游戲可以嚇人,但做游戲不應該痛苦。
不知從什么時候起,我養(yǎng)成了一個習慣:睡前“聽”獨立恐怖游戲。具體做法是,用平板播放一些專做獨立恐怖游戲?qū)崨r的主播視頻,然后關上屏幕,把平板放在枕邊,聽著聲音入睡——過不了一會,我就睡著了,而且從來沒有因此做過噩夢。
這在一定程度上和我的偏好有關。??吹膸讉€主播是我精挑細選的,他們的共同點是音色順耳、吐字清晰,而且很少一驚一乍,哪怕游戲里有不少Jumpscare。在這個基礎上,有人風趣幽默,有人心思細致,有人擅長整活……因此,即使他們玩了同樣的游戲,重復看也不會膩煩。
這類視頻看得多了,我對獨立恐怖游戲也建立起了一些印象。如果說獨立游戲大部分時候意味著成本低、開發(fā)者經(jīng)驗不足,那么獨立恐怖游戲可能是其中成本最低、開發(fā)者經(jīng)驗最不足的一類。之所以這么說,是因為獨立恐怖游戲里有相當一部分屬于“我有一個點子,能做成什么樣就做成什么樣”,制作者的美術能力、敘事能力、使用游戲引擎的水平往往處于一種隨機狀態(tài)。玩這類游戲,和開盲盒差不了多少。
畢竟獨立游戲,開發(fā)不易,售價不貴(很多是免費的),玩家對它們的要求也不高。既然是“我有一個點子”,那么拼的就是點子,誰的段子出人意料,誰就能收獲更多關注,在一段時間內(nèi)擁有更多的流量和熱度。某種意義上,這應該也算是一種“卷”。
從個人經(jīng)驗來說,真正的好作品在任何條件下都能脫穎而出。比如說,在睡前半夢半醒的狀態(tài)里,“聽”過的游戲有90%以上在視頻還沒結束時就已經(jīng)被我忘記了,但也有少部分游戲讓我越聽越精神,最后重新打開平板,把整部視頻看完。
這類作品的代表是《曼尼漢堡店》(Manny's)。鑒于不少讀者朋友應該還沒玩過,我就不劇透了。總結來說,這個游戲給我?guī)淼姆床钣∠缶镁秒y忘——論畫面,它簡陋至極,人物可以用抽象來形容,處處有方塊和馬賽克;但論起劇情和演出,它在起承轉合、埋包袱、角色塑造、給玩家的引導等多個方面都頗為有趣。
值得一提的是,作者也許美術和建模水平不高,但鏡頭設計十分老到,硬是把馬賽克角色也做出了電影效果,一定程度上彌補了因為體量導致的敘事不足。我沒有去查作者的個人資料,但偶爾也會猜測,他是不是個畫火柴人故事板的導演,考慮到有人說游戲抽象的畫風是作者故意為之,那么他也許是個隱藏大佬。
當然,優(yōu)秀的作品終歸是少數(shù)。獨立恐怖游戲也免不了同質(zhì)化和跟風現(xiàn)象。畢竟這類游戲總要依托于一個故事,而行之有效的嚇人招數(shù)就那么多,故而大部分作品都容易“看開頭知結尾”。主題撞車更是常見,據(jù)我觀察,歐美作者愛用邪教、惡魔、怪物,東南亞作者喜歡挖掘巫術、都市傳說,中式恐怖也自成一派,加上更通用的復仇、輪回、“克系”、深海、精神解析等等,留給后來者的空間實在不多。
偶爾有讓人耳目一新的設計,比如《P.T.》,或者《8號出口》,那么它們很快就會擁有一大批跟風者,其中絕大多數(shù)是粗制濫造,只有少部分能讓玩家看出點兒作者自己的東西——這就又回到上一個話題了:要拼點子,最后獲勝的都是真正有意思的點子。
甚至于,因為成本限制,許多開發(fā)者使用的是引擎自帶素材,這就更容易讓人產(chǎn)生即視感——不少游戲里的NPC長得一模一樣;A游戲怪物手里的刀,到了B游戲就拿在主角手上;C游戲的鑰匙能打開D游戲的門;E游戲和F游戲不僅視角、場景相似,連UI都大同小異……
難怪有玩家因此吐槽,電影有電影宇宙,美漫有漫畫宇宙,獨立恐怖游戲也快有“獨立恐怖游戲宇宙”了。對此我也有同感,如果有心人給這些游戲做個混剪視頻,我應該很難分辨出哪個畫面屬于哪款游戲。
不過,說了這么多,我其實不討厭這種現(xiàn)象。在我看來,獨立恐怖游戲可能代表著獨立游戲里成本最低、開發(fā)者經(jīng)驗最不足的那部分,卻也是把獨立游戲精神貫徹得最徹底的部分。雖然制作門檻不高,數(shù)量極大,質(zhì)量平庸乃至糟糕的也很多,但它們反而有種粗糙的樂趣,一些好玩、整活、出人意料的點子也能讓人驚喜十足。
更重要的是,我能從一些作品里看出,作者是真的不太在乎包裝形式,只要把想做的東西做出來,自己開心了就行。這樣的游戲肯定賺不到什么錢,但“一切從興趣出發(fā)”也不失為一種創(chuàng)作動力。以前,我聽說過不少創(chuàng)作者因為太在乎外界評價而焦頭爛額的故事,每當此時,我就總想把獨立恐怖游戲作者身上那種自由和隨意勻出來一些分給他們——玩家口碑、社群輿論、市場收入這些東西當然重要,但許多矛盾和痛苦其實并不是它們引發(fā)的,反而源于一些“想太多”的緊張和焦慮。
類似的情緒也許很難靠幾句話來調(diào)節(jié),但歸根結底,做游戲的過程可能有很多艱難險阻,而“做游戲”這件事本身是不應該給人帶去那么多痛苦的。