觸樂一周評論精選(Issue 26)

評論精選這一欄目轉(zhuǎn)眼間已經(jīng)進(jìn)行了半年多,也許在不久的將來,我們會對評論精選的狀況進(jìn)行一次大總結(jié),如果您有什么想要了解的問題,歡迎您提出來,我們會對照著那塊記錄著獲獎狀況的粉板,一一為您解答。

編輯李先羽2014年11月15日 09時10分

不知是因?yàn)樘鞖庹娴睦淞诉€是什么原因,截止到這篇評論精選發(fā)布前,上周在評論精選中獲獎的幾位讀者老爺都沒有一位來領(lǐng)獎。這直接導(dǎo)致我們本期評論精選的開頭沒有可以示眾展示的游戲,簡直太不好了。

評論精選這一欄目已經(jīng)進(jìn)行了半年多,有時一些讀者老爺也會好奇,最受歡迎的游戲都有些什么?都有哪些游戲是讀者老爺前腳領(lǐng)走后腳就限免了的?獲獎次數(shù)最多的讀者老爺又是哪一位呢?也許在不久的將來,我們就會對評論精選的狀況進(jìn)行一次大總結(jié),如果您有什么想要了解的問題,也歡迎您提出來,我們會對照著那塊記錄著獲獎狀況的粉板,一一為您解答。

本期評論精選的獎項(xiàng)設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項(xiàng)得主請通過QQ群(群號:169728477)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

 

-潛龍勿用-規(guī)則辯護(hù)者評論了文章《科技、機(jī)械與隨機(jī)性:〈爐石傳說〉新擴(kuò)展漫談》

“如果我們在1v1中無法通過責(zé)怪隊(duì)友來消解對失敗的沮喪,那么這個背黑鍋的就必須是人品了!”

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Delia:隨機(jī)性的增強(qiáng)雖然會在一定程度上降低游戲的競技性,但另一方面,也會使游戲顯得更加友好。畢竟一局游戲總有輸贏,而讓人承認(rèn)自己運(yùn)氣不好,總比讓人承認(rèn)自己技術(shù)差要容易得多。我們對《爐石傳說》在此次更新中推出的新卡牌及其特性做了一些歸納總結(jié),如果您想更多地了解一下,可以戳這里。

 

以下評論來自文章《〈水手之夢〉帶給我們的問題:游戲的邊界在哪里?》。

軒轅

關(guān)于“游戲的邊界”,我在《游戲的“墓園”還是藝術(shù)的“山”?——“藝術(shù)先鋒”的認(rèn)知困境》這篇文章里談了一些想法,其中談到了“游戲定義是在游戲作品之后進(jìn)行總結(jié)的,它本不應(yīng)對游戲作品的屬性具有絕對約束力”。

維特根斯坦《哲學(xué)研究》在談到“家族相似論”的時候曾以“游戲”舉例說明,他認(rèn)為各種“游戲”的背后有些復(fù)雜的交叉的點(diǎn),有些游戲之間整體相似,有些只有細(xì)節(jié)相似,因?yàn)橄嗨菩允侵丿B和交叉的,所以它提出了“家族相似論”。這一觀點(diǎn)至今仍然對我們定義“游戲”有很重要的借鑒意義。另外,維特根斯坦提到的“游戲”是德語Spiel,它和漢語的“游戲”以及英語的Game的內(nèi)涵都不盡相同,所以需要注意的是,當(dāng)我們試圖用漢語討論什么是“游戲”時,我們?nèi)栽谝粋€漢語的語境之下,而很難去跨語境討論,尤其是游戲發(fā)展至今似乎仍沒有一個為人們廣泛接受的跨語境認(rèn)知。例如也許我們認(rèn)為GalGame不是游戲,但是也許日本玩家會更加接受它是游戲,我們不能簡單地將這種認(rèn)知劃歸到錯誤的行列。從這個角度上說,討論“游戲的邊界”是有意義的,并不是不重要的,但無法得出結(jié)論并不能是因?yàn)檎f不清,而應(yīng)該找到說不清的理由,否則就會陷入虛無。

此外,關(guān)于《水手之夢》與《使命召喚》之間的本質(zhì)區(qū)別是否在于“游玩過程中的成就感”,這實(shí)在有很大的商榷空間,成就感遠(yuǎn)非游戲性的全部內(nèi)容,甚或大部分內(nèi)容。關(guān)于“理想中的游戲,難度應(yīng)該是一條增長的曲線”,這同樣失之于武斷,缺少足夠的理論和邏輯支撐,也因此才會得出《Flappy Bird》不是游戲這樣明顯荒謬的結(jié)論。

由由

我愿意玩很多次。《Journey》給我的觸動在于,那種在沙上滑行的快感,飛行的快感,場景的震撼,結(jié)局壓抑之后的高潮,都是在其他游戲中無法得到的體驗(yàn)。而且玩這個游戲讓我一點(diǎn)壓力也沒有,我花兩個小時通關(guān)后,就像看完了一場精彩的電影。我第二次玩《Journey》遇到了另外一個玩家,我們一路相伴,在一個關(guān)卡中我迷路了,很久之后來到終點(diǎn),他仍然在耐心地等我,這也是在其他游戲中很難獲得的體驗(yàn)。這個游戲把表現(xiàn)人惡意的可能性隔絕了,玩起來是一種特別美的感受。

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不能交談,沒有互動,但是很美——《Journey》

Delia:像《水手之夢》這種不像游戲的“游戲”該如何評價和打分,這對于我們來說一直是個難題。你既可以因?yàn)樽约涸谟螒蛑蝎@得的極大愉悅而給它打10分,也可以認(rèn)為即使體驗(yàn)再好,它也不算個游戲,然后打出1分或者0分。為游戲評分這件事或許注定無法制定出評判標(biāo)準(zhǔn),但正如在這段評論中,軒轅老師理性的、旁征博引的分析和由由老爺感性的、生動細(xì)膩的表達(dá)都一樣讓人欣賞和敬佩一樣,對于像《水手之夢》《Journey》以及《山》《墓園》等等這樣的“游戲”來說,10分或1分對它都不重要了。

 

以下評論來自文章《傲逆與〈水晶戰(zhàn)爭〉的這兩年》。

六翼龍貓

微博上關(guān)注傲逆很久了……每次的招聘啟示都極富煽動性,尤其對于懷揣夢想的熱血小朋友來說。下面的評論里也是滿滿的崇拜和贊嘆之聲。在媒體上偶爾看到關(guān)于傲逆的文章,也是交口稱贊。似乎中國的游戲人都已經(jīng)被傷透了心,對于夢想和情懷,對于獨(dú)立游戲,對于Console,大家總是小心翼翼的呵護(hù)著,感覺從這群人身上能找到已經(jīng)埋沒在網(wǎng)游大潮中的當(dāng)年的夢想和熱情。而事實(shí)上,大家悉心呵護(hù)的這些冉冉升起的希望火種,卻一次又一次的上演著《血獅》的戲碼。

這樣的雞血,寧可不打。

fredd

太愛打扮的游戲開發(fā)者不是好投資對象。

Maverick

寧可接受慘痛的教訓(xùn),也不能支持騙子的理想。

17th

看了下諸位的評論。我覺得《C-Wars》這事不應(yīng)該被認(rèn)為是蓄謀的欺騙。

或許用“一個少年對心愛的少女許下承諾,最終卻背離了她”比喻比較妥(友常言:“我每次都是真心的”)。真的是愛,真的期許,頭幾次見面借身好行頭赴約,不能說小伙子居心叵測。就算不幸最終黃掉了,各位看官且只當(dāng)他是千萬個努力求成的項(xiàng)目的一員。不要因?yàn)樵?jīng)期許艷羨而加重了評判。

我也是曾希望這個游戲能夠面世,好好沖一把國外市場的。(雖然另一方面當(dāng)初看視頻時就知道有多少是真貨色,但完成度不是問題,進(jìn)度和理想哪個耗得更快才是問題。)

如今這樣,諸位且看看他人這一路走來,褪去光環(huán),幾多不易。想想如果自己執(zhí)掌一個藝術(shù)爆棚的團(tuán)隊(duì),KS送來的美鈔,雪片般的榮譽(yù)和邀請。該如何復(fù)盤?

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Delia:這篇文章發(fā)出后,迅速吸引了非常多的評論。有人感慨,有人批評;有人冷嘲熱諷,有人拍手稱快;有人說我們寫得好,也有人覺得我們大驚小怪,還有人替傲逆和《水晶戰(zhàn)爭》打抱不平……每個人對于這件事都有著自己的看法,而我們所做的僅僅是講述了一些事實(shí)。無論如何,我們?nèi)匀幌M@款曾經(jīng)飽受贊譽(yù)的《水晶戰(zhàn)爭》能夠盡早變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

 

本周優(yōu)秀評論

勒澀光評論了文章《卡牌手游下一個主流的核心玩法是什么?》。

玩家的交流需求是永遠(yuǎn)不會少的。

如果未來的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)能實(shí)在高速和穩(wěn)定的話,優(yōu)秀的格斗和即時戰(zhàn)略游戲肯定會出現(xiàn),像紅白機(jī)上的《魂斗羅》《松鼠大戰(zhàn)》《坦克大戰(zhàn)》等合作型游戲其實(shí)也是噱頭滿滿。

MOBA類游戲應(yīng)該大有可為,最后肯定跟PC上的《DOTA 2》《英雄聯(lián)盟》差別非常大。

但是MOBA的核心:養(yǎng)成和戰(zhàn)斗(發(fā)育和團(tuán)戰(zhàn))肯定不會過時,也許我們會看到2v2、3v3、4v4的手機(jī)MOBA,可能一局只有幾分鐘,也許到時候我們還要給這種類型取個新名字。

Delia:您對于MOBA游戲未來的展望非常有道理,讓人心生向往(雖然我們這篇文章的主要內(nèi)容并不是MOBA而是卡牌手游)。不過另一位優(yōu)秀評論的獲獎?wù)咚坪蹙蜎]這么樂觀……

 

完顏章偉評論了文章《〈亂斗西游〉:規(guī)則異化與歪打正著》。

說實(shí)話,我覺得在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)MOBA是個很坑爹的點(diǎn)子:

1、MOBA要求穩(wěn)定、快速、不丟包的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,而手機(jī)游戲在大部分應(yīng)用場合下不符合這個要求。

2、PvP有利有弊,擊殺、勝利固然很爽,被殺、被虐卻是一個極差的體驗(yàn)。而同步對戰(zhàn)的游戲中有贏就有輸,但是如果玩家老是輸,他就會趨向于流失。更何況手游玩家都被異步PvP給慣壞了,他們很多時候都習(xí)慣80%~90%的勝率,這樣的玩家面對一個40%勝率的游戲,能保證長期不流失嗎?所以現(xiàn)在的手游都主打PcE和異步PcP是有道理的。玩家既可以體驗(yàn)數(shù)值碾壓較弱對手的快感,還能體驗(yàn)簡單操作毆打數(shù)值稍強(qiáng)而操作弱雞的電腦的快感,這有助于留存。

3、一般MOBA求一個公平,端游MOBA的付費(fèi)點(diǎn)一般都是擴(kuò)展玩家的體驗(yàn)(新英雄、皮膚等),而非增強(qiáng)玩家的數(shù)值。當(dāng)然我們知道,傳統(tǒng)游戲中廠商最大的盈利點(diǎn)就是玩家之間的數(shù)值對抗,這和MOBA的精神是相悖的。所以做了太多數(shù)值對抗就不是純粹的MOBA,不做數(shù)值對抗廠商不答應(yīng),KFZ也不會答應(yīng)。

所以我一直對移動平臺的MOBA持悲觀態(tài)度,《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》的體驗(yàn)不是很讓人滿意。所以《亂斗西游》打出MOBA的旗號的時候我還在想肯定是個坑爹的游戲,所以最近幾天才抽空開始玩這游戲,但是玩了以后得出了和本文相同的結(jié)論。

其實(shí)玩家的需求并不是MOBA,而是“手動操作擊殺其他玩家的快感”。普通ARPG的小怪甚至BOSS是無法假裝“敵方玩家”的,這些怪物一般都會小心地釋放技能,給一陣很長的前搖,地板上還要有光效提示,生怕玩家躲不掉;而且它們攻擊力通常低得令人發(fā)指,而血量卻高如奶牛。這種怪物,對玩家來說只是“一塊肉”罷了。而《亂斗西游》的“MOBA”中出現(xiàn)的敵方英雄雖然各種浪各種送,但好歹數(shù)值上跟玩家是同一體系同一模型的,所以玩家擊殺它們會有遠(yuǎn)高于怪物的快感,容易被玩家當(dāng)成“其他玩家”。

另外,大家可以看看《亂斗西游》里的各個英雄的介紹,單從劇情文案和英雄介紹的文案中,就可以看到這款游戲的KFZ在游戲品質(zhì)上下的功夫。實(shí)際玩了以后才發(fā)現(xiàn)這是一款品質(zhì)很高的作品,是一款值得一玩的手游。

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Delia:這位讀者朋友真是點(diǎn)評得好犀利!提醒大家一下,關(guān)于真正的MOBA游戲在移動端的表現(xiàn),我們也有長文,您可以在《移動端的MOBA,也許不是MOBA》這篇文章中了解更多。

 

Lisa是個兔尾巴評論了文章《當(dāng)兩款手游霸占榜首:窮者愈窮,富者益富?》。

小開發(fā)商(甚至是一些有名氣的廠商)即使是沖到榜單上,不管是刷榜還是靠運(yùn)氣(哦,是的,美區(qū)也是可以刷榜的),也不會待的長久,少則一兩天,多則一周,就會被后來者淹沒在茫茫App之海。

絕大多數(shù)的普通玩家并不會自己去發(fā)掘新的好玩游戲,多數(shù)情況是,A的小伙伴B在聚餐時/等電梯/公交上/地鐵上玩游戲:

A:“你在玩什么?”

B把手機(jī)遞給A,“這游戲挺好玩的,還不要錢,blabla?!保ê鋈幌氲阶钚乱患赌戏焦珗@》,ORZ……)

然后A也掏出手機(jī)下載了這個游戲。

而B呢,則可能是從C那兒聽說了這個游戲,C恰恰有個小伙伴挺喜歡發(fā)掘新游戲、看觸樂,沒準(zhǔn)還是個游戲從業(yè)者……

扯遠(yuǎn)了……

經(jīng)常關(guān)注美區(qū)榜單,最近注意到了一個以山寨為己任的小開發(fā)商——《2048》的開發(fā)商。

《2048》的火熱,在國內(nèi)甚至超越了原版的《Threes!》。

一開始對這個開發(fā)商嗤之以鼻,但是隨著越來越多的人玩這個游戲,我很好奇,難道僅僅是因?yàn)樗敲赓M(fèi)的原因嗎?

下載試玩之后發(fā)現(xiàn),果然沒有原版精致,規(guī)則更簡單了,但是卻更符合大多數(shù)國人對于“簡單、免費(fèi)、上手容易、成就感、競爭”一系列的要求,忽然心里有點(diǎn)佩服這個開發(fā)者了。

后來這個開發(fā)商又出了好多休閑小游,或多或少都有其他游戲的影子,大多數(shù)還榜上有名,最近一款還首頁官推了。

如果說上榜可以刷,官推算是對開發(fā)商不小的認(rèn)可了。

額,已經(jīng)快不記得自己要表達(dá)什么了……

哦,窮者愈窮,富者益富。確實(shí)看上去是這樣,但想想幾年前榜單被《憤怒的小鳥》和《水果忍者》霸占的時候,風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)嘛。

沒準(zhǔn)在和《2048》類似的開發(fā)商中,就能出現(xiàn)下一款經(jīng)典。

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《2048》和它的前輩《Threes!》

Delia:坦白說,在《2048》剛推出時,我不僅沒玩,而且毫不掩飾心中對這款“山寨小三”的鄙夷之情。但后來有一次,我偶然在朋友的手機(jī)上玩了一下《2048》,頓時不能自拔……或許《2048》的出身確實(shí)不怎么光彩,但經(jīng)過努力,依然可以獲得不錯的成績。大廠固然有著先天優(yōu)勢,但畢竟事在人為,而且,比起榜單被一款又一款大同小異的換皮游戲占領(lǐng),那些小的獨(dú)立開發(fā)商、開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠推出誠意滿滿的創(chuàng)作作品,才是我們更加希望看到的。

 

本周最佳評論

誰搶我孤雁寒窗評論了文章《網(wǎng)易暴雪獲得了一次勝利,但有什么用?》。

“你鈔了這些有什么用?”有一夜,他翻著我那古碑的鈔本,發(fā)了研究的質(zhì)問了。

“沒有什么用?!?/p>

“那么,你鈔他是什么意思呢?”

“沒有什么意思?!?/p>

“我想,你可以做點(diǎn)文章……”

我懂得他的意思了,他們正辦《新青年》,然而那時仿佛不特沒有人來贊同,并且也還沒有人來反對,我想,他們許是感到寂寞了,但是說:

“假如一間鐵屋子,是絕無窗戶而萬難破毀的,里面有許多熟睡的人們,不久都要悶死了,然而是從昏睡入死滅,并不感到就死的悲哀?,F(xiàn)在你大嚷起來,驚起了較為清醒的幾個人,使這不幸的少數(shù)者來受無可挽救的臨終的苦楚,你倒以為對得起他們么?”

“然而幾個人既然起來,你不能說決沒有毀壞這鐵屋的希望?!?/p>

Delia:這一番評論乍看之下與文章并不相關(guān),仔細(xì)想想,卻從中感受到了一股正能量。許多人對網(wǎng)易暴雪獲得了這場無謂的勝利感覺無奈,認(rèn)為“兇手已經(jīng)死了”,再去“鞭尸”也沒什么意義,反而得不償失。而且,連網(wǎng)易暴雪這樣的大廠尚且如此,那些中小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)若是遇到了類似的事情,又該怎么辦呢。但正因?yàn)檫@樣,那些困在鐵屋之中的人們就更加不能放任自己麻木地死去,因?yàn)橹挥斜3智逍?,才可能會有希望?

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編輯 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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