當(dāng)我們被MOBA的包裝吸引而來,帶著某種期望去觀察《亂斗西游》,也許會產(chǎn)生一種錯覺,認(rèn)為這是一個試圖在數(shù)值和競技感之間取得艱難平衡的奇怪產(chǎn)物。但實際上,MOBA本來就不是它的主要方向。
在App Store的產(chǎn)品介紹中,網(wǎng)易是這樣介紹他們剛剛推出的新手游《亂斗西游》的——MOBA + RPG?革命性動作手游!
上架不到一個星期,《亂斗西游》如今已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)地站在了App Store中國區(qū)暢銷榜第五名的位置,僅次于《刀塔傳奇》。這個名次的背景是,今年以來,騰訊系手游憑借微信和手機(jī)QQ的強(qiáng)大分發(fā)實力,長期封鎖暢銷榜單,能夠突圍達(dá)到這個位置的游戲屈指可數(shù),而網(wǎng)易的上一款“成功作品”《影之刃》,在游戲發(fā)布一個多月以后,集網(wǎng)易全線產(chǎn)品之力推廣,獲得的最好成績也不過是暢銷榜第九。
在市場的認(rèn)可之外,《亂斗西游》少見地在玩家和行業(yè)內(nèi)獲得了相當(dāng)正面的評價,在大多數(shù)人眼中,這款游戲地融合了MOBA元素,卻沒有提升游戲門檻,給他們帶來了某種程度上相當(dāng)新奇的游戲體驗。不夸張地說,《亂斗西游》是網(wǎng)易自從進(jìn)軍手游領(lǐng)域以來,最為成功的一款作品。
隨著《亂斗西游》的發(fā)布,網(wǎng)易的市場團(tuán)隊在各大高校開展了一系列的線下推廣活動,包括前期借助“電競明星先鋒評測團(tuán)”做預(yù)熱傳播,在上市初期制造“亂斗西游電競冠軍極限對戰(zhàn)賽”的事件話題等等。而一個有趣的細(xì)節(jié)是,在和社團(tuán)合作開展活動預(yù)熱發(fā)布傳單的指標(biāo)中,每個社團(tuán)共計領(lǐng)到1000份傳單,其中800份要在活動前派發(fā)至對應(yīng)學(xué)校男生宿舍。在網(wǎng)易的宣傳策略中,這款游戲的核心目標(biāo)用戶被鎖定在“玩MOBA游戲的男大學(xué)生”身上,而這一宣傳策略,目前來看帶來了相當(dāng)不錯的關(guān)注度和話題性。
盡管《亂斗西游》實際上并不是一款真正的MOBA手游。
MOBA的本意為“多人聯(lián)機(jī)在線競技游戲”,這個概念隨著近些年DotA、LOL等游戲的流行而廣為人知,以至于現(xiàn)在我們在談?wù)揗OBA的時候,更多時候談?wù)摰氖恰邦怐otA”。
從表面上,我們在《亂斗西游》中可以看見許多類DotA的設(shè)計。最為標(biāo)志性的是DotA的分路出兵,通過擊殺敵方小兵和英雄來積累資源確立優(yōu)勢,以破壞敵方大本營為致勝條件的游戲模式(《亂斗西游》在PVE和PVP兩種模式中都加入了這種類DotA的戰(zhàn)斗地圖)。而在戰(zhàn)斗設(shè)定上,也可以看出,相比通常的動作手游,《亂斗西游》從DotA中汲取了攻擊彈道、技能的控制和Combo體系,在技能設(shè)計上也融入了相當(dāng)?shù)牟呗孕?,使得其在?zhàn)斗表現(xiàn)上,操控感與反饋感都更加出色。
但也為了更加適應(yīng)移動平臺,避免走幾個MOBA手游先行者的覆轍,《亂斗西游》在游戲規(guī)進(jìn)行了極致的簡化——與其說是簡化,不如說是異化。
在以往的MOBA手游中,為了保證絕對的對戰(zhàn)公平,制作方往往采用了和端游MOBA一致的設(shè)定:雙方的英雄開場一身白板,起點(diǎn)同一,需要在當(dāng)前戰(zhàn)斗中獲取金錢/裝備。但在《亂斗西游》中,英雄的裝備和技能都繼承游戲中的養(yǎng)成體系,同時引入了魂值,來取代戰(zhàn)斗中金錢和經(jīng)驗的積累,擊殺小兵和敵方英雄獲得魂值,隨著魂值的積累,英雄穿戴的裝備將以百分比發(fā)揮效果。這一套系統(tǒng),為后面的MOBA包裝下的數(shù)值化核心,埋下了伏筆。
我們注意到在《亂斗西游》的PVP模式中,對戰(zhàn)過程實際上是離線異步,由AI控制的這一事實,游戲沒有進(jìn)行任何形式的說明。也許是為了能夠讓游戲的PVP部分距離玩家想象中的“MOBA”手游更接近一點(diǎn),但這只能造成初期的迷惑,通過實際的游戲,玩家很快就會發(fā)現(xiàn)和他們進(jìn)行戰(zhàn)斗的并非真正的玩家。
游戲唯一的真人對戰(zhàn)只能通過Wifi對戰(zhàn)的功能實現(xiàn),在這個功能的設(shè)計上,可以看出網(wǎng)易侵略校園宿舍的野心,但在大多數(shù)其他的手機(jī)游戲的使用場景下,這個功能顯得有些雞肋。
在App Store的評論中,一位玩家留下了這樣的評論:
但實際上,這樣的差評在《亂斗西游》App Store的數(shù)千個評價中僅是個例。我們不能忽視的是,這款游戲在App Store的評分高達(dá)4.5星,在暢銷榜排名前五的游戲中,《亂斗西游》的評分最高,《刀塔傳奇》的評分為四星,而和《亂斗西游》同期推出、目前排名暢銷榜第一的《三國之刃》,僅收獲了三星的評價。
這是一個有趣的現(xiàn)象,如果用一個核心MOBA玩家的身份來審視《亂斗西游》這款游戲,可以說在游戲已經(jīng)搭好的現(xiàn)成的體驗優(yōu)秀的骨架上,十分的意猶未盡。在無法實時對戰(zhàn)之外我們可以找到更多理應(yīng)讓核心玩家難以忍受的缺憾,例如游戲使用虛擬搖桿的同時采用了自動鎖定的設(shè)定,實際上限定了技能的使用——玩家無法完全掌控技能的釋放目標(biāo)和方向,以致很多時候技能不能按照預(yù)期發(fā)揮作用,這點(diǎn)在追擊和逃跑時格外明顯。
此外,在游戲的DotA模式的PVP對戰(zhàn)中,系統(tǒng)自動匹配實力相近的玩家進(jìn)行異步對戰(zhàn),由于對手由AI控制,而雙方的實力又非常接近,在這種情況下,戰(zhàn)斗實際上是沒有懸念的,在玩家上手游戲之后,手動操作對戰(zhàn)AI基本上是必勝的戰(zhàn)斗:在玩這款游戲以來,我沒有輸過任何一場DotA模式的PVP對戰(zhàn)。
作為一種PVP戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗的過程和結(jié)果似乎都變得失去意義了。
事實上在研發(fā)之初,《亂斗西游》就被定義為一款動作手游,如果你有心研究就會發(fā)現(xiàn),這款游戲的所有“MOBA元素”,看起來都更像是一個噱頭與包裝,或者說正餐之外的小菜,是可以被剝離的、與核心無關(guān)的部分。
為什么說《亂斗西游》的“MOBA元素”與核心無關(guān)?可以從PVE和PVP兩個方面來看。
在PVE中,《亂斗西游》為游戲設(shè)計了五種地圖模式,分別是:類DotA的對戰(zhàn)地圖、RPG式的探索地圖、塔防式的防守地圖、不斷刷怪的無限流、BOSS戰(zhàn)。關(guān)卡設(shè)計亮點(diǎn)其實主要體現(xiàn)在RPG式的探索地圖中,而用來體現(xiàn)MOBA元素的類DotA對戰(zhàn)地圖在不斷推進(jìn)的劇情和章節(jié)中,則僅僅是在不斷的重復(fù)。作為五種PVE地圖之一的類DotA對戰(zhàn)地圖,只是讓游戲的玩法看起來更豐富了,但卻并非核心的那個點(diǎn)。
而在PVP方面,實際上在類DotA的PVP對戰(zhàn)之外,游戲還設(shè)計了一種名為排行榜的對戰(zhàn)模式,這種被設(shè)置了排名、主要依靠戰(zhàn)斗力數(shù)值、只能自動戰(zhàn)斗、戰(zhàn)斗形式更貼近一款單純動作游戲的對戰(zhàn)方式,才是這款游戲PVP體系的核心,排行榜的存在對于一款手游有著怎樣的意義眾所周知,此外排行榜會依據(jù)玩家排名產(chǎn)出積分,積分可以用來購買經(jīng)驗丹、高級裝備,以及兌換部分英雄碎片。而類DotA的對戰(zhàn)模式,則沒有設(shè)置任何排行,甚至你在和他人的戰(zhàn)斗落敗也不會有任何提醒,對游戲唯一的影響在于每場戰(zhàn)斗可以獲得一定數(shù)額的金幣和元寶獎勵。
在與內(nèi)部人士的交流中,關(guān)于游戲的制作初衷,我們也得到過這樣的說辭:“其實《亂斗西游》的戰(zhàn)斗和PVE部分是一款A(yù)RPG,但ARPG游戲的PVP玩法相對單調(diào),因此我們又用MOBA玩法去豐富了它的PVP玩法?!?/p>
在開發(fā)團(tuán)隊看來,排行榜對戰(zhàn)是數(shù)值的部分,而類DotA的對戰(zhàn)模式則是用來提升游戲樂趣的部分。盡管我對后者能夠提供的樂趣保持懷疑,當(dāng)游戲進(jìn)行到中后期,對戰(zhàn)實際上已經(jīng)融入到了整個養(yǎng)成體系,成為了一個穩(wěn)定獲取金幣的來源。而由于提供自動戰(zhàn)斗模式,當(dāng)做PVE的一環(huán)也毫不違和。
因此當(dāng)我們被MOBA的噱頭吸引而來,帶著某種期望去觀察《亂斗西游》這款游戲及其打上的MOBA標(biāo)簽,也許會產(chǎn)生一種錯覺,認(rèn)為這是一個試圖在數(shù)值和競技感之間取得艱難平衡的產(chǎn)物,當(dāng)然向數(shù)值側(cè)的妥協(xié)要更多一些。但實際上,網(wǎng)易似乎一開始就決定將它打造成一個披著MOBA的包裝、以數(shù)值為核心的游戲,他們沒打算過做什么平衡與取舍——就算將MOBA的部分切割掉,也不會有損這款游戲在數(shù)值上的完整性。這樣當(dāng)然也沒有任何可以指摘的地方,拋開MOBA,在ARPG手機(jī)游戲的定義上,《亂斗西游》是一款非常出色的產(chǎn)品。系統(tǒng)和UI設(shè)計水準(zhǔn)遠(yuǎn)高于平均,體驗平滑,各種產(chǎn)出和材料都能夠有效地進(jìn)行轉(zhuǎn)化,普通玩家購買一張月卡就能夠玩得很舒服,游戲在PVE的關(guān)卡和劇情設(shè)計上也非常用心,重復(fù)感較少。
而且退一萬步講——玩家真的需要一款手機(jī)上的DotA或者LOL嗎?在《亂斗西游》之前,我們已經(jīng)見識了不少移動端的MOBA游戲,不管是早期的《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》還是后來者《永恒命運(yùn)》,他們都更像一款人們所熟悉的MOBA游戲——實時對戰(zhàn),更高的自由度,無關(guān)數(shù)值——但由于眾所周知的操作便利度和深度的問題,到目前為止,仍然沒有出現(xiàn)一款獲得口碑與市場雙重成功的標(biāo)桿產(chǎn)品。
而《亂斗西游》在MOBA定義上的缺憾,似乎也并沒有影響“大多數(shù)”玩家對于游戲的正面評價,通過觀察,這個“大多數(shù)”甚至包括了不少“核心MOBA用戶”。市場的正面反饋正在證明,這款游戲確實滿足了大眾的需求——可以說是平臺特性使然,對于大眾來說,碎片化、輕度化一直是趨勢,用戶“移動MOBA”的需求一直存在,但演化是需要時間的,現(xiàn)階段的移動用戶忍受不了太重度的操作和游戲性,而是更樂于接受比較輕松的玩法。因此盡管《亂斗西游》只是披了一個MOBA的殼,但其實大多數(shù)用戶要的也就是一個殼,數(shù)值化的游戲在現(xiàn)階段仍然能夠滿足一段時間用戶的需求。
我們常說,用戶往往自己也不知道想要的到底是什么。放在游戲界,如果在恰當(dāng)?shù)臅r候出現(xiàn)一個產(chǎn)品,基礎(chǔ)素質(zhì)都不錯(畫面打擊感完成度等),又能迎合一些嶄新的市場需求(現(xiàn)階段用戶對操作、對戰(zhàn)的渴望),同時,有足夠易被接受的核心設(shè)計(數(shù)值化游戲經(jīng)過手游這些年發(fā)展,群眾基礎(chǔ)已經(jīng)很大),加上適當(dāng)?shù)泥孱^和宣傳,就很容易造就《亂斗西游》這樣的成果,這不免讓人回想起年初《刀塔傳奇》是怎么上位的。
從近期頻繁登上暢銷榜高位、而且在設(shè)計和品質(zhì)上都可圈可點(diǎn)的新品來看,大廠們似乎已經(jīng)認(rèn)識到了這樣一個趨勢,比起盲目復(fù)制,規(guī)律且克制的創(chuàng)新實際上更容易保證成功率。而隨著這一波優(yōu)秀產(chǎn)品的大量涌現(xiàn),創(chuàng)新門檻和品質(zhì)門檻的雙重拔高,小團(tuán)隊也應(yīng)當(dāng)認(rèn)清當(dāng)下的形勢,現(xiàn)在已經(jīng)不是過去快速抄襲就能賺上一把的時代了,隨著品質(zhì)門檻提高,相比曾經(jīng)《我叫MT》所引領(lǐng)的撞卡時代,山寨的成本也在相應(yīng)提高,可預(yù)見的是,更多的投機(jī)者被擋在門外。而我們當(dāng)然樂見這樣的良性循環(huán)。