就開始變得復(fù)雜了,兩位老師光是配卡組就用了十多分鐘,在對(duì)戰(zhàn)的過(guò)程中更是多次出現(xiàn)了忘記翻水晶、忘記抓牌、隨從的攻擊力和生命值計(jì)算錯(cuò)誤等等失誤。一局玩下來(lái)差不多要半個(gè)小時(shí),而且還需要另外半個(gè)小時(shí)來(lái)做準(zhǔn)備和收尾工作。雖然這套卡牌功能完備、還原度很高,制作水平也十分精良,但我想我們不會(huì)再打開它一次了??ㄅ朴螒蚓烤箲?yīng)該電子化還是實(shí)體化,這確實(shí)值得我們思考。若是能有一款卡牌游戲,既能讓玩家在移動(dòng)設(shè)備上體驗(yàn)順暢舒適的操作,又能以一個(gè)適當(dāng)?shù)姆绞綄?shí)體化,讓玩家能夠更多、更好地面對(duì)面交流和對(duì)戰(zhàn),那一定是極好的。
■ 本周優(yōu)秀評(píng)論
Maverick評(píng)論了文章《動(dòng)作游戲的精細(xì)化操作:手游開發(fā)的雷區(qū)還是金礦?》。
其實(shí)和文字的承載形式類似:某題材的書,記載在羊皮紙/竹簡(jiǎn)上,到記載在紙上,再到當(dāng)下的電子書,雖然載體不斷變化,但題材本身和它的一些核心的東西并不會(huì)因此被丟棄。
至于介川朋友提到的,格斗游戲的樂(lè)趣,只能說(shuō)各有所愛(ài)。而且格斗游戲本身也在變化,至于這種變化是好是壞,還得看它有沒(méi)有給玩家?guī)?lái)樂(lè)趣。我覺(jué)得只要:1)不形成有害的過(guò)分氪金;2)玩家爽到,就算是可以。
Delia:生鐵老師的文章和Maverick老爺?shù)幕貜?fù)都發(fā)人深省,其實(shí)我很想說(shuō)幾句題外話。對(duì)如今的許多移動(dòng)游戲來(lái)說(shuō),往往它們的問(wèn)題出現(xiàn)在題材本身的核心之外,要么過(guò)于貪婪,要么許多基本的設(shè)計(jì)都沒(méi)有處理好。在如今和傳統(tǒng)之間并沒(méi)有孰優(yōu)孰劣,但如果一個(gè)團(tuán)隊(duì)不能扎扎實(shí)實(shí)做好細(xì)節(jié),那么也就奢談更高層次的(類似精細(xì)化操作這樣的)問(wèn)題了。
Devil評(píng)論了文章《〈旗幟的傳說(shuō)〉:奇幻的生活化》。
游戲系統(tǒng)稍微補(bǔ)充幾點(diǎn):
1. 行軍選擇:對(duì)士氣的影響感覺(jué)比較雞肋,只是增減一兩點(diǎn)Willpower,除非是無(wú)饑餓通關(guān)成就,意義不是很大。倒是重玩性和劇情補(bǔ)充的作用,有的節(jié)點(diǎn)有三四條不同線路,有的選擇會(huì)告訴你某些事件背后的真相。說(shuō)起來(lái)其實(shí)行軍事件遭遇有點(diǎn)單調(diào),但實(shí)在太美了!最主要影響其實(shí)是隊(duì)員,因?yàn)榭捎玫某蓡T完全是跟著劇情來(lái)的。辛辛苦苦拉扯大,然后意見(jiàn)不和回老家了,或者為了追一車干糧掛了,真欲哭無(wú)淚啊…… (像火紋這種永久死亡設(shè)定真是反人類。)
2. 戰(zhàn)斗系統(tǒng):雖然在SRPG系統(tǒng)中算是比較簡(jiǎn)單的,這個(gè)以護(hù)甲為核心的系統(tǒng)還是可以玩出了很多組合的。削弱護(hù)甲還是削弱戰(zhàn)力,這個(gè)簡(jiǎn)單的二選一里有很多的博弈。不同體型,不同攻擊角度和距離,周圍友軍的攻防加成,甚至Eyvind沿著對(duì)角線不斷反彈強(qiáng)化的魔法(也是這個(gè)低魔世界唯一的可用打擊魔法了),結(jié)合角色能力,各種站位行動(dòng)也還算有深度的。 (喜歡這個(gè)系統(tǒng)的可以嘗試多人游戲Banner Saga Factions。)
3. 人物培養(yǎng):要根據(jù)Role分配技能,破甲、輸出、防御,還是加Exertion以增強(qiáng)機(jī)動(dòng)性。飾品系統(tǒng)幾乎雞肋,前期聲望用在人物升級(jí)上更有效率,后期途徑各種Godstone已經(jīng)攢下一堆神器了。遭遇戰(zhàn)后也有追擊系統(tǒng)獲得額外的殺敵數(shù)升級(jí)。但這樣很容易在前期獲得超出設(shè)計(jì)的等級(jí),感覺(jué)有損戰(zhàn)斗策略性。 (濫強(qiáng)什么的最討厭了。)
雙線敘事,各種伏筆,人物的關(guān)系和博弈十分有趣。 第二章看到POV一換然后北境出現(xiàn)Dredge,隱隱有“冰火”的感覺(jué)。 到Einartoft城各派勢(shì)力終于匯聚達(dá)到高潮,超級(jí)燃。 最后的結(jié)局也特別溫馨。強(qiáng)烈推薦。
Delia:啊,沒(méi)什么可說(shuō)的了!您的文章已經(jīng)被摘錄到了我站“攻略技巧”欄目!好吧,開個(gè)玩笑……您這樣厲害的玩家請(qǐng)讓我再膜拜一次……
大西瓜焚嵐評(píng)論了文章《iOS 8.1漏洞修復(fù):未越獄的設(shè)備不能再安裝游戲模擬器》。
Delia:我也覺(jué)得沒(méi)什么可抱怨的,而且為什么有那么多人想不開,非要在蘋果設(shè)備上玩模擬器呀,方便是方便你在被窩里、在地鐵里玩了,可是那手感……要是想在地鐵里玩游戲,可以玩玩這十款嘛(我就是給自己打廣告啦怎樣)!
■ 本周最佳評(píng)論
阿帥評(píng)論了文章《手機(jī)游戲的劇情:蛋糕還是雞肋?》。
作為一個(gè)不講故事就不會(huì)做游戲星人,每次看到玩家們探討劇情和人物,尤其是注意并理解了自己精心設(shè)置的故事彩蛋時(shí),都有莫大的滿足感和自豪感,十分享受那種仿佛和玩家隔空相顧莞爾的心靈溝通的感覺(jué)。
從現(xiàn)實(shí)的角度來(lái)說(shuō),游戲的高度商業(yè)化不可避免,但是如果能夠在各種抽卡、簽到和VIP之外,給玩家講述一個(gè)能夠觸動(dòng)心靈的故事,其所增加的開發(fā)成本,不過(guò)是自己的職業(yè)追求和多寫幾個(gè)字而已。
士為知己者死,女為悅己者容。就算很多人都跳過(guò),但只要還有一個(gè)人聆聽,故事就有被講述的價(jià)值。
Delia:簡(jiǎn)單的幾句回復(fù)讓我這樣同樣喜歡劇情的人是動(dòng)容呀!游戲不光是冰冷的代碼,它也需要夢(mèng)幻的故事、濃濃的代入感和情懷呢!所以那些為了夢(mèng)想而做游戲的人,為什么不為你的游戲編織一個(gè)引人入勝、欲罷不能的劇本呢。