2013年初,《我叫MT Online》的出現(xiàn),掀起了一股卡牌游戲的風(fēng)潮。于是有人在知乎上提出了這樣的問(wèn)題:“卡牌手游下一個(gè)主流的核心玩法是什么?”在此我們轉(zhuǎn)載了知乎用戶涂子對(duì)于這個(gè)問(wèn)題的回答,來(lái)看看他對(duì)于卡牌游戲的一些想法。
對(duì)游戲行業(yè)里一水的“卡牌游戲”這個(gè)概念吐槽不能。話說(shuō)這個(gè)答案里罵的夸的同志們都先搞清楚一個(gè)基本概念:你們口中的卡牌游戲到底是啥范疇?如果《刀塔傳奇》《我是MT》算卡牌游戲,那《萬(wàn)智牌》《游戲王》《三國(guó)殺》算啥?
我要引用我早期文章《熱血兄弟啟示錄》中的一段老話:
“其實(shí),把卡牌游戲視為一種獨(dú)特的類型,實(shí)在是一個(gè)天大的誤會(huì)。眾所周知,游戲類型的劃分,向來(lái)以玩法(gameplay)的不同而做區(qū)別,而“卡牌游戲”的核心其實(shí)在于gacha(扭蛋機(jī)制)。在零售業(yè)發(fā)達(dá)的日本,gacha的淵源由來(lái)已久,商店里的福袋(把許多物品打散混放在一個(gè)個(gè)袋子里出售,有幾率買到物超所值的好東西),零售店的搖獎(jiǎng)機(jī),無(wú)不與其神似。經(jīng)過(guò)多年的用戶心理琢磨,這一套玩意日本人已經(jīng)耳熟能詳,早已沒有抵抗心理,而其適用于零售業(yè)的情境,又和移動(dòng)游戲行業(yè)很類似。這個(gè)體系本身跟具體游戲玩法的聯(lián)系已經(jīng)不大,我更傾向于將其視為一個(gè)適合移動(dòng)用戶消費(fèi)心理和消費(fèi)情境的商業(yè)模型。……我們今天可以看到各種新興卡牌+X的模式,玩法上千變?nèi)f化,有塔防卡牌《鎖鏈戰(zhàn)記》,有問(wèn)答型卡牌《魔法師與黑貓》,有RPG卡牌《勇者前線》,GungHo的大熱新作《公主踢騎士》則可算是怒鳥型卡牌……它們比《熱血兄弟》走得更遠(yuǎn),根本沒有一個(gè)固定的窠臼。與其說(shuō)是卡牌游戲向其他類型借鑒玩法,還不如說(shuō)是各種類型的游戲開始采用了gacha化的商業(yè)體系??ㄅ疲蛘哒f(shuō)gacha,只是為手游市場(chǎng)從粗放到細(xì)分這一階段提供了一個(gè)優(yōu)異的商業(yè)解決方案。(而暴雪的《爐石傳說(shuō)》,從本質(zhì)上是以萬(wàn)智牌為代表的TCG的傳承,跟本文中屢次提及的日式卡牌游戲,基本不是一回事)”
這些事物未必是gacha體系的直接源頭,但是博彩項(xiàng)目很大程度上培養(yǎng)了日本用戶小額消費(fèi)的習(xí)慣,才能引發(fā)gacha這一體系成為移動(dòng)游戲的最佳盈利模式(日本是移動(dòng)市場(chǎng)中付費(fèi)率最高的大區(qū))。
因此,題主的問(wèn)題,某種意義上就是個(gè)偽命題,因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題的實(shí)質(zhì)近似于:開箱子游戲下一個(gè)主流的核心玩法是什么?
這沒法回答啊……
但要單純從玩法的進(jìn)化來(lái)看,還是可以在過(guò)往游戲市場(chǎng)的軌跡中找到一些方向的。
早期的日本移動(dòng)游戲硬件環(huán)境是在非智能機(jī)市場(chǎng)中培養(yǎng)起來(lái)的,比中國(guó)要早很多。出于硬件限制,不能使用太多的動(dòng)畫、音效、動(dòng)作(這意味著更大的容量,對(duì)功能機(jī)來(lái)說(shuō)無(wú)論內(nèi)存還是存儲(chǔ)都不允許),技術(shù)方面也較簡(jiǎn)單,不能用太復(fù)雜的框架(日本的游戲技術(shù)其實(shí)很薄弱,早期移動(dòng)游戲在游戲界眼里根本不算正統(tǒng),因此人才方面更加孱弱)。更重要的是,日本的移動(dòng)用戶群體從一開始就有非常確定的使用情境,很難與傳統(tǒng)日本的主機(jī)游戲使用情境重復(fù)(詳見:為什么很多在日本很知名的卡牌游戲,到中國(guó)后就不紅呢?)。所以日本的移動(dòng)游戲并沒有受到主機(jī)市場(chǎng)太多的影響,而幾乎是新開拓的一塊大陸。長(zhǎng)久以來(lái)的市場(chǎng)進(jìn)化和社會(huì)文化,逐漸形成了gacha這一有別于預(yù)付費(fèi)的主機(jī)游戲體系、特別適合移動(dòng)游戲消費(fèi)情境的盈利機(jī)制。當(dāng)時(shí)大賣的游戲如《龍收藏》《巴哈姆特之怒》等,也都是以無(wú)戰(zhàn)斗或自動(dòng)播報(bào)戰(zhàn)斗為主的gacha游戲。最夸張的時(shí)候差不多80%的市場(chǎng)營(yíng)收都是gacha游戲貢獻(xiàn)的,榜單上也都是以此類游戲?yàn)橹?,直到今天仍沒有減退的趨勢(shì)(這里我想吐槽一下業(yè)內(nèi)從13年初《我是MT》火爆開始就各種談?wù)摽ㄅ朴螒驎?huì)衰退的神預(yù)言)。
但是從2012年開始,日本市場(chǎng)上的gacha游戲的玩法卻開始了巨變的浪潮。這一年的2月,Gungho的《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)橫空出世,自此開始雄踞日本區(qū)暢銷榜及全球最賺錢移動(dòng)游戲兩項(xiàng)寶座至今。這一gacha+三消玩法的出現(xiàn),對(duì)于之前一水兒玩自動(dòng)戰(zhàn)斗的舊式移動(dòng)游戲用戶來(lái)說(shuō)沖擊可想而知(今日中國(guó)的《刀塔傳奇》的成功主要原因也與其類似)。自此之后,日本區(qū)的黑馬游戲里,基本都是gacha+X的模式了。
我隨便截了張今天的日區(qū)iPhone Grossing,這里面的“卡牌”游戲項(xiàng)目,除了戰(zhàn)國(guó)炎舞還是自動(dòng)戰(zhàn)斗,其它的已經(jīng)都是gacha+X了。前50名大抵都是如此。
so,老板們,你們公司再有戰(zhàn)斗自動(dòng)播報(bào)的項(xiàng)目立項(xiàng),可要想清楚了……
這只能說(shuō)跟早年游戲機(jī)、PC游戲市場(chǎng)的情況一樣,當(dāng)主機(jī)上ACT、STG之流泛濫之后,用戶群體開始細(xì)分,使用時(shí)長(zhǎng)更長(zhǎng),更適合家用機(jī)使用情境的的SLG和RPG就開始大行其道;當(dāng)PC的硬件突飛猛進(jìn)之時(shí),RAC、FPS等展現(xiàn)機(jī)能和視覺效果的游戲就成為主流;而當(dāng)手機(jī)從功能機(jī)向智能機(jī)躍進(jìn)時(shí),更多更細(xì)致的用戶需求才被挖掘和培養(yǎng)出來(lái),這時(shí)候玩法類型的多樣化是必然的。可以說(shuō),所謂移動(dòng)游戲的未來(lái),很大程度上可以在其他游戲的歷史上獲得啟迪。
因此,業(yè)內(nèi)常有“未來(lái)是ARPG時(shí)代”“未來(lái)是社交游戲時(shí)代”“未來(lái)是XXX時(shí)代”的說(shuō)法,其實(shí)個(gè)人看法,這些話說(shuō)了等于沒說(shuō)。隨著市場(chǎng)基數(shù)的快速增長(zhǎng),蛋糕被持續(xù)做大,用戶細(xì)分成香草型巧克力型奧利奧型是大勢(shì)所趨,你說(shuō)什么都很難錯(cuò)。因?yàn)橐苿?dòng)游戲歷史雖短,但游戲行業(yè)歷史卻很長(zhǎng),過(guò)往的游戲類型劃分比較成熟,甚至連某一類型游戲的目標(biāo)受眾都很容易預(yù)測(cè)出來(lái),哪有某個(gè)類型的用戶會(huì)憑空消失的道理。現(xiàn)在移動(dòng)游戲最需要的,其實(shí)是能高度把握用戶需求并轉(zhuǎn)化硬件解決方案的開發(fā)團(tuán)隊(duì),以及精準(zhǔn)營(yíng)銷的人才(有人可能會(huì)提買IP這事,這個(gè)我就只能說(shuō):呵呵,找機(jī)會(huì)另外吐槽了)。
最后,為了不被知友們視為一位口炮黨的互聯(lián)網(wǎng)昏析師(我是研發(fā)人員啊魂淡),我必須要甩點(diǎn)干貨了!
回到題主的疑問(wèn)本身,在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,我非常看好兩個(gè)玩法類型,一年內(nèi),幾乎可以肯定會(huì)有強(qiáng)大的黑馬出現(xiàn),甚至是現(xiàn)象級(jí)的:
1. 移動(dòng)平臺(tái)的FPS游戲;
2. 干掉虛擬搖桿的動(dòng)作類游戲。
當(dāng)然,友情提醒,這兩個(gè)領(lǐng)域中陷阱、血淚無(wú)數(shù),如有意者,宜深思而后行。
看到有很多人提到兩種“卡牌游戲”的區(qū)別,我嘗試從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)區(qū)分一下:
1. 傳統(tǒng)的以TCG為基礎(chǔ)的集換式卡牌游戲,如《萬(wàn)智牌》《游戲王》《WOWTCG》,及其其衍生類《爐石傳說(shuō)》,它們的共通點(diǎn)是:玩家成長(zhǎng)主要基于軟性策略的成長(zhǎng)。隨著收集卡牌的完整和豐富,可以施展的戰(zhàn)術(shù)越來(lái)越多,變化性越來(lái)越多。特點(diǎn)是學(xué)習(xí)門檻很高,制作門檻也很高,用戶忠誠(chéng)度趨近Max,但受眾較?。ㄏ鄬?duì)其他類型而言)。
特別值得一提的是TCG類普遍采用的購(gòu)包制。比如我買【巨龍的入侵】這套牌,一包5張,整組20張,第一次我得到的幾乎都是全新卡,給予用戶很好的刺激;后面越抽越難出新卡,尤其坑爹的核心卡更是跟你捉迷藏(呵呵其實(shí)魔改成0.01%了我會(huì)說(shuō)?),于是用戶自然被引導(dǎo)到集換交易市場(chǎng),無(wú)論從數(shù)學(xué)上還是從心理上這都是一個(gè)非常經(jīng)(keng)典(die)的設(shè)計(jì)。
2. 以《富饒之城》《Bang》《三國(guó)殺》為代表的非集換式卡牌游戲。這類游戲不存在收集要素或者收集要素較弱,因此戰(zhàn)術(shù)沒有TCG那么復(fù)雜,主要強(qiáng)調(diào)社交因素,即“面殺”(嗯為什么我覺得有來(lái)信砍的趕腳)。值得一提的是收集要素越弱,商業(yè)化就越難(賺錢越難)。《三國(guó)殺 Online》項(xiàng)目最賺錢的來(lái)源就是解鎖新武將,這也是無(wú)奈之舉。跟這一類比起來(lái),《萬(wàn)智牌》它們可真是沒節(jié)操啊……
所以你看這兩者的起源是什么?都是桌面游戲,抱怨“人物拍扁了就算卡牌游戲?”的朋友們,最早的時(shí)候這游戲你不拍扁了還真不能算卡牌,拿個(gè)圓柱體圓球在那玩那叫桌球。
3. 最后是gacha游戲。前面說(shuō)了,這一類長(zhǎng)成卡牌的模樣實(shí)屬歷史遺留問(wèn)題,現(xiàn)在已經(jīng)都紛紛強(qiáng)調(diào)自己是“本格RPG”什么的了(其實(shí)你看看日本區(qū)有幾個(gè)gacha游戲把自己分在card類的,就是中國(guó)區(qū)也沒幾個(gè))。如果你真要較真任何電子游戲都是平面視覺呢(目前),so這個(gè)沒什么好吐槽的。
這一類游戲的共通特點(diǎn)是:移動(dòng)游戲界最好的商業(yè)化。和RPG一樣,主要基于硬性的數(shù)值成長(zhǎng),收集+積累這兩個(gè)最能賺錢殺時(shí)間的游戲要素,搭配上碎片化的移動(dòng)平臺(tái),簡(jiǎn)直是天造地設(shè)之合。而且,設(shè)計(jì)良好的gacha游戲,同時(shí)又能做到一定程度上的軟性策略成長(zhǎng)。所以gacha一出就能成為壓倒性的移動(dòng)游戲盈利模式,絕不是憑空而來(lái),而且未來(lái)在很長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)也依舊會(huì)統(tǒng)治這個(gè)平臺(tái)。這沒什么好鄙視的,移動(dòng)年代的用戶和商業(yè)情境,跟主機(jī)、PC流行的時(shí)候已經(jīng)不一樣了,他們會(huì)有自己的時(shí)代。與其鄙視它,不如投入影響它。