切,或做大。
一直以來,市場都在告訴我們,突破慣例的游戲設(shè)計不一定能得到認同。所以,取得過成功的游戲范式,一定會牢牢地被所有人記住并發(fā)揚光大。
最近幾年,就有這么一個游戲類型,通過數(shù)個關(guān)注度極高的產(chǎn)品,為日漸趨同化的開放世界游戲提供了多樣性的設(shè)計思路。它就是SOC玩法的游戲。
SOC這個概念來自某產(chǎn)品2019年提出的宣發(fā)口號,即在“開放世界槍戰(zhàn)”的基礎(chǔ)上,疊加“生存”跟“建造”兩個玩法,原意為表達產(chǎn)品玩法多樣,但之后被廣泛用以形容一個更龐大的類型。從這個角度來說,它的概念其實是有些空泛的。
不過,SOC這個叫法,仍然抓住了這一新興類型的關(guān)鍵特征——通過融合生存、建造等玩法(如建造系統(tǒng)、狩獵系統(tǒng)、養(yǎng)殖系統(tǒng)等等),來為原本耳熟能詳?shù)挠螒驇碓O(shè)計上的變量。
根據(jù)這個定義,從始祖級作品《方舟:生存進化》起,SOC游戲最早、最經(jīng)典的兩部作品分別是2018年的《野蠻人柯南》和2021年的《英靈神殿》,它們又直接啟發(fā)了2024年《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》的誕生。
《野蠻人柯南》帶來的啟示是,SOC游戲能完美融合“抓怪”玩法,“抓怪”也可以絲滑地做進建造系統(tǒng)中,從而擴展出模擬經(jīng)營系統(tǒng)——比起單純的SOC游戲,這種帶有經(jīng)營要素的生存沙盒能吸引來大得多的玩家群體。
那么,再延伸一下這個思路,能不能縫點別的?把抓野蠻人換成抓可愛生物?《幻獸帕魯》就出現(xiàn)了。
《英靈神殿》告訴開發(fā)者們,SOC游戲能融合RPG的打怪升級系統(tǒng),這可以讓SOC游戲變成服務(wù)型游戲——玩家們很喜歡在一款游戲中投入無限的時間。
那么,按照這個思路再往深一層,能不能先做個中規(guī)中矩的RPG,再把里面戰(zhàn)斗之外的養(yǎng)成部分全部承包給建造系統(tǒng)、生存系統(tǒng)和任務(wù)系統(tǒng)?答案是肯定的,就是《霧鎖王國》。
通過類似的思路延伸,大量SOC項目紛紛上線。它們有不同的題材、不同的改良方向和不同的模仿者。在2024年,就有《荒野起源》《七日世界》《荒原曙光》《靈魂面甲》等多款產(chǎn)品上線或測試,英雄游戲、鷹角投資的SOC游戲也有消息傳出——這些項目的立項,基本可以追溯到2021年前后。
到了今年,這些項目應該也要陸陸續(xù)續(xù)開始測試了。如果把SOC品類比作一塊大蛋糕,那已經(jīng)到了切蛋糕的時候,許多人都琢磨著從哪個方向能夠切出盡可能大的一塊?,F(xiàn)在看來,有人切到了核心,有人吃到了一嘴奶油,還有人什么都沒咬到,更多人正在聞著香味趕來的路上。
那么,已經(jīng)吃到蛋糕的人又是怎么切的?我們能不能把蛋糕再度做大?結(jié)合幾款較為成功的SOC產(chǎn)品,從它們的經(jīng)驗之中,我們或許能獲得有價值的啟示。
自從開放世界流行起來,一直都有個問題:游戲里做開放世界易,但填內(nèi)容難。開發(fā)團隊可以做出大量的戰(zhàn)斗和物資采集,但要用什么樣的玩法來驅(qū)動玩家探索世界?同時,還要保證這些玩法不能太割裂,要統(tǒng)一?
最早提出、解決這個問題的是《野蠻人柯南》,它完美詮釋了“SOC游戲要如何處理開放世界的內(nèi)容”這件事。
按照今天的眼光來看,《野蠻人柯南》的開放世界是空曠、缺乏生機的,但開發(fā)者通過加入生存和建造模塊,讓游戲變成了“沙盒”。開發(fā)者只要散落大量的素材和副本到地圖中,玩家就會出于生存玩法和建造玩法的需求,自發(fā)地探索世界,完成副本。
到了這一步,如何保證這種“自發(fā)性”足夠強,就是接下來要解決的問題?!兑靶U人柯南》的處理方式是加入大量不同類型的“野蠻人”怪物作為獎勵,讓玩家能夠通過奴役野蠻人來維持生產(chǎn)和幫助戰(zhàn)斗。
這是個很有開創(chuàng)性的思路,它的開創(chuàng)性體現(xiàn)在兩個方面,首先,“抓怪”玩法對玩家來說是契合世界背景的,也是新鮮的;其次,這個思路有很強的擴展性。
讓我們看看這個思路下的成功者們是怎么做的。
2022年的《夜族崛起》,除了用吸血鬼題材和俯視角再包裝整個玩法框架外,還拓展了“抓怪”玩法,讓“抓怪”不僅能獲得勞動力,還能獲得怪物的新技能和增益。
跟題材極為契合的框架創(chuàng)新,結(jié)合戰(zhàn)斗方面的出色表現(xiàn),讓《夜族崛起》成為繼《英靈神殿》后又一款相當成功的SOC游戲。
2024年初上線的《幻獸帕魯》則是通過在同類產(chǎn)品空檔期發(fā)售,加上契合市場的怪物設(shè)計博得了巨大關(guān)注,最終成功把“抓野蠻人”這個《野蠻人柯南》開創(chuàng)的系統(tǒng),統(tǒng)一變成了“帕魯Like”游戲的特征。
2024年中旬上線的《靈魂面甲》,則可能是這類SOC游戲中最被低估的一款。它基本標志著經(jīng)營玩法的生存沙盒走到頭了,后來者仍然可以像《幻獸帕魯》那樣通過話題度來拼一把,卻很難在框架完成度上超越《靈魂面甲》。
被低估的原因在于,作為買斷制游戲,它選擇了一條比較務(wù)實的路子,沒有靠出奇的題材來搏得關(guān)注(相對來說,《幻獸帕魯》的框架是比較粗糙的),而是靠不斷的打磨和創(chuàng)新,來強化游戲品質(zhì),追求長線收益。
如果說多年以前,《野蠻人柯南》把SOC做入了開放世界,創(chuàng)造了“生存沙盒”玩法,那么《靈魂面甲》可以說是目前生存沙盒類游戲最成熟的改良者。
具體來說,《靈魂面甲》的目標很清晰:把“沙盒經(jīng)營”做到最全面,再在全面的基礎(chǔ)上結(jié)合玩家反饋,進行大量改良。
以“抓怪”為例,不少游戲都是對“抓野蠻人”這個系統(tǒng)進行橫向擴展或者換皮,而《靈魂面甲》選擇做縱向擴展。在游戲中,你還是在抓“野蠻人”,但你會發(fā)現(xiàn)抓的“野蠻人”有更加細致的塑造,從技能、天賦到可執(zhí)行的任務(wù)和動作,甚至于日常行為,都比類似的游戲會更精細、鮮活。野蠻人可以跳舞,有清晰各異的面貌,缺乏工具會抱怨……他們的意義也更加重大,玩家可以通過“面甲”的控制技能來實現(xiàn)切換角色,控制天賦各異的野蠻人,也能組織野蠻人一同狩獵。
除了抓怪系統(tǒng)外,《靈魂面甲》的戰(zhàn)斗做得也比較全面,一個武器對應數(shù)種動作,面具對應能力也十分多樣。與之相應,游戲的每個系統(tǒng)玩法都做得較為完善,不存在“為了某個玩法做一個意義不大的附屬系統(tǒng)”,從奴隸的詞條、坐騎,到養(yǎng)殖、種田等等,都盡可能地做了細化。
而所有這些系統(tǒng)都是圍繞“經(jīng)營建造和資源管理”來做的。在《靈魂面甲》中,生存要素更像是一個領(lǐng)著玩家進入游戲的理由,沒有實際的生存壓力,玩家的驅(qū)動力完全在于經(jīng)營氏族。
這一整套流程是可控的,玩家從求生開始,生存要素則圍繞“資源管理”來做,“資源管理”跟“擊敗強敵”兩部分的玩法又能夠不斷循環(huán)。綜合而言,它能帶來比《野蠻人柯南》更強的目標感跟成就感。
從收入來看,《靈魂面甲》取得了2024年國產(chǎn)游戲銷量第3的成績,其中海外收入占比極高。這至少可以說明兩點:游戲內(nèi)容受到了海內(nèi)外玩家的肯定;這類游戲還有很大市場空間。從這個角度來講,它也再度證實,“生存沙盒”中專注經(jīng)營玩法的優(yōu)勢在于,既可以為不同玩家提供差異性的體驗,也能發(fā)揮沙盒游戲玩法較為自由的長處。
看得出來,《靈魂面甲》的開發(fā)團隊很清楚自己的優(yōu)勢,他們正在把后續(xù)更新方向聚焦于此。根據(jù)制作人透露的消息,在正式版中,他們會逐步把幾個模式分開,從而對不同的游戲模式進行更徹底的修改。比如分成“官服”“自由模式”和“經(jīng)營模式”幾種,獨立開來進行開發(fā)——經(jīng)營模式顧名思義,更偏重經(jīng)營,有更強的目標引導和階段劃分;自由模式更強調(diào)生存和沙盒體驗;官服可能更注重服務(wù)器性能,保證玩家的流暢交互。甚至于,未來還可能包括硬核模式。
這正是《靈魂面甲》能調(diào)和海內(nèi)外玩家的喜好,在長線上取得不錯成績的重要原因。
值得一提的是,目前這類SOC的難點在于如何做好引導。因為這類游戲注重多人體驗,養(yǎng)成線長而復雜,需要前期投入比較多的時間才能讓營地進入正軌。玩家固然可以選擇自己的方式去體驗游戲,但也會感到茫然。做好細致、合理的引導,幫助玩家度過這段體驗感較“平”、容易流失的時期,是這類游戲的重中之重。
而現(xiàn)狀是,現(xiàn)在的玩家對這類SOC游戲的“引導”非常敏感,在其他品類游戲中那種手把手式的引導,反而會讓玩家感到損害游戲體驗,出于對生存題材沉浸感的要求,玩家會想要結(jié)合世界觀的自然而然的引導,要游戲世界內(nèi)的一切符合常理,自然而然地發(fā)生,還要求有很清晰的目標去完成。這就要求游戲做出更加細致的設(shè)計。
每個玩過《英靈神殿》的人肯定都驚嘆過,這個讓人如此沉浸的游戲居然只有不到1個G的大小。然后,很多人應該會產(chǎn)生另一個疑問:《英靈神殿》是如何用極其簡陋的表現(xiàn)力,把玩家吸引進它的SOC玩法中的?
到目前為止,已經(jīng)有很多人拆解過《英靈神殿》的系統(tǒng)。大家都知道它的玩法的循環(huán)簡潔明了:探索(獲取資源和世界互動)、戰(zhàn)斗(副本和Boss)、建造(多維度的養(yǎng)成),3個模塊嵌合成一條螺旋上升的環(huán),帶給玩家無窮盡的內(nèi)容體驗。
但是,即便把系統(tǒng)拆得“一絲不掛”,我們也很難準確回答上面那個問題。因為在《英靈神殿》之后還有大量使用這套循環(huán)的游戲上線,它們有更強的表現(xiàn)力,卻始終無法在口碑上超越《英靈神殿》。于是人們只能認為,《英靈神殿》的成功是因為“制作更精良”和“每個系統(tǒng)都更復雜”。
然而事實是,《英靈神殿》的系統(tǒng)簡潔明了,制作也說不上多精致。在我看來,它真正出色的地方在于,策劃在常規(guī)循環(huán)下,又用了“涌現(xiàn)式玩法”的思路做了設(shè)計,就像給做好的蛋糕加了一劑特殊調(diào)味料,讓別人的蛋糕都沒那個“味”。
一直以來,國內(nèi)提“涌現(xiàn)式玩法”的人多,但真正會用(或者說有機會用)的人少?!坝楷F(xiàn)式玩法”的誕生可以追溯到本世紀初,它被用來概括很大一批有類似玩法特征的游戲,包括《矮人要塞》《環(huán)世界》和我們更熟悉的《太吾繪卷》等等。
具體來說,大部分游戲的系統(tǒng)如果詳細拆解,不管看起來多復雜,本質(zhì)都是 “線性”或“拼接”式的。開發(fā)者會有意設(shè)計成這樣,才好控制“數(shù)值”“經(jīng)濟”的出入口。對應到SOC游戲中,建造房屋就是搭建一個有屋頂、墻壁和門的空間;養(yǎng)殖系統(tǒng)就是造好羊圈、喂食器;戰(zhàn)斗就是到達標記地點殺死Boss……
而涌現(xiàn)式設(shè)計的思路是反其道而行之——把每個系統(tǒng)設(shè)計得更加復雜,期待不同的系統(tǒng)之間碰撞出未知的化學反應,讓復數(shù)系統(tǒng)隨著玩家的行動有不同的反應,涌現(xiàn)出意料之外的樂趣和沉浸感。
比如《英靈神殿》中“靠玩家探索而非隨等級解鎖”的配方系統(tǒng),或是“玩家在室內(nèi)生火會引起大量煙霧”的設(shè)計——看似是追求擬真的多余設(shè)計,但事實上會發(fā)生極強的化學反應:玩家需要思考如何做一個既能防雨又能透氣的屋頂,而屋頂上裊裊升起的炊煙,又會給歸途的玩家提供指引。這就是個能帶來沉浸感、建造樂趣和歸屬感的三重設(shè)計。
給建筑系統(tǒng)加入變量的結(jié)果就是,任何玩過《英靈神殿》建造系統(tǒng)的人,都會發(fā)現(xiàn)自己不知不覺蓋出了一個“地基齊整圍石墻,壁爐柱子齊墻建,畜欄兩邊床中間”式的建筑,純靠直覺跟游戲機制,成功還原了中世紀早期農(nóng)民們住的正方形坑式房屋——游戲用簡潔實用的建造系統(tǒng),讓玩家搭建出最符合直覺的家園。?
“涌現(xiàn)式設(shè)計”還有一個好處,隨著系統(tǒng)之間的聯(lián)系逐漸加強,游戲中“刷”的部分減少了,需要判斷和智力的部分則會增加。正是這一點,造就了《英靈神殿》微妙難言的風味。
現(xiàn)在,我們有了許多畫面更加精致、系統(tǒng)框架更加全面的SOC游戲,卻很少能復刻《英靈神殿》給人帶來的沉浸感,歸根結(jié)底,可能還是在于設(shè)計思路的慣性——開發(fā)者們習慣于重視戰(zhàn)斗與數(shù)值,用戶也更能感知到簡單線性的系統(tǒng),但在如今同類游戲越來越多的情況下,在線性基礎(chǔ)上稍微加入一些變量,說不定能帶來額外的收獲,成為一種避免同質(zhì)化的方式。
實際上,已經(jīng)有人意識到了這一點。拿了鷹角游戲投資的初創(chuàng)公司青庖團隊,正在開發(fā)的SOC產(chǎn)品就運用了涌現(xiàn)式玩法的思路。制作人曾在采訪中表示:“大量的作品稀釋了(SOC)這個品類的獨特性,你會看到明確參照《七日殺》《腐蝕》的產(chǎn)品,甚至大量設(shè)計上無甚變化的換皮游戲。我們不想做這種。”
在《野蠻人柯南》和《英靈神殿》之外,還有一類自成一派的多人SOC游戲,代表作是《DayZ》《腐蝕》。這類游戲最早的思路,源自于射擊游戲的生存類題材換皮,強調(diào)營地攻防、搜打撤等PvP玩法。在它們的基礎(chǔ)上,又誕生出了強化生存等PvE玩法的《七日殺》和《方舟:生存進化》。
以此為原型的后來者們,有《明日之后》《黎明覺醒:生機》《星球:重啟》等手游,還有《七日世界》這樣的多端游戲,它們一起構(gòu)成了玩家們口中的“生存類網(wǎng)游”。
所謂“網(wǎng)游”,指的是這類SOC游戲像網(wǎng)游一樣,核心玩法是探索并打通各種各樣的副本,通過這些行為來刷材料,材料則用來進行建設(shè)(養(yǎng)成)、塔防等玩法。這些游戲的開放世界仍然會填入許多隱藏寶箱、解謎和PvP(vE)內(nèi)容。
在這類游戲中,“生存”元素更多地作為題材,用來拉開差異性,吸引玩家進入游戲,并不會給玩家太大的生存壓力。它們要解決的難點,主要是如何讓玩家“攀數(shù)值”攀得夠有趣。
通用的思路是把各個系統(tǒng)進行更嚴密的聯(lián)系。比如《七日殺》,為了給“建造”這一環(huán)帶來變量,讓玩家更有建造的動力,游戲設(shè)計了“血月”:玩家每存活一段時間,就會迎來一場“血月”,血月時期會有大量喪尸進攻玩家的基地,摧毀建筑和物資。這使得玩家在建造和選址時,不僅需要考慮到生產(chǎn)功能,還要考慮防御功能。
《七日世界》改良了這一玩法,它設(shè)計的“根源之戰(zhàn)”和“領(lǐng)地凈化”,把怪物進攻的條件改在了玩家把收集的物資轉(zhuǎn)變成提升數(shù)值的資源的時候,由此把“建造”和“發(fā)展”兩個環(huán)節(jié)也關(guān)聯(lián)在了一起。
席德·梅爾說過:“游戲是一連串選擇?!边@句話還有另外一個版本,即“游戲是一連串有趣的選擇”。在玩家們眼中,“生存網(wǎng)游”并不是一個貶義詞,他們總是會懷有期待,希望能“生存”在開發(fā)者勾勒的一個又一個充滿想象力的世界中。具體到《七日世界》,游戲固然會強調(diào)數(shù)值,但對于開發(fā)者來說,關(guān)鍵在于不要把數(shù)值當作設(shè)計時偷懶的借口,而是想辦法讓系統(tǒng)之間存在更多關(guān)聯(lián)與變量,并把這些變量化作玩家的選擇,讓選擇變得“有趣”——這是《七日世界》值得其他游戲借鑒的地方。
“游戲是一連串有趣的選擇”,這句話不僅對《七日世界》等多人SOC游戲意義重大。在整個SOC品類中,一直存在著一種“RPG化”趨勢,即“從通過系統(tǒng)帶來沉浸感,到把生存游戲與RPG融合,用生存游戲的‘生存’部分來代替RPG的子模塊,在核心內(nèi)容上仍然是RPG那一套數(shù)值成長的循環(huán)”。
隨著RPG化進一步加深,如何讓玩家在不同系統(tǒng)之間做出更多選擇,以及讓這些選擇有趣起來,將會是所有SOC游戲要共同面對的一個問題。而《靈魂面甲》這類生存沙盒游戲,就是一個不錯的回答。
那么,下一個回答會是什么樣的?
這是一個開放式的問題,答案可能有無數(shù)個——在SOC品類中,還有非常多可以讓開發(fā)者去構(gòu)思的空間,市場還渴望更好的游戲誕生。就像《靈魂面甲》制作人楊團所說:“這一條賽道,我們?nèi)匀挥泻芏鄸|西可以去嘗試。我覺得這個市場上,內(nèi)容很重要,新的題材、內(nèi)核表達、玩法體驗等這些都很重要?!?/p>
SOC是如此具有潛力,有人準備從SOC游戲這塊蛋糕上切下一塊,而有人準備以這個蛋糕為胚,重做一個更大的蛋糕。下一個吃到蛋糕的人是誰?今年或許我們就能看到答案。