《逃跑人的日?!返拈_發(fā)者并非專業(yè)的研發(fā)團隊,而是網(wǎng)易新聞獨立頻道策劃組的幾位從未做過游戲的年輕人。他們試圖以新技術(shù)和新視角重新詮釋新聞,游戲是他們手中的工具之一。
“謝謝所有能夠沉下心來玩這個游戲的人,我們除了閱兵,還可以從另一種視角紀念反法西斯的勝利?!?月8日,網(wǎng)易新聞首頁推送了一款名為《逃跑人的日?!返挠螒颍瑸殚L達4個月的“二戰(zhàn)結(jié)束70周年”系列專題畫上了句號。
一款游戲以如此重要的身份登上國內(nèi)門戶網(wǎng)站新聞專題的舞臺其實并不常見,該作的開發(fā)者并非專業(yè)的研發(fā)團隊,而是網(wǎng)易新聞獨立頻道策劃組的幾位從未做過游戲的年輕人。他們試圖以新技術(shù)和新視角重新詮釋新聞,游戲是他們手中的工具之一。
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“PS4買回來半年多,只打通了兩款游戲,《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》是其中之一。它和新聞游戲化的想法比較貼合,一個是在玩法里添加信息,一個是在信息中增加玩法,都是變著法兒讓人接收更多的信息。”聞烜說。
聞烜是網(wǎng)易新聞獨立頻道主編,也是一位游戲玩家,“文明”系列和“三國志”系列的愛好者。獨立頻道包括《看客》《另一面》《數(shù)讀》等網(wǎng)易新聞的王牌欄目,以及一個單獨的策劃組。
今年5月起,他們圍繞二戰(zhàn)結(jié)束70周年策劃了一系列紀念專題,統(tǒng)稱《99:二戰(zhàn)留下的世界》。“99”是指1945年5月8日德國簽署無條件投降書至8月15日日本宣布無條件投降期間,這99天里發(fā)生的故事。
“盡可能嘗試不一樣的呈現(xiàn)方式,不僅僅是文字和圖片的堆砌?!边@是聞烜為“99”系列專題定的目標。
6月初上線的《二戰(zhàn)雜貨鋪》帶有明顯的游戲特征。打開專題,屏幕左側(cè)是三位真人扮演的二戰(zhàn)士兵,可以左右切換,類似游戲的角色或職業(yè)選擇畫面。點擊“午餐肉罐頭”“巧克力”“香煙”“口紅”等物品,他們會取出相應的實物作一番演示,右側(cè)是一段文字介紹該物品在二戰(zhàn)中的用途,如同游戲的道具或裝備界面。
這個選題本身——尋常之物在戰(zhàn)爭中的不尋常之用,很容易讓人聯(lián)想起游戲《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》中的那些散落各處的物品及相關(guān)知識點。
“最初是打算把《二戰(zhàn)雜貨鋪》做成類似《勇敢的心》那樣的解謎游戲,后來發(fā)現(xiàn)難度太大,就放棄了?!甭劅@說。
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《二戰(zhàn)雜貨鋪》上線一個月后,聞烜在一次會上提起了BBC制作的一款名為《敘利亞逃亡之路》(Syrian Journey)的文字冒險游戲。游戲中,玩家扮演一位敘利亞難民,帶領(lǐng)家人逃往歐洲。玩法很簡單,只需在不同的選項之間作出選擇即可,例如逃亡路線是經(jīng)由土耳其還是埃及、走水路還是陸路、和家人呆在一起還是分開、落水后向海岸警衛(wèi)隊呼救還是求助于“蛇頭”。
玩家的每一次選擇都可能影響最終結(jié)局,有些是不幸的:落入地中海溺亡、在土耳其被“蛇頭”拋棄、在利比亞遭軍人搶劫、婦女被販賣給軍方、在亞歷山大港被警方拘捕……即便歷經(jīng)艱辛成功逃亡至歐洲也談不上“Happy Ending”,你的家人很可能在逃亡過程中未能生還。
玩家的一次次選擇,串聯(lián)成了一段段難民逃亡的故事。所有這些故事,均采集自真實的新聞素材。
“大家討論后,覺得可以把這個游戲的玩法套用在戰(zhàn)俘逃亡的題材上。戰(zhàn)俘本身就是二戰(zhàn)繞不過去的一個話題,兩者結(jié)合起來,看能不能做一個游戲?qū)n}?!甭劅@說。
這個“游戲?qū)n}”,就是后來的《大逃亡》。
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二戰(zhàn)期間,數(shù)百萬士兵被關(guān)押在戰(zhàn)俘營。根據(jù)《海牙公約》規(guī)定,交戰(zhàn)雙方必須善待對方戰(zhàn)俘,保證戰(zhàn)俘不受迫害、刑罰、虐待、逼供、勞役。但現(xiàn)實遠非如此,戰(zhàn)俘逃亡行動頻繁發(fā)生。對于這些逃亡者來說,越過戰(zhàn)俘營的圍墻,只是通向自由之路的第一步。接下來,他們還要穿越敵占區(qū),經(jīng)歷各種未知的危險,成功脫逃者少之又少。
確定游戲的主題和玩法后,策劃組的3位內(nèi)容編輯——周蔚、王琛琪和蔡捷文,開始收集相關(guān)資料。
十年前,二戰(zhàn)結(jié)束60周年之際,BBC網(wǎng)站曾經(jīng)推出了一個口述二戰(zhàn)史的欄目《普通人的戰(zhàn)爭》(People's War)。3人翻出其中有關(guān)戰(zhàn)俘的文章,983篇,數(shù)百萬字,單單消化這些資料,就花了將近一周的時間。
這些真實的戰(zhàn)俘逃亡經(jīng)歷,構(gòu)成了《大逃亡》的各條劇情支線。其中之一是玩家被送往維希法國的戰(zhàn)俘營,與關(guān)押在那里的外籍軍團士兵交換身份后轉(zhuǎn)移至北非卡薩布蘭卡,之后設(shè)法逃離部隊,搭乘中立國船只前往英屬直布羅陀,最后乘驅(qū)逐艦回到英國。
“這條線挺戲劇化的,玩家可能會覺得假,但其實是一個真實的故事。”周蔚說。
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游戲的另一個結(jié)局,一身酒氣的蘇聯(lián)卡車司機奉命將玩家送往總部,結(jié)果半路翻進溝里車毀人亡。這個結(jié)局看似惡搞,卻也有真實的原型:一名盟軍戰(zhàn)俘逃至蘇占區(qū),蘇聯(lián)派車送他去布拉格。半路上這名戰(zhàn)俘要求下車,他對醉醺醺的司機說,像你這樣不要命的開法,我不知道自己還能不能活著到布拉格。
“讀了這段資料,覺得挺好玩的,就加了進來。”周蔚說。
《大逃亡》的文案和劇情設(shè)計由周蔚負責,第一次做游戲,最令他頭疼的是眾多支線之間錯綜復雜的邏輯關(guān)系。有一段時間,策劃組每天都在埋頭畫各式各樣的關(guān)系圖。
聞烜找了款手機游戲《某貓的一天》,把各條支線打通后畫了張流程圖。以此為參照,策劃組合力繪制出一張完整的《大逃亡》邏輯樹狀圖,理清各支線的流程及相互關(guān)系,才解決了這個難題。
《大逃亡》總共23個結(jié)局,玩家存活的結(jié)局只有8個。設(shè)計之初,周蔚制訂了幾條生存法則:多人逃亡的存活幾率比獨自逃亡高;沒有把握的情況下不要輕易救人;以生存為首要目標,必要時犧牲道德。
體現(xiàn)在游戲中就是:路見不平拔刀相助的后果是被德軍士兵射殺;救助受傷少女會被地雷炸死;不偷竊食物只能被活活餓死。
“這些并不是我們憑空想象的,而是在看了戰(zhàn)俘逃亡的大量資料后總結(jié)出來的。比如偷竊,現(xiàn)實中的很多戰(zhàn)俘都是靠偷食物才活了下來。”周蔚說。
戰(zhàn)時的生存法則與和平時期的道德觀有明顯沖突,這種沖突也是編輯們試圖表達的主題之一:真實的戰(zhàn)爭是殘酷的,為了生存,人性會被扭曲甚至泯滅。
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“做完后有點心虛,想著這種嚴肅題材的游戲會不會沒人玩?!敝芪嫡f。
聞烜建議加個彩蛋,于是大家在真實的逃亡路線中間埋入了“刺殺希特勒”這條隱藏支線:玩家救下一名被德國士兵毆打的英國人,后者是盟軍刺殺希特勒特別行動隊的成員,他們的指揮官是一個阿拉巴馬口音、長得像布拉德·皮特的美國人。玩家加入這個小分隊,最后與希特勒同歸于盡,令二戰(zhàn)提前結(jié)束,拯救了數(shù)百萬人的生命。
這個彩蛋改編自昆汀·塔倫蒂諾執(zhí)導、布拉德·皮特主演的電影《無恥混蛋》。
游戲結(jié)局的文案由王琛琪撰寫,他借用了不少網(wǎng)絡(luò)流行語,為的是“更接地氣”,例如“餓了就不要上妹子啦”“我十分感動,然后拒絕了你”“裝B是一種生存的智慧”“司機一滴酒,親人兩行淚”。
有玩家質(zhì)疑這些文字過于輕佻,與游戲的嚴肅主題不太相稱。
“當時我們考慮,這個游戲面向的是大眾,不是小眾的軍迷和歷史迷,所以加入了一些娛樂化的東西,不想做得太沉重?!蓖蹊$髡f。
美術(shù)為游戲設(shè)計了多個版本的界面,最后被選中的是白色背景的“小清新”版本,其它風格相對嚴肅的版本被舍棄,也是出于同樣的考慮。
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7月31日,《大逃亡》在網(wǎng)易新聞首頁和網(wǎng)易新聞客戶端上發(fā)布,UV(訪問人數(shù))約700萬左右,成為獨立頻道迄今為止制作的HTML5專題中,傳播效果最好的一個。
游戲的文字量最終壓縮在了一萬字以內(nèi),每個場景的描述不足百字,玩家兩三分鐘即可打出一個結(jié)局。這些輕量化的設(shè)計,都是為了追求移動端的傳播效果。
“很快玩出一個結(jié)局,大家才會有興趣去體驗其它支線。分享詞比較搞笑,大家才愿意主動分享給他人。從最后的反饋看,有贊有彈,至少我們的目的達到了:讓更多的人了解二戰(zhàn)的一些知識?!敝芪嫡f。
《大逃亡》上線后,有人向編輯們推薦了橙光的文字冒險游戲《潛伏之赤途》,玩法相似,但劇情要飽滿得多。
《潛伏之赤途》的作者 fantasia 是清華大學自動化系的一位90后博士生,2013年在橙光實習期間,被要求“用兩周時間做一個1萬字左右、選錯即死的生存類諜戰(zhàn)游戲”,最后,他花了一年零四個月的時間將游戲更新完畢,總文字量約18萬。
打通《潛伏之赤途》后,王琛琪對他欽佩不已,決定為《大逃亡》制作一個2.0版本,將之前精簡掉的故事和細節(jié)填補進去。這個2.0版本,就是《逃跑人的日?!贰?/p>
“原打算一個星期做完,寫著寫著就收不住了?!睆?月到9月,中間抽了一周時間制作天津爆炸事件的專題,王琛琪前前后后花了三個星期才把這個“巨坑”填上。
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《逃跑人的日?!房偽淖至考s8萬,前作中各條支線的人物、對話、劇情被補充完整,提綱式的文案被擴寫為一個個生動的故事,結(jié)局增加至86個,此外還添加了畫面和音樂,看起來更像一款傳統(tǒng)意義上的游戲。
游戲中的歷史資料也被重新梳理了一遍,盡量做到每條信息均有出處,每處細節(jié)均符合邏輯。例如,前作中的逃往北非后搭乘中立國船只返回英國的那條支線被刪除,因為《逃跑人的日?!吩O(shè)定于1944年,此時的北非戰(zhàn)場已被盟軍控制。
為了提高可玩性,王琛琪還設(shè)計了一些謎題。比如其中一處需要玩家選擇正確的門牌號碼,游戲給出的線索“CCXX11”,其實是羅馬數(shù)字“CCXXII”,對應阿拉伯數(shù)字“122”。王琛琪故意將末尾的“II”改為“11”,是為了反映二戰(zhàn)期間屢見不鮮的因手抄逃亡信息字跡不清而導致的逃亡失敗案例。
9月2日,抗戰(zhàn)勝利70周年閱兵的前一天,《逃跑人的日?!吩诔裙馄脚_首發(fā)。
“今天,我們不需要用什么儀式回應歷史,而是重返那段歲月,檢討戰(zhàn)爭發(fā)動的原因,去體味戰(zhàn)爭給我們?nèi)祟悗淼目嚯y。在這里,沒有所謂的戰(zhàn)勝國和戰(zhàn)敗國,只有人性和自由永存?!蓖蹊$鲗懙?。
玩家很快發(fā)掘出了那些新加入的劇情,其中,主角將一名德國軍人的兩個孩子救出的結(jié)局,被稱贊為“最治愈結(jié)局”。
這個結(jié)局并無真實的歷史原型,而是王琛琪虛構(gòu)的。與《大逃亡》堅硬冰冷的生存法則相比,他試圖為《逃跑人的日常》加入一些柔軟溫暖的東西。
“戰(zhàn)爭到了最后,已經(jīng)無所謂是非對錯。只有人性、感情,以及對自由的不懈追求,才是最難能可貴的。”他在給一位玩家的回復中寫道。
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“一直以來,網(wǎng)易新聞都希望做一個類似‘游戲化新聞’的欄目,沒有什么改變新聞行業(yè)的想法,只是想把新聞做得好玩兒一點?!薄洞筇油觥返慕榻B文字寫道。
《大逃亡》并非網(wǎng)易第一次嘗試以游戲化的方式詮釋新聞。今年5月底,網(wǎng)易新聞推送過一款名為《東京大空襲》的小游戲,由網(wǎng)易移動部門的游戲研發(fā)團隊制作。
該作以1945年美軍空襲東京的“李梅火攻”為背景,玩家操控一架轟炸機在日本上空投彈,轟炸東京等城市。投彈精度越高,擊中目標越多,最后的得分評價就越高。游戲結(jié)束時,屏幕上會打出“感謝你為世界和平作出的貢獻”的字樣。
“為了讓歷史類的選題不無聊,我們干脆做了個游戲來娛樂大家……游戲里得分能超過80%的據(jù)說都是真愛國青年?!薄稏|京大空襲》上線后,網(wǎng)易《看客》欄目以調(diào)侃的口吻發(fā)了條微博。
“結(jié)果被讀者罵得很慘?!甭劅@說。《南華早報》報道稱,在日本的一個論壇上有網(wǎng)友表示:“美國一個轟炸天安門廣場的游戲曾令中國人憤怒,想象一下,如果游戲玩家轟炸的是中國城市,中國人又作何感受?”
《東京大空襲》的初衷是為了重現(xiàn)二戰(zhàn)末期美軍轟炸日本的那段歷史,卻被讀者解讀為“沙文主義”“意淫強國”,究其原因,還是未能將游戲與歷史作更深入的結(jié)合。
“把‘打地鼠’改成‘打漢奸’,把‘圍住神經(jīng)貓’改成‘圍住貪官’,既山寨,又沒有意義。真正的新聞游戲化,不應該只是簡單地在新聞外面套一層游戲的皮,而應該借助游戲的形式強化新聞的內(nèi)容?!甭劅@說。
對王琛琪來說,新聞游戲化的好處之一是:他能夠有機會將以往無處發(fā)表的很多想法,讓更多的人聽見,尤其是和他一樣愛玩游戲的90后。
在《逃跑人的日?!分?,他借著主角再次被捕入獄的劇情,寫下了自己對人性和自由的一些看法:“……世界邪惡的時候,你只能用人性來對抗邪惡。哪怕這種邪惡會讓你所見到的一切扭曲,哪怕這種邪惡會持續(xù)好幾個世紀。千萬不要放棄對自由的希望,希望即信仰。”
接下去,他打算再做一款《貪官養(yǎng)成記》的游戲,采用線性敘事的手法。“因為題材特別敏感,所以還在論證要不要做。但我個人很想做。”