2013年以來(lái),隨著移動(dòng)游戲的蓬勃興起,我們見證了許多游戲的成功,也見證了眾多失敗的歷史。而整個(gè)游戲行業(yè)的趨勢(shì)或許正在朝著這樣的情況發(fā)展:“窮者愈窮,富者益富”。
就像2003年,來(lái)自市場(chǎng)研究公司NPD的游戲分析家Richard Ow所說的那樣,游戲行業(yè)“是一個(gè)弱肉強(qiáng)食的行業(yè),有著很長(zhǎng)的失敗的歷史。”這樣的情況并沒有隨著時(shí)代的發(fā)展而有所消退,反而愈發(fā)明顯。2013年以來(lái),隨著移動(dòng)游戲的蓬勃興起,我們見證了許多游戲的成功,也見證了許多公司的失敗。而整個(gè)游戲行業(yè)的趨勢(shì)或許正在朝著這樣的情況發(fā)展:“窮者愈窮,富者益富”。
說出這句話的人是科技媒體VentureBeat的產(chǎn)品副總裁John Koetsier,而他的這句話并非毫無(wú)根據(jù)。我們可以從眾多市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)以及數(shù)據(jù)分析公司提供的報(bào)告中找到論據(jù),而其中最近的一份,來(lái)自于移動(dòng)應(yīng)用與網(wǎng)絡(luò)使用數(shù)據(jù)分析公司Mobidia。在這份報(bào)告中統(tǒng)計(jì)了美國(guó)、英國(guó)以及韓國(guó)等國(guó)家游戲應(yīng)用的使用情況,并且給出了一份榜單。
通過榜單我們可以看到,在英國(guó)和美國(guó)最受歡迎的iOS游戲是《糖果傳奇》,而在韓國(guó)則是《部落沖突》——與此相對(duì),《部落沖突》在美國(guó)、英國(guó)居于第二位,而《糖果傳奇》在韓國(guó)居于第五。與其他下載排行或者暢銷排行的統(tǒng)計(jì)不同,Mobidia的這一份統(tǒng)計(jì)并不計(jì)算下載量以及游戲內(nèi)購(gòu)收入,它只通過大量的智能手機(jī)用戶在應(yīng)用使用中的時(shí)長(zhǎng)以及活躍階段等參數(shù)來(lái)進(jìn)行排名。而這兩款游戲在不同國(guó)家榜單上的反復(fù)出現(xiàn),從一個(gè)角度證明了它們?cè)谶@些國(guó)家受歡迎的程度。
《糖果傳奇》與《部落沖突》的成功取決于長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)的成功運(yùn)營(yíng)。當(dāng)然,這也與它們進(jìn)入市場(chǎng)的時(shí)間有著直接的關(guān)系。這兩款作品分別發(fā)布于2012年8月以及11月,在那個(gè)時(shí)候智能移動(dòng)設(shè)備應(yīng)用市場(chǎng)還尚未像現(xiàn)在這般蓬勃發(fā)展——在2014年,移動(dòng)應(yīng)用預(yù)計(jì)能達(dá)到200億美元的市場(chǎng)份額,而在2012年,App Store中的應(yīng)用數(shù)量?jī)H相當(dāng)于現(xiàn)在的55%。但更重要的是,這兩款作品,以及其他一些成功作品在過去的兩年中通過不斷地迭代以及更新來(lái)持續(xù)吸引用戶、吸金,通過時(shí)間積累更好的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。
而一些游戲新貴也有著獨(dú)特的技巧,比如《金·卡戴珊:好萊塢》(Kim Kardashian: Hollywood)。這款游戲通過獲得明星的授權(quán),來(lái)獲得用戶的關(guān)注以及認(rèn)可,并且在玩家群體之間收到了相當(dāng)程度的歡迎:僅在7月份結(jié)束時(shí),這款產(chǎn)品就已經(jīng)突破了2億美元收入大關(guān)。在這款游戲上架之初,幾乎很少有人會(huì)認(rèn)為它將成為App Store上的熱門作品,而僅僅是又一個(gè)有著明星授權(quán)玩法粗陋的游戲,但最終的結(jié)果卻證實(shí)了“明星”這一經(jīng)久不衰的話題在大眾眼中的吸引力。
但是對(duì)于許多被近年來(lái)移動(dòng)化熱潮吸引而來(lái)的中小型開發(fā)商來(lái)說,他們的日子恐怕就沒有這么好過了?;蛟S我們可以舉出一些例子來(lái)證明即便新晉開發(fā)商也可以獲得極大的成功,比如《紀(jì)念碑谷》,比如《Flappy Bird》。但不可忽視的是,在《紀(jì)念碑谷》后面是Ustwo多年的積累、充足的資金以及沒有約束的開發(fā)周期,而《Flappy Bird》則純粹脫胎于一種偶然以及病毒式的傳播。
在中國(guó)市場(chǎng),許多開發(fā)商會(huì)選擇山寨熱門作品,于是我們看到 了一些《酋長(zhǎng)薩爾》這樣《刀塔傳奇》Like的作品。但真正的成功難以復(fù)制,許多產(chǎn)品背后本身也存在著可說以及不可說的因素。在沒有資源、沒有渠道以及沒有更加獨(dú)特的創(chuàng)意的情況下,對(duì)于那些剛剛進(jìn)入市場(chǎng),以及之前在市場(chǎng)上推出過數(shù)款作品但均無(wú)法獲得用戶認(rèn)可的開發(fā)商來(lái)說,想要打一場(chǎng)翻身仗或許真的很難。