10月31日,網(wǎng)易發(fā)布了號(hào)稱“DOTA+RPG”的《亂斗西游》;9月10日,蘋果發(fā)布會(huì)上一款移動(dòng)游戲《虛榮》(Vain Glory)也得到了展示,它們掀起了移動(dòng)端的MOBA游戲集中殺入市場(chǎng)的風(fēng)潮。但是,移動(dòng)端的MOBA游戲,也許并不是MOBA游戲。
4天前(10月31日),網(wǎng)易發(fā)布了一款號(hào)稱“DOTA+RPG”的動(dòng)作手游《亂斗西游》。盡管《亂斗西游》是一款動(dòng)作游戲,但游戲的核心玩法由MOBA類的對(duì)戰(zhàn)和RPG類的闖關(guān)兩部分組成,并且游戲意在強(qiáng)調(diào)對(duì)角色的操縱與把控。在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,《亂斗西游》并不是第一款瞄準(zhǔn)移動(dòng)MOBA游戲領(lǐng)域的手游,移動(dòng)MOBA類游戲的數(shù)量也遠(yuǎn)比我們想象的多。
最明顯的例子就是之前9月10日的蘋果發(fā)布會(huì)上,一款移動(dòng)MOBA游戲《虛榮》(Vain Glory)就得到了展示。當(dāng)前PC游戲市場(chǎng)MOBA類游戲火熱的背景下,蘋果在發(fā)布會(huì)上選擇了一款MOBA類移動(dòng)游戲來展示新產(chǎn)品的高性能,或多或少讓人猜測(cè)有其他的意義。而對(duì)于手游廠商而言,PC端上《英雄聯(lián)盟》與《DOTA 2》的等MOBA游戲的多用戶、高營收證明著這個(gè)市場(chǎng)的潛力,自然也都把移動(dòng)MOBA游戲市場(chǎng)視為一塊大大的蛋糕。
PC端的MOBA
■ MOBA游戲的歷史
MOBA全稱Multiplayer Online Battle Arena Games,意為多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技游戲。它是近來來廣受PC端玩家歡迎的一種網(wǎng)絡(luò)游戲,經(jīng)過了10多年的發(fā)展,才有今天《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》的大成。
首先,MOBA游戲的雛形來自于《星際爭(zhēng)霸》上玩家用地圖編輯器制作的一張名為Aeon Of Strife的地圖。在《魔獸爭(zhēng)霸III》面世后,出色的玩家Euls又用地圖編輯器為我們創(chuàng)造了早期的DotA(Defense of the Ancients)。之后,DotA依次經(jīng)歷Steve Guinsoo與Ice Frog兩位DotA制作人不斷更新完善之后,終于成為了MOBA游戲的代表作,在之后的各類電競(jìng)比賽中大放異彩,成為一代人的記憶。
而后由于時(shí)代的發(fā)展,DotA因?yàn)楸旧硪浴赌ЙF爭(zhēng)霸III》為基礎(chǔ)開發(fā),或多或少受到了《魔獸爭(zhēng)霸III》的在游戲畫面、模型等問題的制約。2009年,Valve與DotA制作人Ice Frog宣布將制作《DOTA 2》。在同一年,以Steve Guinsoo為代表的Roit Games在2009年發(fā)布了《英雄聯(lián)盟》,而《DOTA 2》的發(fā)布則要到了2013年。而這兩者,也就是目前最火的兩款MOBA游戲。
■ MOBA游戲與電子競(jìng)技
提到了MOBA,無可避免的要提到電子競(jìng)技。在電子競(jìng)技的RTS游戲歷史上(Real-Time Strategy Game,即時(shí)戰(zhàn)略游戲。MOBA游戲是RTS游戲的一個(gè)子類),從《星際爭(zhēng)霸》到《魔獸爭(zhēng)霸III》,到《DotA》再到《星際爭(zhēng)霸2》《英雄聯(lián)盟》《DOTA 2》。我們可以看到的是,RTS游戲一直活躍在電子競(jìng)技的賽場(chǎng)上,而且極度的有規(guī)律。
我們通過時(shí)間軸來總結(jié)規(guī)律:《星際爭(zhēng)霸》是以上游戲中最早面世的,接著是《魔獸爭(zhēng)霸III》,再有《DotA》,接著是《英雄聯(lián)盟》《星際爭(zhēng)霸2》與《DOTA 2》。它們每個(gè)游戲都在一定的時(shí)間內(nèi)是最火熱的游戲,而它們之所以能替代或是與前作產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)的一個(gè)原因是,上手的門檻越來越低。在操作上:《星際爭(zhēng)霸》中是各類兵種;《魔獸爭(zhēng)霸III》在此基礎(chǔ)上提出了英雄的概念,并強(qiáng)化英雄在戰(zhàn)斗中的作用;《DotA》則是讓玩家將注意力完全集中在一個(gè)單位身上——英雄;《DOTA 2》與《DotA》玩法上一脈相承;《英雄聯(lián)盟》則是取消了反補(bǔ)(即殺死自己的小兵,可以減少敵法獲得的經(jīng)驗(yàn),而且敵方無法獲得金錢)降低了玩家的挫敗感,地圖變得更小讓游戲節(jié)奏更快等設(shè)計(jì)讓游戲更簡(jiǎn)單、更容易上手。
所以,最熱門的游戲一定是在一定程度下比之前的游戲更加容易上手的。在當(dāng)下,有人可能會(huì)欣賞玩《魔獸爭(zhēng)霸III》與《星際爭(zhēng)霸2》的玩家,愿意去坐在那里看他們打一場(chǎng)激情熱血的比賽,但是如果讓他們自己進(jìn)行游戲,得到的答案往往是”這個(gè),有點(diǎn)難啊“或者是在嘗試之后輕易地放棄。
MOBA游戲代替?zhèn)鹘y(tǒng)RTS類游戲成為熱門游戲的原因很多,主要是RTS類上手難度確實(shí)較高,目前的游戲環(huán)境而且很難得到周圍人的贊譽(yù)與個(gè)人成就感,而且隨著網(wǎng)絡(luò)的普及以及網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的提高,游戲從單人游戲向團(tuán)隊(duì)合作轉(zhuǎn)變,這些原因和游戲的發(fā)展讓MOBA游戲成為了目前市場(chǎng)的主流游戲。
回到當(dāng)下最熱門的《英雄聯(lián)盟》,對(duì)于這款游戲而言人氣能超過《DOTA 2》的原因有很多(這里不一一展開),但相較DotA的上手難度,英雄聯(lián)盟更加友好的對(duì)待新人,讓玩家有更多愿意嘗試的想法,減少玩家在剛開始游戲時(shí)的挫敗感。這一點(diǎn)為其帶來了數(shù)量龐大的用戶,當(dāng)然《英雄聯(lián)盟》本身的游戲制作精良。
作者注:由于坊間對(duì)于《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》的爭(zhēng)論很多,所以有必要說明一下我們的結(jié)論的基礎(chǔ):
1.文中聲明是《英雄聯(lián)盟》是上手簡(jiǎn)單,不是相比《DOTA 2》整個(gè)游戲簡(jiǎn)單。
2.二者之中《英雄聯(lián)盟》較為熱門,但不否認(rèn)《DOTA2》也是一款非常成功的游戲。
3.至于二者今后的發(fā)展情況,本文不做討論。
■ MOBA的游戲玩家群體與游戲環(huán)境
對(duì)于《英雄聯(lián)盟》或《DOTA 2》而言,它們都設(shè)定有100多個(gè)英雄供玩家選擇(《英雄聯(lián)盟》121位,《DOTA 2》95位),每個(gè)角色至少4個(gè)技能,100多種物品。玩家在游戲的過程中,逐漸認(rèn)識(shí)到熟悉所有的英雄、技能、物品,學(xué)習(xí)游戲的玩法,這需要大概明白400多個(gè)技能,100多個(gè)英雄的多種出裝路線,玩家的學(xué)習(xí)成本很高。盡管現(xiàn)在的MOBA游戲在逐漸降低上手度,但是這些設(shè)計(jì)都是游戲豐富性的保證。在了解游戲之后,玩家離玩好游戲還有很長(zhǎng)的一段路要走,對(duì)于游戲節(jié)奏的把控、技能的配合、英雄陣容的認(rèn)知、精準(zhǔn)犀利的操作等等,這些點(diǎn)只有通過一次次的游戲來提升,這也是MOBA游戲的迷人之處。同時(shí),作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)游戲,能與朋友們一起開黑娛樂,共同游戲也是MOBA游戲的一大魅力。
所以,MOBA游戲(或者RTS類),有以下相對(duì)鮮明的游戲特點(diǎn):
2.游戲上手后要達(dá)到玩得漂亮的水平很難。
3.游戲平衡性良好而且有深度,需要相對(duì)穩(wěn)定地游戲時(shí)間,或較長(zhǎng)的游戲時(shí)間才能理解游戲。
4.相對(duì)固定的游戲圈子與伙伴(多人游戲中)。
MOBA游戲的盈利模式是道具收費(fèi),而且不影響游戲平衡性,因?yàn)橛螒蚴敲赓M(fèi)的,所以在需要龐大的用戶基數(shù),才能保證有一定的營收。
而MOBA游戲最常出現(xiàn)的游戲場(chǎng)景是:網(wǎng)吧與住處。學(xué)生群體完全符合這樣的設(shè)定,有相對(duì)穩(wěn)定游戲時(shí)間(無生存壓力,但是有學(xué)習(xí)壓力),容易形成較為固定的游戲圈子與伙伴,游戲場(chǎng)景不是問題。
所以學(xué)生群體是MOBA游戲的最佳土壤,《英雄聯(lián)盟》從”小學(xué)生“到大學(xué)生覆蓋的廣泛年齡層,也證實(shí)著這一點(diǎn)。
至此,我們之所以前面要花這樣長(zhǎng)的篇幅來寫MOBA游戲的本源及其特征與發(fā)展,正是因?yàn)檫@些MOBA游戲的歷史,與其在移動(dòng)端如何表現(xiàn)以及將遇到的問題息息相關(guān)。
移動(dòng)端的MOBA
PC端的MOBA游戲是經(jīng)過了很長(zhǎng)時(shí)間才發(fā)展到今天,成為主流游戲。同樣在移動(dòng)端,MOBA游戲也有許多嘗試。
■ MOBA游戲的現(xiàn)狀
移動(dòng)端MOBA游戲真正的開始應(yīng)該要從Gameloft的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》(簡(jiǎn)稱HOC)說起。2012年末發(fā)布的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》,在操作上采用虛擬搖桿與屏幕點(diǎn)擊的方式來模擬鼠標(biāo)與鍵盤,在地圖上與移動(dòng)端的MOBA游戲一樣采用上中下三路設(shè)置,有3V3與5V5兩種模式。作為移動(dòng)端的第一款MOBA游戲,《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》基本完全復(fù)刻了PC端MOBA游戲的設(shè)計(jì),在手機(jī)上也可以進(jìn)行這樣的一把MOBA游戲聽起來讓人激動(dòng)不已。但《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》虛擬搖桿與屏幕點(diǎn)擊的交互方式的操作感只能勉強(qiáng)算是及格,在移動(dòng)端成績(jī)平平。
在此之后,Zynga在2013年6月推出《至日競(jìng)技場(chǎng)》(Solstice Arena)?!吨寥崭?jìng)技場(chǎng)》借鑒了類DOTA游戲競(jìng)技要素,在操作上放棄了虛擬搖桿,地圖只有一條路與三個(gè)塔的,最多支持3v3,極大地?fù)p傷了游戲的戰(zhàn)術(shù)性,可以說是借鑒《英雄聯(lián)盟》的”極地大亂斗“模式,一場(chǎng)游戲的時(shí)長(zhǎng)大概5-10分鐘,完完全全是本著簡(jiǎn)化MOBA游戲的方向而邁進(jìn)。
《永恒命運(yùn)》(Fates Forever)是開發(fā)商錘與鑿(Hammer & Chisel)與《至日競(jìng)技場(chǎng)》同期推出的作品,只能在iPad上進(jìn)行游戲?!队篮忝\(yùn)》的畫面和細(xì)節(jié)非常到位,幾乎可以媲美PC端的MOBA游戲。在游戲設(shè)計(jì)上,地圖精簡(jiǎn)為兩條路,保留了野怪設(shè)定,較完整的保留了PC端MOBA的玩法,豐富性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于《至日競(jìng)技場(chǎng)》。同時(shí),《永恒命運(yùn)》操作上采用觸控加手勢(shì)的方式,復(fù)雜的技能設(shè)計(jì)讓技能釋放需要用到手勢(shì)。游戲中有時(shí)需要一只手點(diǎn)擊技能,一只手甩出技能,還要兼顧敵方的走位,移動(dòng)自己。在英雄池方面,《永恒命運(yùn)》僅有10位英雄,但在操作上極力還原著《英雄聯(lián)盟》與《DOTA 2》等PC端MOBA的游戲體驗(yàn),可是這樣的操控方式還是讓人很難適應(yīng)。
從《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》到《至日競(jìng)技場(chǎng)》與《永恒命運(yùn)》,盡管它們的成績(jī)沒有很出色,但是在操作上遵循著操作感越來越舒適的規(guī)律。
■ MOBA游戲的問題——交互方式
歸根結(jié)底,MOBA游戲在移動(dòng)端的重要問題是沒有找到一種合適的交互方式,讓玩家可以舒服精準(zhǔn)的操控游戲。參考PC端競(jìng)技游戲雖然從多支部隊(duì)到單個(gè)英雄的操作,但是交互一直都是依靠鼠標(biāo)與鍵盤,為此我們可以對(duì)移動(dòng)端的游戲進(jìn)行一些分析。
目前,移動(dòng)端最出色的競(jìng)技游戲是《爐石傳說》?!稜t石傳說》作為一款卡牌游戲,玩家的對(duì)戰(zhàn)更像在下一盤棋。針對(duì)敵方的每一步,玩家都是經(jīng)過縝密的分析以及長(zhǎng)時(shí)間的思考來決定自己的行動(dòng),通過每一步的操作讓自己盡量不處于劣勢(shì),最終獲取勝利。這樣的操作像通向勝利路上的一個(gè)個(gè)路標(biāo),是一種思考結(jié)果的反饋,整個(gè)思考過程是在玩家的腦海中完成的。
對(duì)于PC端的MOBA游戲而言,玩家需要不停的點(diǎn)擊鍵盤與鼠標(biāo),調(diào)整角色的位置,針對(duì)游戲情況作出反應(yīng)。玩家通過鼠標(biāo)與鍵盤的大量操作,一點(diǎn)點(diǎn)達(dá)成短時(shí)間的目標(biāo),鼠標(biāo)與鍵盤的大量操作是思考過程的體現(xiàn)。目前,MOBA游戲在移動(dòng)端的交互方式是通過手指復(fù)雜的操作,這種大量的交互是不夠精確的,容易導(dǎo)致疲倦,而且得不到足夠多的反饋。
所以移動(dòng)端的競(jìng)技游戲是一種通過思考后的結(jié)果來決定要做的操作,而PC端的競(jìng)技游戲是通過大量的鍵鼠操作體現(xiàn)思考的過程。MOBA游戲迷人之處在于游戲的節(jié)奏、多樣化的戰(zhàn)術(shù)、團(tuán)隊(duì)的合作、游戲雙方的激烈爭(zhēng)斗,所有的碰撞都是在游戲的過程中體現(xiàn)。MOBA游戲時(shí)刻都充滿著未知性,過程體現(xiàn)著游戲的魅力,而不是你出拳頭我出布,這樣猜拳式的結(jié)果導(dǎo)向的游戲。而移動(dòng)端目前并沒有出現(xiàn)一種交互方式可以做到這一點(diǎn),所以這也是移動(dòng)端MOBA游戲需要解決的的一個(gè)難題。
■ 移動(dòng)端MOBA游戲的其他問題
游戲平衡性、豐富性以及上手難度:PC端的MOBA游戲的設(shè)定復(fù)雜,需要一定時(shí)間學(xué)習(xí),但是保證游戲平衡性的同時(shí)保證了豐富性;移動(dòng)端的MOBA游戲目前看來走精簡(jiǎn)路線,可以快速上手游戲,但是游戲平衡型與豐富性有待考證。
游戲群體:相比于PC端的MOBA游戲的學(xué)生群體,移動(dòng)端的MOBA游戲似乎并沒有特別針對(duì)的群體。手游玩家每天的時(shí)間并不多,而且調(diào)查表明手游的時(shí)間集中在飯后和睡前,時(shí)間是碎片化的。
游戲時(shí)長(zhǎng)、網(wǎng)絡(luò)、設(shè)備以及游戲的場(chǎng)景:
PC端的MOBA游戲一局的時(shí)長(zhǎng)大多在30分鐘至50分鐘,玩家需要穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),以及一臺(tái)電腦,游戲場(chǎng)景大多發(fā)生在住處與網(wǎng)吧。而對(duì)于移動(dòng)端的MOBA游戲而言,玩家需要穩(wěn)定的WIFI或者移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),端好iPad(iPhone等手機(jī)如果支持而且您不嫌?。趶?fù)雜糾結(jié)的操作體驗(yàn)下,花費(fèi)10至20分鐘左右,在住處或者辦公室,來一場(chǎng)從未接觸過得移動(dòng)MOBA游戲。
相比而言,移動(dòng)MOBA游戲目前的特點(diǎn)是簡(jiǎn)單、明了,極度簡(jiǎn)化PC端的MOBA游戲,但是這樣的表現(xiàn)形式與MOBA游戲本身的精彩之處相矛盾。再或者,也許移動(dòng)端的MOBA游戲會(huì)逐漸發(fā)展成另一種游戲,并不是我們現(xiàn)在的MOBA游戲。
總結(jié)
盡管在移動(dòng)端,MOBA游戲目前的表現(xiàn)并不好,但PC端MOBA火熱的市場(chǎng)讓開發(fā)商們對(duì)于MOBA游戲依舊保持著熱情。又逢MOBA游戲《虛榮》(Vain Glory)作為蘋果的大會(huì)上的展示游戲,無疑更是為MOBA游戲廠商打了一支強(qiáng)心劑。
關(guān)于MOBA游戲能否在移動(dòng)端成功,或者逐漸演變出一種新的游戲類型,找到新的交互方式來展現(xiàn)MOBA游戲的魅力,我們無法預(yù)測(cè)。但從《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》到《至日競(jìng)技場(chǎng)》與《永恒命運(yùn)》游戲廠商們的思路來看,如果僅僅停留在對(duì)《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》的簡(jiǎn)化上,移動(dòng)端的MOBA游戲難以在市場(chǎng)中占有一席之地。