一句話(huà)總結(jié):來(lái)玩《雙影奇境》吧!
最近我和室友一直在玩《雙影奇境》——有個(gè)愛(ài)玩游戲的室友就是這點(diǎn)好,當(dāng)許多朋友還在為多人游戲,尤其是一些線上聯(lián)機(jī)效果一般、線下一起玩才樂(lè)趣多多的游戲發(fā)愁時(shí),我和她已經(jīng)共同經(jīng)歷了“胡鬧廚房”“馬力歐派對(duì)”“任天堂大亂斗”《超級(jí)馬力歐:奧德賽》《胡鬧搬家》等等作品,《雙影奇境》當(dāng)然不在話(huà)下。
《雙影奇境》毫無(wú)疑問(wèn)是個(gè)好游戲。從個(gè)人角度,它已經(jīng)是游戲大獎(jiǎng)(TGA)年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者了。由于以前也玩過(guò)《雙人成行》,所以我們對(duì)它“雙人合作”的部分其實(shí)已經(jīng)有了心理準(zhǔn)備,真正令人驚艷的,還是它建立在經(jīng)典科幻、奇幻主題下展現(xiàn)的豐富創(chuàng)意,以及對(duì)不少影視、游戲作品的致敬。
不得不說(shuō),許多段落確實(shí)能品出常見(jiàn)套路的味道來(lái),但套路雖老,用好了就是能打動(dòng)人。更何況游戲主角佐伊和米歐也會(huì)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻自己吐起槽來(lái),就更能讓人會(huì)心一笑了。
不過(guò),哪怕已經(jīng)建立起了很高的默契,我和室友在玩《雙影奇境》時(shí)也經(jīng)常大呼小叫。一方面,我的室友雖然水平不錯(cuò)(好歹也是在“魂”系列、“怪物獵人”里久經(jīng)考驗(yàn)的人),但游戲節(jié)奏一快,就免不了緊張,而《雙影奇境》里快節(jié)奏的關(guān)卡還真不少;另一方面,《雙影奇境》有些操作真的有點(diǎn)反直覺(jué)——就算你理解它為什么要這樣設(shè)計(jì),但一時(shí)半會(huì)兒改不了操作習(xí)慣,就很容易誤觸,導(dǎo)致失敗。失敗多了,就容易變得“用音量代替操作”。在電視前邊遛彎的貓都會(huì)納悶,停下來(lái)看看這兩個(gè)人類(lèi)到底怎么了。
這也讓我想到了另一個(gè)話(huà)題:游戲里的“陰謀”與“憐憫”。這兩個(gè)詞是我們一起玩“魂”系列時(shí)候經(jīng)常用到的,如果某處有著非常明顯的阻礙、困難,或是埋伏在暗處偷襲的敵人,不論有沒(méi)有中招,我們都會(huì)吐槽一句“宮崎英高的陰謀”;反之,如果某處有讓玩家方便、省事甚至長(zhǎng)舒一口氣的設(shè)計(jì)(比如一個(gè)安全的平臺(tái)或是一個(gè)恰到好處的存檔點(diǎn)),我們也會(huì)感慨“宮崎英高的憐憫”。
照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),《雙影奇境》就是“陰謀”與“憐憫”都很明顯的游戲。
“陰謀”的部分自不用說(shuō),比起《雙人成行》,本作對(duì)玩家操作水平和反應(yīng)能力的要求都更高,容錯(cuò)則更低。除了必須合作的部分之外,哪怕是各人獨(dú)立操作的關(guān)卡,體驗(yàn)也不是特別流暢。比如一個(gè)以“風(fēng)箏”為主題的空中競(jìng)速支線,米歐和佐伊不需合作,只要分別穿過(guò)多個(gè)圓環(huán)抵達(dá)終點(diǎn)即可。然而這里簡(jiǎn)直是手柄玩家的噩夢(mèng)——手柄調(diào)整方向和俯仰本來(lái)就比鍵鼠慢,而通過(guò)一個(gè)圓環(huán)后提供的動(dòng)力只能支持角色抵達(dá)下一個(gè)圓環(huán)(但中間的速度又很快),無(wú)法“跳環(huán)”。這也就意味著,一旦錯(cuò)過(guò)了一個(gè)環(huán),你的角色就100%會(huì)失敗,必須重來(lái)。玩這關(guān)時(shí),我和室友頂著米歐和佐伊跌宕起伏的“Oh no!”聲,一次又一次地嘗試;終于打通這一關(guān)之后,我們攤在沙發(fā)上好一陣子才恢復(fù)過(guò)來(lái)……
相應(yīng)地,“憐憫”也隨處可見(jiàn)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)肯定知道雙人配合遠(yuǎn)比單人更容易出錯(cuò),所以一旦出錯(cuò),角色永遠(yuǎn)復(fù)活在離上一次失敗最近的地方,玩家可以立刻繼續(xù)操作,而不是從頭再來(lái);不論是流程中還是打Boss,只要其中一人不死,另一人就能迅速滿(mǎn)血復(fù)活,繼續(xù)尋找機(jī)會(huì);Boss打進(jìn)二階段、三階段時(shí)不幸同時(shí)死亡,再?gòu)?fù)活時(shí)也會(huì)直接從Boss半血乃至“最后一擊”時(shí)開(kāi)始打。
同樣以風(fēng)箏競(jìng)速為例,雖然容錯(cuò)率低,但具體落在每個(gè)圓環(huán)上,只要玩家通過(guò)了某一個(gè)環(huán),就可以以它為起點(diǎn)繼續(xù)挑戰(zhàn)。這樣一來(lái),玩家姑且有“雖然慢,但好歹是一點(diǎn)一點(diǎn)接近終點(diǎn)”的感覺(jué),而不是一次失誤,前功盡棄。
這其實(shí)很符合人們玩游戲的心理:有些操作本來(lái)靠的是運(yùn)氣,再來(lái)一次未必能成功,如果因?yàn)楹竺娴哪硞€(gè)失誤就要全部重來(lái),甚至可能卡在前期就過(guò)不去??ǖ枚嗔耍婕译y免直接摔手柄不干——這就違背了游戲的初衷。
在“陰謀”與“憐憫”的交叉反復(fù)中,我和室友也快樂(lè)而疲憊地在米歐與佐伊的故事里來(lái)回穿梭。當(dāng)然,盡管我吐槽了不少操作方面的設(shè)計(jì)——不論玩多少次,我都不太能適應(yīng)射擊時(shí)用右搖桿控制視角、右扳機(jī)鍵開(kāi)槍?zhuān)行r(shí)候我覺(jué)得右手手指快要打結(jié)了——但《雙影奇境》仍是一個(gè)非常值得玩、玩過(guò)之后很難不喜歡的游戲。甚至于,我覺(jué)得一些讓我“卡手”的地方,對(duì)于真正的新人玩家來(lái)說(shuō)可能也算不了什么。畢竟,如果他們一開(kāi)始就接觸這個(gè)游戲,也就無(wú)所謂思維定勢(shì)、操作習(xí)慣,更不用為了它去改變。
仔細(xì)想想,我們以前玩那些老游戲的時(shí)候,不也是同樣的道理嗎?很多老游戲難度很高,卻不像現(xiàn)在這么體貼,甚至只有“陰謀”沒(méi)有“憐憫”,然而玩家們“一開(kāi)始就是這樣”,也不覺(jué)得有哪里不對(duì)。相比之下,《雙影奇境》的難度、節(jié)奏、流程倒顯得更平衡,讓新玩家們?cè)隗w驗(yàn)雙人合作、劇情演出的同時(shí),也能一窺單機(jī)游戲的挑戰(zhàn)風(fēng)味。如果這一切都在制作人Josef Fares的掌握之中,那他確實(shí)相當(dāng)厲害了。