我們的目的很簡(jiǎn)單,讓精彩內(nèi)容得以傳播——讀者們的有料評(píng)論就是我們網(wǎng)站內(nèi)容的重要一部分。同時(shí),你們的精彩評(píng)論也是對(duì)我們所有編輯和記者們的一份激勵(lì)。
本期的評(píng)論精選,我想以一位老讀者的評(píng)論作為開場(chǎng)。
錢坤一評(píng)論了文章《觸樂一周評(píng)論精選(Issue 19)》。
以及,原本簡(jiǎn)單的看文章交流看法,變成單單這樣功利性的評(píng)獎(jiǎng)方式,獎(jiǎng)勵(lì)你們認(rèn)為最杰出的評(píng)論,其他的圍觀群眾怎么想呢?1)我也要當(dāng)大水B!多發(fā)一些長(zhǎng)篇大論不明覺厲的評(píng)論!2)你們各種獲獎(jiǎng),參與討論沒獲獎(jiǎng)的算什么,襯托的綠葉嗎?不陪玩了?!谷徽f,我心態(tài)是后者。
總結(jié):鼓勵(lì)最優(yōu)秀的評(píng)論是應(yīng)該的,但正如《魔獸世界》只討好精英玩家拋棄普通小白才導(dǎo)致了“大災(zāi)變”的玩家流失一樣,作為媒體當(dāng)然希望能有人氣,可是只用這一種方式是否比較偏頗呢?以及,可能和觸樂網(wǎng)自己的定位不符。最后,個(gè)人看法,觸樂網(wǎng)應(yīng)該考慮做一個(gè)手游版的數(shù)據(jù)庫、“豆瓣”,才是更長(zhǎng)遠(yuǎn)的。
您對(duì)“一周評(píng)論精選”這個(gè)欄目的質(zhì)疑非常精辟!實(shí)際上在過去數(shù)期評(píng)論精選的選擇當(dāng)中,我已經(jīng)像個(gè)小白一樣需要不斷聯(lián)絡(luò)評(píng)論者本人才能搞清他們說的是什么了,這的確讓我整個(gè)人都不太好。我相信經(jīng)過您的提醒,今后讀者朋友們會(huì)在這里看到更多不同風(fēng)格的評(píng)論,長(zhǎng)的、短的,有趣的和技術(shù)的都會(huì)有。我們的宗旨沒有改變,就像這個(gè)欄目第一期(當(dāng)時(shí)主持這個(gè)欄目的還是時(shí)心白老師呢)開頭說的那樣:“在我們的好文章下面已經(jīng)有很多精彩、深入,最重要的是真誠(chéng)的評(píng)論了。我們時(shí)常會(huì)將這些評(píng)論轉(zhuǎn)發(fā)到微博上去,但這樣遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,因此以后‘一周評(píng)論精選’也將會(huì)成為我們的常設(shè)欄目。” “我們的目的很簡(jiǎn)單,讓精彩內(nèi)容得以傳播——讀者們的有料評(píng)論就是我們網(wǎng)站內(nèi)容的重要一部分。同時(shí),你們的精彩評(píng)論也是對(duì)我們所有編輯和記者們的一份激勵(lì)……”
本期評(píng)論精選的獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置不變:在所有評(píng)論中評(píng)出一條“最佳評(píng)論獎(jiǎng)”和3條“優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)”。各獎(jiǎng)項(xiàng)得主請(qǐng)通過QQ群(群號(hào):205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評(píng)論獎(jiǎng)得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請(qǐng)根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評(píng)論獎(jiǎng)得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。
上周獲得優(yōu)秀評(píng)論的3位讀者中,除了喪尸社會(huì)學(xué)因?yàn)闆]有iOS設(shè)備而無法領(lǐng)取獎(jiǎng)品外,響指和未名蟲子兩位老爺都不約而同地選擇了《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》(Valiant Hearts: The Great War)。這是一款以第一次世界大戰(zhàn)為背景的戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲,用解謎的方式推進(jìn)故事情節(jié)發(fā)展,風(fēng)格輕松詼諧卻呈現(xiàn)出了厚重的歷史氛圍,讓玩家通過普通人的視角去感受戰(zhàn)爭(zhēng)的無意義。我們?yōu)檫@款游戲給出了9.5分的高分,兩位讀者老爺真是有眼光!
獲得最佳評(píng)論的六翼龍貓則是選擇了一款《劍無生》,并且根據(jù)自己的親身體驗(yàn),在我們之后對(duì)這款游戲的報(bào)道中又發(fā)表了一番評(píng)論。具體說了些什么呢?就讓我們一起開始本期的吐槽大賞評(píng)論精選吧!
Devil評(píng)論了文章《低多邊形風(fēng)格:優(yōu)美的抽象》。
我想這兩作其實(shí)都算不上典型的Low poly art style。這種繼承圖形機(jī)能限制和印象派的風(fēng)格,核心應(yīng)該是用較少的面數(shù),不求形似但求神似地表現(xiàn)復(fù)雜現(xiàn)實(shí)模型。《紀(jì)念碑谷》運(yùn)用的大量清晰幾何形態(tài)和細(xì)部外墻圖案,已經(jīng)完整地表現(xiàn)了Escher作品中本來就不復(fù)雜的模型。而《紙境》的平面貼圖和紋理也是直截了當(dāng)?shù)倪€原。純粹的幾何和平面形態(tài),即使在High poly中也是同樣的方式表現(xiàn),Low poly又從何談起呢。相比之下,Timothy Reynold作品中的山地,《紙狐》中的樹木和云彩,以及您新提到的《鳳凰的拂曉》中的模型,才真正給人Low poly art style的感覺:簡(jiǎn)化的純色網(wǎng)格,和它背后不簡(jiǎn)單的表現(xiàn)力。
a158x9mnh6評(píng)論了文章《低多邊形風(fēng)格:優(yōu)美的抽象》。
你要是說《孤島危機(jī)》沒有自己的藝術(shù)風(fēng)格,個(gè)人感覺不是這樣。藝術(shù)風(fēng)格和畫面精細(xì)是沒有比例關(guān)系的。你們可以看看游戲的概念圖,設(shè)計(jì)圖,再對(duì)比下畫面,你應(yīng)該可以注意到這游戲的藝術(shù)風(fēng)格完全是按照原畫來的。這游戲很多場(chǎng)景截個(gè)圖都能當(dāng)桌面,你就算是拿著相機(jī)去拍三次元世界也沒有這種效果吧(這游戲的藝術(shù)總監(jiān)也不是吃干飯的)。
說起藝術(shù)風(fēng)格,很多獨(dú)立開發(fā)的游戲最大的問題就是藝術(shù)風(fēng)格不統(tǒng)一,再差點(diǎn)就是白開水畫面,特效一應(yīng)俱全,全開之后顯卡轟轟作響,各種最新的畫面技術(shù)全都能找到,但能看到的就是一片屎黃。另一種極端的例子也很好找,比如《Untruned》,這種像素風(fēng)格游戲不也是毫無整體藝術(shù)風(fēng)格可言?
我也很喜歡這種藝術(shù)風(fēng)格,但是這種低多邊形風(fēng)格的成功不是因?yàn)樗玫牡投噙呅危@只是一種表現(xiàn)手法,成敗與否還是要看作者調(diào)試。就比如FC風(fēng)格,F(xiàn)C上也有很多雷作嘛,他它們也是FC風(fēng)格了……
這篇文章總體上我是非常贊同的,就比如這句話:“設(shè)計(jì)師關(guān)注的永遠(yuǎn)是該如何呈現(xiàn)出自己心中的那個(gè)畫面,而并不是使用何種風(fēng)格?!?不過想要突出文章的主題沒有必要拿不熟悉的游戲墊腳嘛,雖然可以拉近與讀者距離,但未免有些不厚道……
Delia:低多邊形風(fēng)格我不是很懂啦,不過讀者老爺們說得對(duì)!你們齊心協(xié)力把臺(tái)伯河扔進(jìn)血泊中的精神令人感動(dòng)!《紀(jì)念碑谷》和《紙境》都是我很喜歡的游戲,如果您還沒有嘗試一下的話,那就太遺憾了!
Game游戲迷評(píng)論了文章《騰訊大數(shù)據(jù)手游活躍用戶洞察:半數(shù)玩家專注一款游戲》。
Delia:這位讀者老爺?shù)目偨Y(jié)真是一語中的!開發(fā)者們快來照著這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)做一款游戲,看看是不是真會(huì)大賣?
《手機(jī)上的恐怖游戲?yàn)楹坞y嚇人?》一文的討論也很熱烈:
Delia:前面兩位讀者的想法都很有趣呢。如果有一款恐怖游戲真能用“莫名其妙的來電和詭異的短消息”給我一種恐怖的心理暗示,我一定會(huì)去玩一下的!至于第三位評(píng)論者……大魚姐姐你就是在賣萌對(duì)吧!
打抱不平評(píng)論了文章《非典型手游〈劍無生〉與非典型團(tuán)隊(duì)禹石》。
Delia:雖然您的嘆號(hào)用得很銷魂,但您說得確實(shí)很對(duì)!我們也發(fā)現(xiàn),許多玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的態(tài)度一直比較嚴(yán)苛。我們經(jīng)??吹皆谀称恼孪旅嬗凶x者毫不客氣或冷嘲熱諷地指出“太槍了”“軟文差評(píng)”“你們收了多少錢”……難道國(guó)產(chǎn)游戲真的一無是處到這種地步嗎?誰也不能一步登天,那些正在游戲之路上攀登的開發(fā)者們已經(jīng)非常辛苦了,就不要再罵了嘛,你知道他們有多努力嗎?!
■ 本周優(yōu)秀評(píng)論
澤評(píng)論了文章《流失的大R:〈魔靈召喚〉的反外掛困境》。
或許,當(dāng)你被高手以及所謂的“高手”虐夠的時(shí)候,你會(huì)成為外掛的潛在用戶。至于用與不用,則只能看道德準(zhǔn)則了,這又升華到了其他的高度了。
不過有一點(diǎn)是無法忽視的,玩游戲的很大部分仍是未成年人或者剛剛成年的,這時(shí)候他們的世界觀、價(jià)值觀仍然不夠成熟。雖然可恨,但是你卻不得不原諒他們——還是一個(gè)“貪玩”的孩子。
Delia:我曾經(jīng)癡迷于一款模擬經(jīng)營(yíng)的游戲叫《幸福街》(Happy Street),經(jīng)常為了造建筑和收獲資源而等得心塞不已,甚至曾經(jīng)為了完成某個(gè)限時(shí)的任務(wù)而定了鬧鈴,在半夜3點(diǎn)睜開眼睛摸出手機(jī),完成任務(wù)之后再繼續(xù)睡……后來我從一個(gè)朋友那里得知了一種改數(shù)據(jù)的辦法,經(jīng)過一番折騰,游戲中的貨幣頓時(shí)上億了。從此造建筑全都無腦加速,收不上來的資源全都買買買,這樣爽了10分鐘之后,我就把游戲刪除了。當(dāng)然啦,這跟這篇文章里說的外掛并不是一回事,不過在我看來,那些人為破壞游戲規(guī)則的舉動(dòng),無論是修改數(shù)據(jù)、修改時(shí)間還是什么別的黑科技,都不會(huì)讓你更享受,而是會(huì)讓游戲徹底失去意義。
軒轅評(píng)論了文章《手機(jī)上的恐怖游戲?yàn)楹坞y嚇人?》。
在“原因一”那一節(jié),只解釋了為什么移動(dòng)平臺(tái)不適合驚嚇式恐怖,這沒問題。但其實(shí)我倒覺得硬件限制恰恰比較適合塑造心理恐怖的氛圍。除了尺寸硬傷外,不夠高的分辨率、不夠精細(xì)的模型、不夠豐富的細(xì)節(jié)(也就是DustD老師說的“失真”)都會(huì)讓玩家不能徹底地掌握環(huán)境狀況,可以給玩家一些對(duì)周圍環(huán)境不信任的感覺,這反而是吊著玩家情緒的優(yōu)勢(shì)。
比如《寂靜嶺》總是有大霧,比如很多游戲在黑暗中要依賴手電,比如狹窄空間內(nèi)的拐角,其實(shí)都是因?yàn)橥婕覠o法掌握環(huán)境才害怕,也就是DustD老師說的“剝奪視線”。這對(duì)本身機(jī)能存在限制的移動(dòng)平臺(tái)來說倒也不能說是劣勢(shì)。移動(dòng)平臺(tái)需要的恐怖游戲是《P.T.》這樣的狹窄幽暗的無限回廊,又不是明朗廣袤的洛圣都。至于走著走著蹦出來個(gè)小怪物兒嚇唬人的,那根本就不是恐怖游戲,是嚇一跳游戲。
我始終記得十來年前《大眾軟件》龍門茶社一篇聊恐怖游戲的文章里的一句話,大意是說,在一個(gè)漆黑一片的環(huán)境中,是一把槍還是一把手電更讓你有安全感?我覺得還是挺有趣的。
Delia:恐怖游戲我玩得不多,倒是比較喜歡看恐怖電影。同樣一部恐怖片,坐在電腦前的感覺大多沒有坐在電影院里那么嚇人,這跟恐怖游戲在手機(jī)上不夠嚇人大約是一樣的道理吧。對(duì)于“恐懼”這種情緒來說,周圍的環(huán)境確實(shí)是很重要的影響因素,不過歸根結(jié)底,還是要看游戲/電影本身的質(zhì)量。畢竟有些電影,坐在電腦前一樣可以讓你毛骨悚然(坐在電影院里也可能會(huì)對(duì)著一部恐怖片哈哈大笑),而一款手游如果一直用“嚇你一跳”的方式來嚇人,那無論是在什么平臺(tái),應(yīng)該都恐怖不起來吧。
瘦荀評(píng)論了文章《藍(lán)港王峰:紅海時(shí)代下的手游研發(fā)》。
我們做的游戲是要給玩家玩,也是給核心玩家一個(gè)新奇有趣的世界,更是讓自己學(xué)會(huì)成為一個(gè)虛擬造物主,那就把眼光放開,站得更高一點(diǎn),好好地往前看,向前走。盯緊目標(biāo)的方向,別掉隊(duì),也別讓目標(biāo)只在自己的鼻尖上。
Delia:瘦荀老爺說得對(duì)呀。其實(shí)無論做什么事情,都不應(yīng)該閉門造車,做游戲更需要從玩家的角度出發(fā),多考慮玩家的感受,才能夠走得更加長(zhǎng)遠(yuǎn)。
■ 本周最佳評(píng)論
六翼龍貓評(píng)論了文章《非典型手游〈劍無生〉與非典型團(tuán)隊(duì)禹石》。
之前從媒體和論壇上零星的看到過關(guān)于《劍無生》的報(bào)道,因此留了個(gè)印象。下載前看了看評(píng)論,發(fā)現(xiàn)一水的五星好評(píng),其中不乏“手游平臺(tái)目前最好的動(dòng)作游戲”之類的褒獎(jiǎng)。于是滿懷希望的下了。
初進(jìn)游戲,被幾乎沒有任何設(shè)計(jì)的UI和不知哪里摳來的美術(shù)字先嚇了一跳,作為一個(gè)售價(jià)并不算低的手游,最基本的UI卻保留著測(cè)試版或是臨時(shí)版本的痕跡。
操作:游戲初上手,大概花了15分鐘適應(yīng)各種手勢(shì)操作,總的來說是經(jīng)過設(shè)計(jì),并且根據(jù)手機(jī)的特性進(jìn)行了一些優(yōu)化的。至少他們勇敢地放棄了虛擬搖桿。如果《白貓Project》得到各方的褒獎(jiǎng),那么從操作上來說,我認(rèn)為《劍無生》也是值得褒獎(jiǎng)的,雖然它的操作還存在這樣那樣的問題,雖然它借鑒了NDS的《忍者龍劍傳》。
動(dòng)作:在評(píng)論里看到“國(guó)產(chǎn)忍龍”“國(guó)產(chǎn)鬼泣”的評(píng)價(jià)時(shí),有不太好的預(yù)感……進(jìn)去之后,果然如文中所說,飛燕、飯綱,甚至是普攻連招,對(duì)《忍者龍劍傳》的玩家均不陌生,空中多人連招和地面的閃避攻擊則是維吉爾的動(dòng)作。如果從仿制和融合來說,這個(gè)團(tuán)隊(duì)確實(shí)下了功夫,但是如果作為自己的“原創(chuàng)項(xiàng)目”,顯然這樣的東西是不合適的。而且招式間的實(shí)用程度、強(qiáng)弱,都因?yàn)楸局巴耆7隆钡睦砟?,并沒有達(dá)到合適的平衡,整體動(dòng)作有型,但沒有自己的神。
怪物:從小怪到BOSS,基本照搬了《忍者龍劍傳》的設(shè)計(jì),且相對(duì)人物來說,怪物技能和AI的還原度就低了許多。在關(guān)卡行進(jìn)過程中,使用了《忍龍》和《鬼泣》的基本關(guān)卡結(jié)構(gòu),但沒有做出每場(chǎng)小戰(zhàn)斗的爽快感,究其原因就是怪物和角色的戰(zhàn)斗節(jié)奏問題。這是個(gè)人認(rèn)為這款游戲中最嚴(yán)重的問題。
收費(fèi):20人左右的團(tuán)隊(duì)開發(fā)一個(gè)這樣的項(xiàng)目,用的是虛幻引擎,動(dòng)作和建模并沒有用取巧的做法,燒錢是一定的。但是作為一個(gè)單機(jī)游戲,時(shí)不時(shí)彈出一個(gè)“是否花費(fèi)10鉆石釋放XX技能”,所有的Avata和刀均是通過鉆石獲得,游戲本體在目前的iOS市場(chǎng)也不算便宜,吃相略不雅了一些。當(dāng)然,我們不是開發(fā)團(tuán)隊(duì),也許他們真的已經(jīng)水深火熱了,才把一個(gè)看上去像測(cè)試版的游戲當(dāng)做成品放出來。
最后,相比我吐槽獲獎(jiǎng)的游戲,至少這個(gè)團(tuán)隊(duì)在研究3D動(dòng)作游戲怎么做,手機(jī)上的操作應(yīng)該怎么改,并且老老實(shí)實(shí)做了一套中國(guó)風(fēng)的關(guān)卡,一個(gè)雖然很土但是還是有點(diǎn)武俠味的故事,而不是想著怎么通過網(wǎng)游化和簡(jiǎn)單化盡快把錢和名聲擼到懷里。再看目前的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),我們并不想看到有一天只有卡牌游戲可玩,至少,這個(gè)團(tuán)隊(duì)愿意在動(dòng)作領(lǐng)域前進(jìn),值得支持。
Delia:《劍無生》是我們作為上周的最佳評(píng)論獎(jiǎng)勵(lì)送給六翼龍貓的,巧合的是,在送出獎(jiǎng)品后沒過幾天,我們就發(fā)出了關(guān)于《劍無生》的這篇文章。而這位幸運(yùn)的讀者老爺則是憑借自己對(duì)《劍無生》的親身體驗(yàn),在這篇文章下面又發(fā)表了這樣一番評(píng)論,然后又獲得了本期的最佳評(píng)論……您掌握了特別的獲獎(jiǎng)技巧!以及,“每周吐槽大賞”這個(gè)名字起得真是好呀!