《蘇丹的游戲》:9人團(tuán)隊(duì)如何做出一款優(yōu)秀的“黑暗料理”?

“我們想讓玩家的每個(gè)選擇都激烈地改變一切。”

編輯祝思齊2024年10月25日 18時(shí)07分

9月末,一款新的“時(shí)間消失術(shù)”游戲Demo在Steam上線。

作為偉大蘇丹的臣子,7天之內(nèi)必須完成手中抽到的蘇丹卡要求的事,否則就會(huì)被斬首——?jiǎng)∏槊半U(xiǎn)游戲《蘇丹的游戲》將玩家放在了這種兇險(xiǎn)的境地,而以取樂(lè)為目的的君主自然不會(huì)讓實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過(guò)程太過(guò)輕松。蘇丹卡的要求由品級(jí)和行動(dòng)組成,玩家必須對(duì)具備一定地位的對(duì)象進(jìn)行縱欲或者殺戮,而對(duì)另一些事物進(jìn)行征服或者奢靡地付出金錢。在這個(gè)過(guò)程中,玩家也許會(huì)為了保命而不得不侮辱正直或者傷害親朋,也可以借機(jī)名正言順地宣泄自己的陰暗面。

玩家必須在7天內(nèi)完成蘇丹卡的事件要求

游戲?qū)㈦S機(jī)抽卡、隨機(jī)事件與能力檢定結(jié)合起來(lái),講述了一個(gè)有多重分支、充滿瘋狂與緊張的故事。哪怕只是Demo,細(xì)密華麗的美術(shù)風(fēng)格和濃墨重彩的敘事本就吸引眼球,玩法也讓人欲罷不能,一局失敗接著再開一局,或者一路“SL”。有玩家說(shuō),自己本來(lái)只想“再試一把”,一不小心就玩了個(gè)通宵。

為了了解這款風(fēng)格獨(dú)特的游戲是如何誕生的,觸樂(lè)與開發(fā)團(tuán)隊(duì)雙頭龍工作室聊了聊。這是一個(gè)9人小型工作室,而《蘇丹的游戲》是他們的試水之作。

從小說(shuō)到游戲:機(jī)制與劇情的遷移

觸樂(lè)(下文簡(jiǎn)稱“觸”):能否講講《蘇丹的游戲》這個(gè)項(xiàng)目是如何誕生的?

雙頭龍工作室(下文簡(jiǎn)稱“雙”):我們是個(gè)很小的團(tuán)隊(duì),之前在單機(jī)游戲領(lǐng)域沒(méi)有什么經(jīng)驗(yàn)。我們考慮先做一個(gè)小一點(diǎn)的、能在1年之內(nèi)完成的項(xiàng)目試試水,當(dāng)然,它也是一個(gè)真正讓我們自己也喜歡的,覺(jué)得有意思的項(xiàng)目。

剛好工作室里的編劇老師創(chuàng)作了一部中篇小說(shuō)——《一個(gè)適合蘇丹的游戲》。小說(shuō)劇情大體對(duì)應(yīng)游戲的新手教學(xué):一位神秘的異鄉(xiāng)來(lái)客向?qū)で蟠碳さ奶K丹獻(xiàn)上了一個(gè)游戲,蘇丹必須抽取不同品級(jí)、刻著不同行動(dòng)指令的卡牌——其中包括殺戮、縱欲、征服、奢靡——并且在規(guī)定時(shí)間向?qū)?yīng)品級(jí)的目標(biāo)完成這些行動(dòng)。不過(guò)小說(shuō)的重心是蘇丹座下惶惶不安的臣子如何在游戲中因?yàn)榭謶种饾u喪失品性,以及幸存者們是如何醒悟并聯(lián)合起來(lái)反抗昏君的。

觸:和您聊之前,我看了一遍原作,發(fā)現(xiàn)描述蘇丹卡的部分特別像抽卡游戲。

雙:對(duì)。我們讀了這個(gè)故事之后,立刻就意識(shí)到它其實(shí)描述了一套和實(shí)體卡牌規(guī)則接近的游戲,并且已經(jīng)具備了抽卡、隨機(jī)性、短期目標(biāo)這些要素。我們就覺(jué)得把這些東西做成電子游戲的話肯定會(huì)很好玩,也是可以做的。

游戲的新手開局部分和原作小說(shuō)的結(jié)構(gòu)差不多

觸:但電子游戲是一種完全不同的媒介,這個(gè)機(jī)制是怎么遷移過(guò)去的?

雙:我們?cè)诖_定要做游戲之后先討論了一下,一個(gè)比較大的改編是把玩家扮演的角色從蘇丹改成了現(xiàn)在的這個(gè)倒霉大臣。我們分析,讓玩家扮演蘇丹其實(shí)比較無(wú)聊,因?yàn)樗麕缀鯖](méi)有任何實(shí)際意義上的使用卡牌的障礙,他只是做選擇。這樣玩下來(lái),整個(gè)機(jī)制就會(huì)特別像“王權(quán)”系列,玩家只需要左滑右滑地選卡牌,平衡各種數(shù)值。如果我們中途想寫一些比較激烈的劇情,或者給予玩家一些生存壓力,就會(huì)變得非常奇怪——畢竟蘇丹在小說(shuō)里是一個(gè)昏君,昏君就是要亡國(guó)的。玩家一邊扮演昏君一邊平衡數(shù)值讓自己活下去,就顯得很矛盾,也沒(méi)什么意思。

所以我們最后還是跳出了小說(shuō)的劇情,改成讓玩家扮演大臣。整個(gè)玩法的基礎(chǔ)是,它會(huì)給玩家一個(gè)很明確的中短期目標(biāo),也就是“7天之內(nèi)用掉手上的蘇丹卡”,而且這個(gè)中短期目標(biāo)是隨機(jī)和不斷變化的。這么一來(lái),玩家每一局里基本的引導(dǎo)、目標(biāo)和樂(lè)趣都有了,游戲的基礎(chǔ)循環(huán)一下子就建立起來(lái)了。之后就是順理成章地往里填劇情、美術(shù)、優(yōu)化玩法,慢慢把游戲捏成了現(xiàn)在的形狀。

觸:那么故事是怎么放進(jìn)去的呢?小說(shuō)的劇情是一條比較明確的主線,但游戲是一個(gè)由各種隨機(jī)卡牌和玩家選擇組成的、特別龐大的支線網(wǎng)絡(luò)。玩家可能通過(guò)打亂了的順序看到很多不定時(shí)發(fā)生的劇情。

雙:實(shí)際上,開始做游戲的時(shí)候,我們不可能把這些支線都想得特別清晰。我們窮舉了大量的角色,大概是玩家現(xiàn)在實(shí)際看到的2倍以上。那個(gè)時(shí)候玩法也沒(méi)有很成熟,只是先寫一個(gè)角色出來(lái),然后去拉清單,看這個(gè)角色可能實(shí)現(xiàn)什么效果……包括妻子在內(nèi)的許多角色都是靠拉清單的方式在那個(gè)階段虛構(gòu)出來(lái)的。之后我們?cè)傧朕k法把角色塞到玩法里去。

至于這些角色事件的觸發(fā)順序,誠(chéng)實(shí)地說(shuō),我們并沒(méi)有考慮很多,都是先做上去再說(shuō)。而且我們策劃的施工方式是,先構(gòu)筑一個(gè)很大的劇情樹,每個(gè)分支是一條單獨(dú)的劇情,然后把這些事件配上去,給它一個(gè)基礎(chǔ)的觸發(fā)條件。當(dāng)事件多到一定程度的時(shí)候,它們就自己運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)了。

所以與其說(shuō)整體調(diào)整,不如說(shuō)一旦發(fā)現(xiàn)事件在什么地方擰住了、不順暢,我們?cè)偕晕⒏囊桓摹?shí)際上我們基本沒(méi)有特別去設(shè)計(jì)什么劇情早、什么劇情晚。游戲里的確會(huì)出現(xiàn)很多事件同時(shí)出現(xiàn)、爭(zhēng)搶角色卡的情況,搶不到角色卡的事件自然會(huì)蟄伏起來(lái),等待下一次機(jī)會(huì)。

用手中卡牌進(jìn)行儀式的界面草圖

觸:這樣的話,總是錯(cuò)過(guò)事件、或者事件發(fā)生時(shí)手里沒(méi)有卡的玩家,會(huì)不會(huì)經(jīng)常積累負(fù)面體驗(yàn)?比如我一直都沒(méi)能成功在白犀牛事件出現(xiàn)的時(shí)候消掉“銀征服”這張卡。

雙:這個(gè)也是我們正在解決的問(wèn)題。本來(lái)《蘇丹的游戲》的定位就是一個(gè)Roguelike類型、有復(fù)玩要素的游戲,不會(huì)讓玩家輕易在一兩局里就通關(guān)。玩家應(yīng)該在每一局通過(guò)達(dá)成成就,在“一千零一夜”里獲得命運(yùn)點(diǎn)數(shù),然后在命運(yùn)商店里消費(fèi)并強(qiáng)化自己。但在Demo階段,我們把還沒(méi)有做得特別完善的命運(yùn)商店鎖了(10月Steam新品節(jié)期間,商店已經(jīng)部分開放),這就導(dǎo)致玩家每一次游玩失敗之后沒(méi)有得到立即強(qiáng)化的正反饋。

但玩家游玩Demo的強(qiáng)度也非常出乎意料。我們本來(lái)想,在沒(méi)有命運(yùn)商店的情況下,玩家可能玩兩局失敗了就不想繼續(xù)玩。但現(xiàn)在有大量玩家在為了通關(guān)瘋狂地倒回,或者SL去凹點(diǎn)數(shù),這和我們?cè)O(shè)想的游玩方式差別還是比較大的。

每一局結(jié)束后,玩家能在命運(yùn)商店強(qiáng)化自身

觸:而且很多人很快意識(shí)到,抽卡順序不是隨機(jī)的,而是在“詢問(wèn)進(jìn)度”里一開始就定好的。

雙:對(duì)不起,這是個(gè)Bug。玩家理論上是不應(yīng)該看見抽卡順序的,只是在Demo里我們還沒(méi)有改,正式版是看不到的。

我們沒(méi)有堵死玩家“發(fā)現(xiàn)竅門”的意思?!短K丹的游戲》本質(zhì)上是個(gè)劇情冒險(xiǎn)游戲,總體比較簡(jiǎn)單,我們不希望給玩家探索劇情設(shè)置太高門檻,所以給的資源和點(diǎn)數(shù)都是溢出的。玩家一旦掌握了游戲機(jī)制,通關(guān)其實(shí)很容易。我們甚至打算出一個(gè)簡(jiǎn)單模式,進(jìn)一步降低檢定難度。不過(guò)具體每個(gè)事件的檢定會(huì)是什么樣的難度,正式版會(huì)重新進(jìn)行平衡性調(diào)整。就Demo來(lái)說(shuō),還是存在有些檢定太容易過(guò)、有些則太難的問(wèn)題。

各憑喜好的“黑暗料理”與簡(jiǎn)化工作流

觸:在具體的傳達(dá)層面上,為了體現(xiàn)游戲的異域感或者神秘感,《蘇丹的游戲》會(huì)對(duì)文案有什么特別的要求嗎?

雙:我們沒(méi)有一個(gè)教科書一樣的寫作指南,只會(huì)對(duì)核心角色進(jìn)行討論和把控。首先,這是一個(gè)單機(jī)項(xiàng)目,如果做單機(jī)都要給從事創(chuàng)造性工作的成員施加限制的話,事情就會(huì)變得很無(wú)聊。所以我們基本會(huì)讓文案根據(jù)自己的腦洞自由發(fā)揮,除了一些細(xì)節(jié),很少專門限制什么。不過(guò)我們會(huì)注意一點(diǎn):對(duì)一些特別負(fù)面的劇情,盡量讓它結(jié)束得非常迅速,不要用漫長(zhǎng)的負(fù)面劇情去折磨玩家。

我們的工作方式和大家想的可能不太一樣。舉例來(lái)說(shuō),如果編劇設(shè)計(jì)了一個(gè)角色的大體梗概,那么策劃會(huì)重新拆解這個(gè)角色,讓這個(gè)角色能夠合理融入關(guān)卡的觸發(fā)機(jī)制。我們更關(guān)注整條劇情是否能給予玩家的選擇更大的價(jià)值。比如我們正在進(jìn)行一項(xiàng)最重要的優(yōu)化——原本一個(gè)劇情只能用一種蘇丹卡,之后會(huì)追加使用另一種蘇丹卡的可能性,并且展現(xiàn)出不同的走向。

游戲在正式版會(huì)增加更多關(guān)鍵事件

觸:我也看到有人說(shuō),現(xiàn)在游戲的敘事風(fēng)格有點(diǎn)像《密教模擬器》。

雙:我們的玩法肯定受到了《密教模擬器》的影響。它的影響力和啟發(fā)性都太大了,尤其是對(duì)“克系”那種詭秘陰暗邪惡的氛圍的塑造做得太好了,后續(xù)做這個(gè)題材的人幾乎都繞不開它。

但做完之后,我們覺(jué)得《蘇丹的游戲》可能會(huì)更像《警察故事》,因?yàn)樗鋵?shí)是一個(gè)地圖加事件導(dǎo)向的系統(tǒng),而且劇情非?!靶味隆薄@點(diǎn)和《密教模擬器》可能是反的?!睹芙棠M器》致力于營(yíng)造一種非常優(yōu)美的抽象氛圍,而且也很成功地把概念抽象成卡牌,再把卡牌抽象成玩家的資源。但我們想講一個(gè)非?!按蟀自挕?、導(dǎo)向性非常明顯的故事。這導(dǎo)致文案里的一些描述方式在玩家看來(lái)可能有些直白粗俗,其實(shí)是故意的,就是想展現(xiàn)那種很直接的、底層的和現(xiàn)實(shí)的東西,而不是形而上的東西。

觸:游戲的美術(shù)風(fēng)格又是如何確立的呢?從反饋來(lái)看,玩家群體似乎對(duì)美術(shù)評(píng)價(jià)很高,很多人一開始就是被美術(shù)吸引的。

雙:和文案差不多,除了溝通“大體想要一個(gè)什么東西”之外,我們一律讓美術(shù)自由發(fā)揮。有時(shí)候美術(shù)3天不說(shuō)話,然后扔一張畫完了的圖過(guò)來(lái),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)再反過(guò)來(lái)進(jìn)行配合、包裝。很多角色的特性和游戲的風(fēng)格都是這樣確立的。

包括大家非常喜歡的蘇丹的乳鏈也是美術(shù)自己加的。我們還一度考慮過(guò)要不要?jiǎng)h掉,說(shuō)會(huì)不會(huì)太“有傷風(fēng)化”,但后來(lái)大家據(jù)理力爭(zhēng),最后把它保留了下來(lái)。

觸:這個(gè)確實(shí)太受歡迎了。

一些早期角色草圖

雙:總之,我們給了美術(shù)絕對(duì)的自由去創(chuàng)作,而這也是我們的核心態(tài)度。只要團(tuán)隊(duì)成員有自己的想法,并且做出了東西,但凡在大方向上沒(méi)有問(wèn)題,我們都予以保留。制作《蘇丹的游戲》過(guò)程有點(diǎn)像團(tuán)隊(duì)里每個(gè)人往火鍋里下喜歡的東西,最后煮出一鍋“黑暗料理”。

觸:這種創(chuàng)作氛圍有沒(méi)有給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)什么影響?

雙:對(duì)我們這個(gè)小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),能在創(chuàng)作人員非常有限的情況下,把注意力全部聚焦到游戲玩法本身,大家的成長(zhǎng)是非常明顯的。打個(gè)比方,策劃原來(lái)花兩周時(shí)間做一個(gè)手游的Battle Pass或者一個(gè)付費(fèi)活動(dòng),對(duì)于個(gè)人來(lái)說(shuō)其實(shí)沒(méi)有什么提升。而在《蘇丹的游戲》這個(gè)項(xiàng)目里慢慢地施工各種事件和機(jī)制,不斷地思考怎才能讓游戲變得好玩,對(duì)一個(gè)從業(yè)者的成長(zhǎng)是非常大的。這種成長(zhǎng)很快就能轉(zhuǎn)化為游戲里的成果,并且被玩家享受到。

觸:在工作流程上呢?有沒(méi)有團(tuán)隊(duì)自己特別滿意的地方?

雙:有一個(gè)地方。不知道你有沒(méi)有注意到,Demo階段已經(jīng)有玩家開始改造游戲了。這是因?yàn)槲覀儼验_發(fā)過(guò)程中使用的文案編輯器盡量簡(jiǎn)化,只用了最普通的文本編輯器和共享腦圖——在此特別表?yè)P(yáng)騰訊文檔的腦圖,真的非常好用。也就是說(shuō),我們使用了最簡(jiǎn)單的工具進(jìn)行開發(fā),有效地把每一個(gè)劇情的編寫方法最小化,這樣一來(lái)施工成本和改造成本都特別低。這是作為游戲設(shè)計(jì)者最滿意的地方——用很精巧簡(jiǎn)潔的磚拼成很復(fù)雜的故事。

因?yàn)檫@一點(diǎn),我們正式上線后會(huì)支持創(chuàng)意工坊,也期待玩家的二次創(chuàng)作。

游戲使用了非常簡(jiǎn)單的工具進(jìn)行開發(fā)

觸:這種工作流程的優(yōu)化,是基于參與者以前的經(jīng)驗(yàn),還是針對(duì)這個(gè)項(xiàng)目設(shè)計(jì)的?

雙:工作室里肯定有人用過(guò)更復(fù)雜的文案編輯器。但《蘇丹的游戲》的機(jī)制是以卡牌和槽位為導(dǎo)向,而且卡牌和槽位具有敘事效果。也就是說(shuō),你放不同的角色進(jìn)去,相當(dāng)于把不同的東西當(dāng)做不同的資源代入一個(gè)公式,之后就會(huì)產(chǎn)生不同的分歧。這個(gè)公式是我們專門為這個(gè)游戲設(shè)計(jì)的。之后再編織每一個(gè)公式之間的觸發(fā)關(guān)系,故事就可以運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)了。

換句話說(shuō),我們的開發(fā)者在寫故事的時(shí)候,其實(shí)是在專注編織一個(gè)單獨(dú)的公式,這個(gè)公式又能夠以比較廉價(jià)的成本匯入到構(gòu)成整個(gè)故事的結(jié)構(gòu)中去。用這一套方法,我們既可以做純敘事的劇情,也可以做對(duì)機(jī)制有支持性的基礎(chǔ)循環(huán)——比如上朝和治理家業(yè)。它們的結(jié)構(gòu)都是類似的,調(diào)整起來(lái)也非常方便。

正式版優(yōu)化:資源配置與劇情冒險(xiǎn)

觸:Demo上線之后,游戲最吸引玩家的部分和工作室之前的設(shè)想有什么不一致的地方嗎?

雙:我覺(jué)得基本符合最初的設(shè)想。我們其實(shí)有一個(gè)比較功利的目標(biāo):希望寫的每一個(gè)重要事件都會(huì)引發(fā)玩家截圖轉(zhuǎn)發(fā)的沖動(dòng)。這個(gè)目標(biāo)本質(zhì)上是用來(lái)衡量“是否給了玩家足夠有意義的選擇”的。這個(gè)效果基本上達(dá)到了。換句話說(shuō),如果設(shè)置的選項(xiàng)不能給玩家這種感覺(jué),它的意義就比較小。

現(xiàn)在很多游戲?yàn)榱酥谱鞣奖?,?huì)產(chǎn)生大量的“無(wú)論怎么選,劇情都差不多”的情況;或者選項(xiàng)會(huì)讓劇情有差別,但對(duì)整體事件基本沒(méi)有影響。這甚至成為游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)主流。我們希望反其道而行之,讓玩家的任何選擇都非常激烈地改變一切。

當(dāng)然,卡牌敘事整體有比較大的模糊空間,也更方便我們這樣設(shè)計(jì)。比如很多角色的死亡和一些細(xì)節(jié)反饋很難在所有分支里都描述完整。但通過(guò)操作卡牌以及過(guò)檢定,玩家可以自行腦補(bǔ)一切的合理性。這就讓玩家強(qiáng)烈地感受到“我的選擇不斷給我?guī)?lái)驚喜”,從而有動(dòng)力去探索整個(gè)故事——哪怕網(wǎng)上已經(jīng)流傳著各種截圖,玩家看到之后,還是想要自己去玩,親自探索一遍。這一點(diǎn)是完全符合我們預(yù)期的。

玩家對(duì)重要事件的選擇會(huì)激烈地決定故事走向

觸:說(shuō)到選擇,我想到了一個(gè)細(xì)節(jié)。開局玩家就需要選擇自己扮演的大臣是一個(gè)什么樣的人,比如保守派會(huì)帶3個(gè)奴隸,激進(jìn)派會(huì)帶1個(gè)貴族追隨者。這會(huì)給后續(xù)劇情帶來(lái)什么影響嗎?

雙:暫時(shí)沒(méi)有。這個(gè)設(shè)計(jì)只是為了在開局給玩家不同的資源配置——是要3個(gè)屬性差一點(diǎn)的人,還是要1個(gè)屬性好一點(diǎn)的人。不過(guò)這些追隨者都是有個(gè)人劇情的,實(shí)裝效果應(yīng)該不錯(cuò)。

觸:根據(jù)之前公布的消息,游戲預(yù)計(jì)在2025年Q1上線,還有大概5個(gè)月。這段時(shí)間里,制作組會(huì)著重優(yōu)化哪些方面?

雙:基礎(chǔ)優(yōu)化肯定是會(huì)做的。比如玩家提出了大量操作反饋方面的意見,很多是我們已經(jīng)在做的,還會(huì)增添更多提示和輔助功能。正式版的操作肯定比現(xiàn)在要順滑一些。

人物劇情也會(huì)更豐富。比如現(xiàn)在頭上會(huì)冒感嘆號(hào)、擁有個(gè)人劇情的角色很少,正式版會(huì)多很多?;旧厦總€(gè)人物都會(huì)有自己的劇情,在玩家當(dāng)中的高人氣角色也是寫了個(gè)人劇情的。

觸:能透露正式版會(huì)做多少個(gè)結(jié)局嗎?

雙:很難講有多少個(gè)。我們?yōu)榻Y(jié)局規(guī)劃了一些大的方向,但結(jié)局內(nèi)部的變數(shù)是根據(jù)玩家這一局本身的一些指標(biāo)來(lái)評(píng)估的。比如“造反結(jié)局”里包含了玩家當(dāng)上了真正的蘇丹、扶植其他人當(dāng)蘇丹等多個(gè)分支。還有一些玩家關(guān)心是否能對(duì)蘇丹為所欲為,這在少部分分支里是可以的。但大多數(shù)時(shí)候,如果玩家選擇和蘇丹勢(shì)不兩立,只能你死我活。

現(xiàn)在網(wǎng)上已經(jīng)流傳出了不少通關(guān)結(jié)局,但玩家還是樂(lè)此不疲,想要親自體驗(yàn)

觸:總體來(lái)說(shuō),制作《蘇丹的游戲》讓工作室最開心或者印象最深刻的部分是什么?

雙:我覺(jué)得完全以玩法、內(nèi)容為導(dǎo)向的項(xiàng)目會(huì)讓大家更加放松,現(xiàn)在工作群的群聊都很有趣,和游戲內(nèi)容差不多有趣。我覺(jué)得對(duì)游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),這個(gè)狀態(tài)是比較幸福的。這也是這個(gè)項(xiàng)目讓我們最開心的地方。

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