游戲可以嚇人,但做游戲不應(yīng)該痛苦。
不知從什么時候起,我養(yǎng)成了一個習(xí)慣:睡前“聽”獨(dú)立恐怖游戲。具體做法是,用平板播放一些專做獨(dú)立恐怖游戲?qū)崨r的主播視頻,然后關(guān)上屏幕,把平板放在枕邊,聽著聲音入睡——過不了一會,我就睡著了,而且從來沒有因此做過噩夢。
這在一定程度上和我的偏好有關(guān)。常看的幾個主播是我精挑細(xì)選的,他們的共同點(diǎn)是音色順耳、吐字清晰,而且很少一驚一乍,哪怕游戲里有不少Jumpscare。在這個基礎(chǔ)上,有人風(fēng)趣幽默,有人心思細(xì)致,有人擅長整活……因此,即使他們玩了同樣的游戲,重復(fù)看也不會膩煩。
這類視頻看得多了,我對獨(dú)立恐怖游戲也建立起了一些印象。如果說獨(dú)立游戲大部分時候意味著成本低、開發(fā)者經(jīng)驗(yàn)不足,那么獨(dú)立恐怖游戲可能是其中成本最低、開發(fā)者經(jīng)驗(yàn)最不足的一類。之所以這么說,是因?yàn)楠?dú)立恐怖游戲里有相當(dāng)一部分屬于“我有一個點(diǎn)子,能做成什么樣就做成什么樣”,制作者的美術(shù)能力、敘事能力、使用游戲引擎的水平往往處于一種隨機(jī)狀態(tài)。玩這類游戲,和開盲盒差不了多少。
畢竟獨(dú)立游戲,開發(fā)不易,售價不貴(很多是免費(fèi)的),玩家對它們的要求也不高。既然是“我有一個點(diǎn)子”,那么拼的就是點(diǎn)子,誰的段子出人意料,誰就能收獲更多關(guān)注,在一段時間內(nèi)擁有更多的流量和熱度。某種意義上,這應(yīng)該也算是一種“卷”。
從個人經(jīng)驗(yàn)來說,真正的好作品在任何條件下都能脫穎而出。比如說,在睡前半夢半醒的狀態(tài)里,“聽”過的游戲有90%以上在視頻還沒結(jié)束時就已經(jīng)被我忘記了,但也有少部分游戲讓我越聽越精神,最后重新打開平板,把整部視頻看完。
這類作品的代表是《曼尼漢堡店》(Manny's)。鑒于不少讀者朋友應(yīng)該還沒玩過,我就不劇透了??偨Y(jié)來說,這個游戲給我?guī)淼姆床钣∠缶镁秒y忘——論畫面,它簡陋至極,人物可以用抽象來形容,處處有方塊和馬賽克;但論起劇情和演出,它在起承轉(zhuǎn)合、埋包袱、角色塑造、給玩家的引導(dǎo)等多個方面都頗為有趣。
值得一提的是,作者也許美術(shù)和建模水平不高,但鏡頭設(shè)計(jì)十分老到,硬是把馬賽克角色也做出了電影效果,一定程度上彌補(bǔ)了因?yàn)轶w量導(dǎo)致的敘事不足。我沒有去查作者的個人資料,但偶爾也會猜測,他是不是個畫火柴人故事板的導(dǎo)演,考慮到有人說游戲抽象的畫風(fēng)是作者故意為之,那么他也許是個隱藏大佬。
當(dāng)然,優(yōu)秀的作品終歸是少數(shù)。獨(dú)立恐怖游戲也免不了同質(zhì)化和跟風(fēng)現(xiàn)象。畢竟這類游戲總要依托于一個故事,而行之有效的嚇人招數(shù)就那么多,故而大部分作品都容易“看開頭知結(jié)尾”。主題撞車更是常見,據(jù)我觀察,歐美作者愛用邪教、惡魔、怪物,東南亞作者喜歡挖掘巫術(shù)、都市傳說,中式恐怖也自成一派,加上更通用的復(fù)仇、輪回、“克系”、深海、精神解析等等,留給后來者的空間實(shí)在不多。
偶爾有讓人耳目一新的設(shè)計(jì),比如《P.T.》,或者《8號出口》,那么它們很快就會擁有一大批跟風(fēng)者,其中絕大多數(shù)是粗制濫造,只有少部分能讓玩家看出點(diǎn)兒作者自己的東西——這就又回到上一個話題了:要拼點(diǎn)子,最后獲勝的都是真正有意思的點(diǎn)子。
甚至于,因?yàn)槌杀鞠拗疲S多開發(fā)者使用的是引擎自帶素材,這就更容易讓人產(chǎn)生即視感——不少游戲里的NPC長得一模一樣;A游戲怪物手里的刀,到了B游戲就拿在主角手上;C游戲的鑰匙能打開D游戲的門;E游戲和F游戲不僅視角、場景相似,連UI都大同小異……
難怪有玩家因此吐槽,電影有電影宇宙,美漫有漫畫宇宙,獨(dú)立恐怖游戲也快有“獨(dú)立恐怖游戲宇宙”了。對此我也有同感,如果有心人給這些游戲做個混剪視頻,我應(yīng)該很難分辨出哪個畫面屬于哪款游戲。
不過,說了這么多,我其實(shí)不討厭這種現(xiàn)象。在我看來,獨(dú)立恐怖游戲可能代表著獨(dú)立游戲里成本最低、開發(fā)者經(jīng)驗(yàn)最不足的那部分,卻也是把獨(dú)立游戲精神貫徹得最徹底的部分。雖然制作門檻不高,數(shù)量極大,質(zhì)量平庸乃至糟糕的也很多,但它們反而有種粗糙的樂趣,一些好玩、整活、出人意料的點(diǎn)子也能讓人驚喜十足。
更重要的是,我能從一些作品里看出,作者是真的不太在乎包裝形式,只要把想做的東西做出來,自己開心了就行。這樣的游戲肯定賺不到什么錢,但“一切從興趣出發(fā)”也不失為一種創(chuàng)作動力。以前,我聽說過不少創(chuàng)作者因?yàn)樘诤跬饨缭u價而焦頭爛額的故事,每當(dāng)此時,我就總想把獨(dú)立恐怖游戲作者身上那種自由和隨意勻出來一些分給他們——玩家口碑、社群輿論、市場收入這些東西當(dāng)然重要,但許多矛盾和痛苦其實(shí)并不是它們引發(fā)的,反而源于一些“想太多”的緊張和焦慮。
類似的情緒也許很難靠幾句話來調(diào)節(jié),但歸根結(jié)底,做游戲的過程可能有很多艱難險(xiǎn)阻,而“做游戲”這件事本身是不應(yīng)該給人帶去那么多痛苦的。