還是得一起玩。
最近,我正在為了寫文章,提前試玩一款新的國產游戲《黑暗世界:因與果》。具體的情況我會在之后的正式報道中詳述。簡單來說,我覺得游戲本身非常不錯,體驗也非常流暢。唯一的問題在于,它是恐怖游戲,而且是第一人稱恐怖游戲,但我測評的時候只能一個人在家里玩……
所以,每次打開《黑暗世界:因與果》之前,我都有一套固定的程序:首先把房間里的燈點亮,然后把窗簾拉開,關上房門,但要打開全部窗戶;房間里的鏡子一定要換個朝向,千萬別一不小心瞥進去自己嚇自己??傊褪巧磉叺沫h(huán)境一定要透氣、舒適、亮堂。嗯,椅子也最好能放得離屏幕遠一點。
平心而論,《黑暗世界:因與果》的恐怖程度只能算中等,在一些關卡中的提示甚至非常貼心,遠不如之前把我嚇得扔手柄并且從此在庫里吃灰的《生化危機2:重制版》;也肯定不如讓我眼睛一閉、關掉窗口,打開視頻網站開始“云”的《面容》。但一個人玩恐怖游戲,萬一卡關了,死活跑不出去,就會油然而生一種叫天天不應、叫地地不靈的悲苦感覺。
尤其是那類“恐懼源于火力不足”的游戲,每次在逃脫關卡被怪物抓住,都得進行半天心理建設以戰(zhàn)勝“我不想再經歷一遍了!我不想再經歷一遍了!”的想法,然后強迫自己鼓起勇氣,從存檔點重新開始。
不知是巧合還是故意為之,《黑暗世界:因與果》里有個角色也恰恰是滿腦子“我不想再經歷一遍了!我不想再經歷一遍了!”。從這個角度講,玩起來代入感還挺強的……
這時候,我就很想在有許多人的大辦公室里玩恐怖游戲——在眾人圍觀下,恐怖游戲最后多少都會變成搞笑游戲,非常有助于轉移注意力。不僅迷路的時候可以群策群力,關卡失敗之后還會有膽子大又躍躍欲試的同事愿意接手挑戰(zhàn)。這種效果有點類似于三次元直播,大家互動感很強。與其說玩的是游戲,不如說是找到了一個契機一起玩。更何況,恐怖游戲本來就容易出“節(jié)目效果”。
當然,現在很多恐怖游戲的敘事重點并不在于給玩家?guī)ザ嗫膳拢ɑ蛘叨鄲盒模┑捏w驗。到了劇情后期,故事往往慢慢展現類似“比鬼怪更恐怖的是人心”的主旨。這的確起到了一定效果,我逐漸對鬼怪背后的悲慘經歷產生惻隱之心,進而覺得整體氛圍沒那么可怕了。只不過,我還是會在被貼臉的時候忍不住發(fā)出尖叫——你們是很可憐啦,但我又做錯了什么呢?
總而言之,盡管非常艱難,我還是堅持著獨自把《黑暗世界:因與果》打通關了。考慮到我本人平時恐怖游戲的通關率,這真是一次偉大的勝利。但為了效率和身心健康考慮,總覺得以后可以和同事或者朋友建立一種新型革命友誼,“恐怖游戲通關輔助”,包括但不限于在某個人測評恐怖游戲的時候陪著打視頻或者進行私下直播(畢竟很多游戲提前試玩需要保密)。只要有這么一點與現實里活人的接觸,游戲的恐怖程度就能直線下降了吧。