觸樂一周評論精選(Issue 21)

由于國慶假期以及我們在帝都吃霾的緣故,最近的評論精選節(jié)奏不是很對,我們盡量在接下來一段時間扭轉(zhuǎn)回來。另外還請獲獎的讀者朋友當期領(lǐng)走游戲,我們盡量不攢著好吧……

編輯李先羽2014年10月12日 19時09分

由于國慶假期以及我們在帝都吃霾的緣故,最近的一周評論精選節(jié)奏不是很對,我們盡量在接下來一段時間內(nèi)扭轉(zhuǎn)回來。

本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

另外在此聲明:由于越來越多的領(lǐng)獎人表示要攢著自己的獎金憋大招,經(jīng)過觸樂網(wǎng)新聞倫理與道德委員會的討論和投票決定:我們要旗幟鮮明地制止這種無賴的行為!即日起我們的獎金不再累計,之前一直攢著沒有領(lǐng)獎的讀者老爺們請在一周內(nèi)領(lǐng)走游戲,今后獲獎的老爺們也請在當期領(lǐng)走游戲,以便不再出現(xiàn)上一期所有獲獎人都不領(lǐng)獎導(dǎo)致本期一個獲獎游戲都無法展示的可恥一幕……

那么,本期評論開始!

 

17th評論了文章《〈葫蘆兄弟〉手游版將于2015年2月前正式上線,你準備好了嗎》。

我想要阿凡提跑酷和逆轉(zhuǎn)黑貓警長。

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Delia:讀者老爺們的吐槽可以理解,不過……實際上阿凡提跑酷和逆轉(zhuǎn)黑貓警長并不是什么問題呀。表現(xiàn)形式無所謂,能做得好玩就可以。我看那葫蘆娃的造型和3D場景就還可以嘛,老爺爺?shù)漠嬶L(fēng)雖然跟其他人不太一樣,但是也很有特點呀是不是……

 

cmq浮生若夢評論了文章《陣痛的結(jié)束還是開始?騰訊互娛自研部門架構(gòu)調(diào)整的背后》。

工作室群……聽著就好強大。好的,等我弄工作室矩陣……

Delia:對騰訊這樣的企業(yè)規(guī)模來說,我們稱呼一下“工作室群”還是“矩陣”應(yīng)該都不為過吧。中國的人口和市場實在太大,任何數(shù)字都可以讓老外嗔目結(jié)舌。對強大的騰訊來說,工作室群的出現(xiàn)既可以內(nèi)部競爭,又可以豐富產(chǎn)品線,我們唯一的期望就是不要一股腦跟風(fēng),端游,甚至是單機、主機市場也是大有可為的。

 

Devil評論了文章《手機游戲的劇情:蛋糕還是雞肋?》。

設(shè)計了那么多的收費點,仍然講不好一個故事,后會無期。

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Delia:評論得真是簡單、直接。關(guān)于講故事,我們的游戲業(yè)和電影業(yè)一樣都有很長的路要走呀?。ㄎ乙彩且粯永玻粤四敲炊嗟娘?,仍然寫不出一篇頭條……)

 

O_O遠評論了文章《當國內(nèi)推出山寨〈爐石傳說〉桌游:游戲“去電子化”究竟意義何在?》

面對面玩的話,用手劃屏幕并拖到敵人臉上的快感,明顯不如把卡牌甩到桌上,大吼一聲“我很抱歉!”來得爽快,這就是為什么實體化會有市場吧。而且作為電子的用戶,我第一眼看到這個實體覺得它有種特別的吸引力,驚訝于它的完備程度,連血值變化都能模擬。大概類似于惡搞的感覺。很容易引起沖動消費啊。

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Delia:當這套《爐石傳說》的實體卡牌出現(xiàn)在辦公室的時候,我們所有人都十分激動。把有半張桌子那么大的棋盤鋪開,挑選自己喜歡的英雄放在面前,手里握著那些實實在在的橙卡,那感覺跟捧著一個冰冷的iPad戳來戳去確實是截然不同的。不過接下來的事情就開始變得復(fù)雜了,兩位老師光是配卡組就用了十多分鐘,在對戰(zhàn)的過程中更是多次出現(xiàn)了忘記翻水晶、忘記抓牌、隨從的攻擊力和生命值計算錯誤等等失誤。一局玩下來差不多要半個小時,而且還需要另外半個小時來做準備和收尾工作。雖然這套卡牌功能完備、還原度很高,制作水平也十分精良,但我想我們不會再打開它一次了??ㄅ朴螒蚓烤箲?yīng)該電子化還是實體化,這確實值得我們思考。若是能有一款卡牌游戲,既能讓玩家在移動設(shè)備上體驗順暢舒適的操作,又能以一個適當?shù)姆绞綄嶓w化,讓玩家能夠更多、更好地面對面交流和對戰(zhàn),那一定是極好的。

本周優(yōu)秀評論

Maverick評論了文章《動作游戲的精細化操作:手游開發(fā)的雷區(qū)還是金礦?》

設(shè)備更替,舊有的“游戲操作形式”肯定會被拋棄,或變得極其小眾(以滿足懷舊派)。示波器網(wǎng)球游戲的操作現(xiàn)在肯定沒人會再用(而且示波器也不是專門的游戲設(shè)備),而雅達利一桿一鍵,現(xiàn)在也顯得不夠用。但是精細化操作作為一個要素,應(yīng)該會堅持很長一段時間。畢竟總會有需要精細化操作的玩家。而它到底是對搖桿 的準確推動,還是手指的快速位移點擊,其實都不失本來面目。我覺得甚至《割繩子》都有精細化操作的成分存在,雖然未夠班。括弧笑。追求Hardcore也要分時代,叫美元大悟來玩現(xiàn)在的手機格斗游戲,他也許會皺眉,會打不好,但你不能說美元大悟不是個強者。只是,現(xiàn)在的Hardcore和當初的 Hardcore,已經(jīng)不一樣;甚至我們都不知道,現(xiàn)在的Hardcore到底該是什么樣的。

其實和文字的承載形式類似:某題材的書,記載在羊皮紙/竹簡上,到記載在紙上,再到當下的電子書,雖然載體不斷變化,但題材本身和它的一些核心的東西并不會因此被丟棄。

至于介川朋友提到的,格斗游戲的樂趣,只能說各有所愛。而且格斗游戲本身也在變化,至于這種變化是好是壞,還得看它有沒有給玩家?guī)順啡ぁN矣X得只要:1)不形成有害的過分氪金;2)玩家爽到,就算是可以。

Delia:生鐵老師的文章和Maverick老爺?shù)幕貜?fù)都發(fā)人深省,其實我很想說幾句題外話。對如今的許多移動游戲來說,往往它們的問題出現(xiàn)在題材本身的核心之外,要么過于貪婪,要么許多基本的設(shè)計都沒有處理好。在如今和傳統(tǒng)之間并沒有孰優(yōu)孰劣,但如果一個團隊不能扎扎實實做好細節(jié),那么也就奢談更高層次的(類似精細化操作這樣的)問題了。

 

Devil評論了文章《〈旗幟的傳說〉:奇幻的生活化》。

提醒:本游戲戰(zhàn)斗交互按鈕較小,而且觸摸點較密集。這里用iPad mini都略顯不便,iPhone版玩起來會比較累(說到移動化,其實原汁原味未必是個好詞)。

游戲系統(tǒng)稍微補充幾點:

1. 行軍選擇:對士氣的影響感覺比較雞肋,只是增減一兩點Willpower,除非是無饑餓通關(guān)成就,意義不是很大。倒是重玩性和劇情補充的作用,有的節(jié)點有三四條不同線路,有的選擇會告訴你某些事件背后的真相。說起來其實行軍事件遭遇有點單調(diào),但實在太美了!最主要影響其實是隊員,因為可用的成員完全是跟著劇情來的。辛辛苦苦拉扯大,然后意見不和回老家了,或者為了追一車干糧掛了,真欲哭無淚啊…… (像火紋這種永久死亡設(shè)定真是反人類。)

2. 戰(zhàn)斗系統(tǒng):雖然在SRPG系統(tǒng)中算是比較簡單的,這個以護甲為核心的系統(tǒng)還是可以玩出了很多組合的。削弱護甲還是削弱戰(zhàn)力,這個簡單的二選一里有很多的博弈。不同體型,不同攻擊角度和距離,周圍友軍的攻防加成,甚至Eyvind沿著對角線不斷反彈強化的魔法(也是這個低魔世界唯一的可用打擊魔法了),結(jié)合角色能力,各種站位行動也還算有深度的。 (喜歡這個系統(tǒng)的可以嘗試多人游戲Banner Saga Factions。)

3. 人物培養(yǎng):要根據(jù)Role分配技能,破甲、輸出、防御,還是加Exertion以增強機動性。飾品系統(tǒng)幾乎雞肋,前期聲望用在人物升級上更有效率,后期途徑各種Godstone已經(jīng)攢下一堆神器了。遭遇戰(zhàn)后也有追擊系統(tǒng)獲得額外的殺敵數(shù)升級。但這樣很容易在前期獲得超出設(shè)計的等級,感覺有損戰(zhàn)斗策略性。 (濫強什么的最討厭了。)

雙線敘事,各種伏筆,人物的關(guān)系和博弈十分有趣。 第二章看到POV一換然后北境出現(xiàn)Dredge,隱隱有“冰火”的感覺。 到Einartoft城各派勢力終于匯聚達到高潮,超級燃。 最后的結(jié)局也特別溫馨。強烈推薦。

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Delia:啊,沒什么可說的了!您的文章已經(jīng)被摘錄到了我站“攻略技巧”欄目!好吧,開個玩笑……您這樣厲害的玩家請讓我再膜拜一次……

 

大西瓜焚嵐評論了文章《iOS 8.1漏洞修復(fù):未越獄的設(shè)備不能再安裝游戲模擬器》。

在蘋果的角度,模擬器不被允許進入生態(tài)圈是天經(jīng)地義的,拋去知識產(chǎn)權(quán)問題不說,蘋果最不待見的就是在平臺上建立平臺,這對開發(fā)者也是一種不公平(好在觸摸方式比起Console還是差那么點意思)。但是另一方面,模擬器確實很吸引用戶,曾經(jīng)有偽裝成單個游戲的模擬器短期登陸過App Store,印象中g(shù)ba4iOS也是和蘋果編輯各種打游擊,不過這類應(yīng)用即便僥幸上線也是被干掉的命運。所以走越獄渠道還有安卓平臺才是他們的出路,沒什么可抱怨的。

Delia:我也覺得沒什么可抱怨的,而且為什么有那么多人想不開,非要在蘋果設(shè)備上玩模擬器呀,方便是方便你在被窩里、在地鐵里玩了,可是那手感……要是想在地鐵里玩游戲,可以玩玩這十款嘛(我就是給自己打廣告啦怎樣)!

本周最佳評論

阿帥評論了文章《手機游戲的劇情:蛋糕還是雞肋?》

其實每個人都是喜歡看故事的,否則小說、電影、電視劇不會這么有市場。只要敘述簡潔一點,精巧的插圖和動畫多一點,玩家還是會好奇和關(guān)心游戲角色身上發(fā)生的事情的。

作為一個不講故事就不會做游戲星人,每次看到玩家們探討劇情和人物,尤其是注意并理解了自己精心設(shè)置的故事彩蛋時,都有莫大的滿足感和自豪感,十分享受那種仿佛和玩家隔空相顧莞爾的心靈溝通的感覺。

從現(xiàn)實的角度來說,游戲的高度商業(yè)化不可避免,但是如果能夠在各種抽卡、簽到和VIP之外,給玩家講述一個能夠觸動心靈的故事,其所增加的開發(fā)成本,不過是自己的職業(yè)追求和多寫幾個字而已。

士為知己者死,女為悅己者容。就算很多人都跳過,但只要還有一個人聆聽,故事就有被講述的價值。

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Delia:簡單的幾句回復(fù)讓我這樣同樣喜歡劇情的人是動容呀!游戲不光是冰冷的代碼,它也需要夢幻的故事、濃濃的代入感和情懷呢!所以那些為了夢想而做游戲的人,為什么不為你的游戲編織一個引人入勝、欲罷不能的劇本呢。

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編輯 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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