“我們希望讓玩家像感受這個螺旋形、碎片拼出的故事一樣,能在現(xiàn)實生活中也感到一絲慰藉,能夠感受到一些愛的表達?!?/p>
一開始,這只是一樁盜竊案。
你是丹尼爾,利維坦思想局的一名Roam干員,你受命調(diào)查溫斯頓研究院公司財產(chǎn)失竊的原委。罪案的邏輯似乎很簡單:嫌疑人是一名叫肖恩的文員,幾年前因為在一次事故中失去一條腿,無法勝任研究工作,遭到貶職。也許是因為不順心的事業(yè)與需要他照顧的家庭,他選擇盜竊一管公司正在傾力研究和利用的重要物質(zhì)——Dasein。
人贓并獲之后,你通過一種叫“腦潛”的技術進入肖恩的記憶,試圖查清他不幸遭遇的緣由與他可能交易的對象。而你很快就看到了許多詭異到無法想象的事。
這是上海月壤工作室開發(fā)的游戲《黑暗世界:因與果》的故事開端。它是一款第一人稱心理恐怖游戲,有著這類游戲中不可或缺的解謎關卡,以及詭異空間中和怪物的躲藏與追逐戰(zhàn);它還構建了一個充滿經(jīng)典要素的賽博反烏托邦世界:一個試圖掌控思想的利維坦、一個壟斷性的大公司,以及一個無所不知的人工智能管理者。
但它最吸引我的是精巧的敘事和扎實的演出。和游戲名字一樣,這個故事有種回環(huán)的迷人特性:過去與未來、記憶與現(xiàn)實,甚至那些看起來毫不相干的角色,在開始和結束時,其實都被同一個開端和同樣的因果牢牢綁在一起。只有在走到結尾時,玩家才恍然大悟自己在序章所見的一切究竟意味著什么;而當玩家見證一切的緣起與發(fā)展時,其實也早已見證并經(jīng)歷了結局。
我想知道這樣一部作品是如何構思與制作出來的,于是和月壤工作室的兩位主創(chuàng)聊了聊。他們分別是創(chuàng)意總監(jiān)、編劇王勇赫,以及項目的執(zhí)行制作人陳綠。
成立于2018年的月壤工作室目前是一個19人的小團隊,《黑暗世界:因與果》是他們的第一款作品。
但《黑暗世界:因與果》整體的敘事和視覺表達顯得非常成熟,“虛幻5”引擎打造的細致畫面以及杜比全景聲音樂讓它看起來根本不像一款低成本的獨立游戲。這要歸功于團隊中大部分人都是行業(yè)老將,在游戲和影視業(yè)內(nèi)耕耘5年以上。2020年正式啟動游戲項目前,工作室還承接了一段時間外包工作。
這些經(jīng)驗被用在《黑暗世界:因與果》中,便產(chǎn)生了許多令人印象深刻的人物形象與場景。尤其是,玩家大部分時候都在探索各個人物的精神世界,而精神世界中往往產(chǎn)生各種各樣奇詭的、象征性的畫面。團隊在這方面投入了格外多的創(chuàng)意和制作成本。
不僅如此,《黑暗世界:因與果》的每一個關卡的玩法都不盡相同。比如序章主要是解謎,第一章加入了追逐戰(zhàn),從第二章開始需要躲藏和反擊……這些玩法除了表現(xiàn)出漸進的緊張和恐怖,也與玩家逐漸接近真相、通過重要道具“看見”真相有所聯(lián)系。而一些完全不恐怖、但需要玩家操作的演出性橋段,傳達的則是這個陰暗冰冷的世界中一些非常強烈的情感。
要制作出這些內(nèi)容,工作室成員需要把握兩個關鍵:一是確?!坝螒騼?nèi)所有內(nèi)容都為敘事服務”;二是需要在項目流程上控制成本。
敘事是整個游戲的核心。王勇赫告訴觸樂,工作室在成立之初的目標,就是做出成員心目中真正有價值的、故事驅動的游戲。
“我們創(chuàng)業(yè)時的成員本身都很喜歡看有一定文化深度的書籍、電影和音樂,所以我們做出來的東西多少會帶有這種類型的風格?!彼榻B,“所以我們希望能通過自己的作品去創(chuàng)造一個世界——不只是說‘黑暗世界’這個世界觀,而是所有作品最終組成的一個世界——然后去探討人在不同環(huán)境下對自我的認知,去尋找人要如何活下去的目的和意義。”
就像工作室成員是這樣志同道合的一小群人,他們在立項時想象的大致用戶畫像和受眾也是這么一小群人。畢竟這種體量的游戲很難滿足所有人的口味。在王勇赫的想象中,會對《黑暗世界:因與果》感興趣的玩家,也許同樣會喜歡影視領域A24(成立于2012年的電影發(fā)行公司,代表作《瞬息全宇宙》等)出品的電影,或者是“生化奇兵”系列和“半衰期”系列的愛好者。
具體到執(zhí)行上,他們花了很長時間去把劇本、策劃和美術3個方面的創(chuàng)意糅合在一起。就像前文所說的,每個關卡、每個主題都適用了不同的玩法,就是為了創(chuàng)造不同的體驗。
像是肖恩的章節(jié)中,玩家會一邊被怪物追,一邊感受到場景不停發(fā)生詭異的變化;在蕾切爾的章節(jié)里,玩家會變成一個小光球,變成紙飛機和心愛的人一起逃離;而丹尼爾童年時代的家中有非常重復性的房間和重復性的關卡,因為整個流程其實是玩家潛在丹尼爾的腦子里,而丹尼爾又潛在其他角色的腦子里……在這個過程中,制作組希望能“讓玩家體會到每個角色當前的感受”。
游戲的恐怖感也正是基于“感受”,而非單純的怪物或者血漿?!巴婕乙恢痹谟洃浿写┧?。而記憶不是連續(xù)的,更像是一部膠片被不斷切斷的電影,上一幀和下一幀的銜接不是流暢的……可能中間會跳過幾個小時。人也不可能記住一生中所有的內(nèi)容,但一定會記住一些關鍵的時刻?!蓖跤潞招稳荩岸洃浿凶屓擞∠笊羁痰耐且环N濃厚的氣味,或者是一種顏色……”
在游戲中,這種關鍵的時刻被扭曲地呈現(xiàn)出來。人物在狹窄空間里機械化地蓋章、喝小藍瓶,場景中詭異的配色,角落里黑色的皮鞋,搖頭晃腦的狗,喇叭里的人……這種扭曲和變形不一定是畫面的主體,但它們會在玩家的心中產(chǎn)生烙印,在某一刻獲得釋放。而釋放的時刻就是每個章節(jié)或者關卡的高潮部分,比如追逐戰(zhàn),或者變成絲帶和鯨魚一起飛升。
這就是月壤工作室想要制造的“心理恐怖”。
而能將這些效果落地的另一個關鍵是控制成本,盡量把資源都花在最關鍵的位置。這意味著開發(fā)團隊不得不放棄劇本中一些非常精彩、但難以呈現(xiàn)的內(nèi)容。
陳綠在團隊中主要負責項目的流程指定和管理工作?!拔覀兊拇_在開發(fā)過程中遇到過比較多的困難,也有很多遺憾?!彼嬖V觸樂,團隊肯定想把現(xiàn)在的項目再往上做一個層次,比如畫面可以更精細,資產(chǎn)可以堆得更多等等,但在資金和人員都有限的情況下,只能“先把條件都攤在桌上”,然后以滿足敘事為優(yōu)先進行設計。
開發(fā)過程中,故事的分章節(jié)初始劇本是最先完成的。然后大家會拿著劇本,經(jīng)歷小圓桌、大圓桌、小測試、大測試這幾個階段,去把它落實到關卡中。
在小圓桌階段,所有開發(fā)部門聚在一起,作為編劇的王勇赫會講述某個段落在整個故事線中的占比有多大,它起到的應該是什么作用。為了給出段落情緒的參考,他會拿出一些氛圍類似的電影、音樂或者其他藝術家的作品。同時,項目管理會給出這個段落大概能投入多少人力,多少工期,甚至可以用多少資金。根據(jù)這些條件,開發(fā)者們?nèi)ピO計關卡的前期草案,之后帶到大圓桌,討論下一步的可行性。
這往往是個“做減法”的過程。“有些段落可能原本在劇本占了十幾頁紙,但小圓桌結束之后,它在游戲的草案上,可能會被拆分成只占流程一兩個小時的小關卡了?!标惥G說。
比如,游戲中蕾切爾的人生轉折點在于逃離父母、進入溫斯頓研究院實習。在原始劇本里,編劇其實詳細地描述了她作為初來乍到的實習生,在“絕不能被淘汰、否則就只能回家”的壓力下,抱著恐懼不斷適應新環(huán)境、又在意外闖禍的時候結識盧卡斯的過程。
“要想把整個故事鋪陳式地呈現(xiàn)給玩家,一定需要更多的場景搭建和更長的游戲時間,這樣效果也會更完整?!标惥G解釋說,“但綜合考慮起來,根據(jù)團隊的體量和目前的能力范圍,想要在敘事上做到以體驗、情感為核心,有些流程和資產(chǎn)是必須精簡的。因為我們是在開發(fā)一款游戲,敘事也必須要能通過游玩的方式呈現(xiàn)出來。”
因此,蕾切爾章節(jié)的最終版本是好幾個風格迥異且抽象的地圖,讓玩家在迷茫、恐懼和化作飛機與絲帶飛升中體驗她人生中最關鍵的幾個轉折點。這種敘事方式較為跳脫,但最大限度地保留了她的恐懼、憧憬和希望被打碎的這幾個最強烈的情緒變動。這些場景中,參與敘事最多的除了旁白,還有各種象征性的視覺要素,像是房子里的衣柜人,以及頭頂上仿佛兩個糾纏擁抱的人形的巨大心臟。
在這樣的執(zhí)行方向下,《黑暗世界:因與果》用相當小的成本做出了相當有力的效果。“它本質(zhì)上是一款‘步行模擬器’,所以我們不需要投入太多人力去做動作動畫、特效音樂等前期的技術試驗,也不需要不斷去推翻一些關卡和玩法。所有的美術資產(chǎn)、特效資產(chǎn)、音樂音頻也都是由我們團隊自己完成的?!蓖跤潞照f,“最多的成本還是花在了環(huán)境和視聽效果上,我們希望它們能給玩家?guī)砩羁逃∠??!?/p>
《黑暗世界:因與果》在Steam新品節(jié)推出Demo時,一直有不少聲音表示質(zhì)疑:一個國人團隊,為什么做了一款世界觀和風格都這么“西化”的游戲?
對于這個問題,王勇赫非常認同業(yè)界的一個觀點——國產(chǎn)游戲團隊不一定非得通過做“國風”作品來體現(xiàn)中國特色。只要是中國團隊的作品,其中一定會體現(xiàn)出自己的想法?!昂M庥^眾已經(jīng)在反烏托邦題材中浸淫了很多年,我們也是想小小地挑戰(zhàn)一下他們的既有認知吧?!彼f。
游戲中出現(xiàn)了很多與《1984》有關的彩蛋,但主創(chuàng)其實并不希望自己的游戲給人的感覺和這部名作完全相同?!皢讨巍W威爾寫《1984》的年代已經(jīng)比較久遠了。在那之后,絕大多數(shù)描述反烏托邦世界的作品,也著重于表現(xiàn)所有人似乎都沒有自己的意識,都被一個非常巨大的陰影籠罩著。”王勇赫解釋,“但我們始終相信、也嘗試在游戲中表現(xiàn)一件事——哪怕在這么高壓的反烏托邦文化下,人也會產(chǎn)生個人的自由意識、個人對自由的向往……”
所以,《黑暗世界:因與果》固然講述了一個殘酷的故事,但整個游戲并沒有被塑造成完全黑暗、完全“沒救”的感覺。在第一章,玩家從溫斯頓研究院走到思想局那短短的一段路,就能看到從窗戶里探頭辱罵干員的老太太;第二章里,也是幫忙保管鑰匙的好心人幫蕾切爾接收了那封始終被攔截的錄取信。
這也是開發(fā)團隊想表現(xiàn)的東西。他們討厭戰(zhàn)爭、討厭群體的不理智,這些在現(xiàn)實生活中可能發(fā)生,在文明社會中也經(jīng)常發(fā)生。但人仍然可以在黑暗世界中尋找自由、享受人生。哪怕籠罩在利維坦公司的陰影下,人們?nèi)匀辉趫猿稚睢?/p>
另一個在Demo階段玩家就呼聲很高的話題是,游戲沒能及時推出中文配音。一開始,《黑暗世界:因與果》只有英文配音,這也引發(fā)了一些質(zhì)疑。團隊成員表示,他們對此也很無奈,因為這很大程度上是工期和成本導致的。中文配音沒能做得更完美,也一直是團隊所有人心中的一大遺憾。
此前,游戲預計在2022年左右就能發(fā)售,沒想到中途趕上疫情,工作室成員很長一段時間無法到崗工作,動捕、面捕和配音這種需要實地跟進的工作更是幾乎停擺。這一延期就延到現(xiàn)在。
“我們原本的計劃是,在游戲剛開始做初期關卡時,自己搭一版動作的Layout,后面就根據(jù)這些Layout進行動捕、面捕和配音。這些工作應該是在每一章制作結束時就進行?!标惥G說,“結果我們?nèi)绘i在家里,沒辦法做這些。等到正式復工之后,已經(jīng)沒辦法分章節(jié)、按部就班地做了,因為能居家推進的東西已經(jīng)全都推進,我們只能在所有章節(jié)都設計結束之后才開始行動。”
他們先請來一些國內(nèi)優(yōu)秀的話劇演員和學表演的朋友進行最終表演的動捕。考慮到游戲內(nèi)角色都是西方面孔,為了面捕數(shù)據(jù)能更加適配,他們與一支海外配音團隊合作,根據(jù)動捕表演的時長進行英文配音的表演把控。
為了節(jié)省資金,面捕和英文配音是同時完成的。團隊經(jīng)歷了很長一段時間跨越時差、在Zoom上隔空監(jiān)控海外工作室的日子。等拿到這部分數(shù)據(jù)之后,他們又需要拿著英配的時長和面部表情再去卡中文配音的時間。
這個流程不僅復雜,中途也充滿了為工期、資金等不可抗因素進行的妥協(xié),最后中文配音演員也不得不在很多條件都框定好了的情況下進行表演。
無論是動作捕捉還是配音,現(xiàn)場表演的震撼力都讓陳綠難以忘懷。“錄制老丹尼爾和Lisa重逢那場戲時,動捕演員的情感表達如此真摯,連導演王勇赫和整個團隊都被深深打動,大家哭做一團?!笨上У氖?,由于開發(fā)流程的限制,這種催人淚下的情感張力難以在其他環(huán)節(jié)完全復現(xiàn),令她感到十分遺憾。
《黑暗世界:因與果》已經(jīng)在3月27日發(fā)售。在公布發(fā)售日之后的一個月里,月壤工作室把工作群的名字改成了像高考一樣的“倒計時××天”。
這當然是一個玩笑,但也反映出國人團隊頗具特色的緊張感和“最后一搏”的心態(tài),王勇赫在這最后一個月甚至沒怎么離開過工作室。
“當然發(fā)售作品跟高考還不太一樣……高考是把知識儲備全都在那一刻填在試卷上,然后等一個結果;但做游戲是我們已經(jīng)把試卷填好了,在上線的那一刻就開始聆聽回饋。而且這種回饋不是一個直接的分數(shù),它是每個人不同的感受、不同的想法?!标惥G說。
現(xiàn)在,上線一周多,游戲在Steam上獲得推薦率92%的特別好評,國內(nèi)與海外媒體均打出80分的評價,同時還收到了海外最大的大衛(wèi)·林奇《雙峰》社區(qū)、Remedy公司出品的《控制》的項目負責人、11 Bit Studio發(fā)行的《印蒂卡》及許多制作類似風格作品的前輩們給予的鼓勵和支持。作為月壤工作室的“出道作”,這樣的成績既令人驚喜,又讓人感到慰藉。
“《黑暗世界:因與果》雖然是我們的第一款作品,但我們希望它能夠不僅僅作為一個娛樂產(chǎn)品存在。”王勇赫用不同的方式強調(diào)著這一點,“我們想打破玩家和游戲之間的一扇虛擬的門,讓玩家像感受這個螺旋形、碎片拼出的故事一樣,能在現(xiàn)實生活中也感到一絲慰藉,能夠感受到一些愛的表達……或者至少是有所思考?!?/p>