是騾子是馬,拉出來遛遛。
一年前,《王者榮耀世界》發(fā)布了一支預(yù)告片,6分多鐘的實(shí)機(jī)演示顯示出游戲已經(jīng)具備了不俗的質(zhì)量。許多玩家表示期待,但也有人認(rèn)為,只有在真正玩到游戲后才能確定這是真的實(shí)機(jī)。觸樂曾受邀參與過一次小規(guī)模的《王者榮耀世界》試玩活動(dòng),參與試玩的同事對(duì)這款游戲給出了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。
近期,在王者榮耀9周年盛典活動(dòng)上,《王者榮耀世界》首次開啟了面向公眾的線下試玩會(huì),觸樂也再次受邀參與。親身體驗(yàn)2個(gè)半小時(shí)后,我認(rèn)為這的確是一款質(zhì)量上乘的游戲,甚至能在非常有限的試玩時(shí)長內(nèi)帶來一些驚喜體驗(yàn),對(duì)于熟悉《王者榮耀》的玩家而言,游戲能夠很好地滿足他們與英雄們?cè)谕跽叽箨懝餐?、并肩作?zhàn)的想象。
此次試玩采用PC設(shè)備和鍵鼠操作,由于時(shí)間有限,并未開放全部系統(tǒng)和地圖,而是截取了6個(gè)切片供玩家游玩,主要覆蓋戰(zhàn)斗、劇情和探索體驗(yàn)。其中,“星辰覺醒”和“灼地尋跡”是以Boss戰(zhàn)為主的劇情切片;“初入學(xué)院”和“滄淵迷蹤”是兩片區(qū)域的自由探索;“昭君傳記”是一段完整的專屬英雄傳記任務(wù);“災(zāi)獸共斗”是4人組隊(duì)對(duì)戰(zhàn)強(qiáng)力Boss的戰(zhàn)斗副本。
進(jìn)入《王者榮耀世界》后,游戲的畫面表現(xiàn)給人留下了不錯(cuò)的第一印象。正如此前PV中展示的,游戲采用了相對(duì)寫實(shí)的畫面風(fēng)格,根據(jù)制作團(tuán)隊(duì)在開發(fā)者日志里的說法,游戲延續(xù)了《王者榮耀》的“東方幻想美學(xué)”風(fēng)格,在視覺風(fēng)格上具有較高辨識(shí)度的同時(shí),能讓“王者榮耀”IP受眾感受到一種親切。
在偏寫實(shí)畫風(fēng)的基礎(chǔ)上,《王者榮耀世界》在試玩設(shè)備上達(dá)到了此前實(shí)機(jī)演示中的畫質(zhì)和流暢度。不過作為一款多端產(chǎn)品,超高質(zhì)量的畫面表現(xiàn)或許會(huì)對(duì)游戲在不同機(jī)型,尤其是移動(dòng)設(shè)備上的優(yōu)化提出較高的挑戰(zhàn)。
游戲的地圖很大,目測(cè)最早開放的“稷下”地區(qū)可能不到地圖總面積的十分之一。而“稷下”地區(qū)本身已經(jīng)在不小的地圖上做到了一定的多樣性,通過建筑和自然景觀的交錯(cuò)、立體縱深的設(shè)計(jì)、較多元的怪物和事件分布,提供了不錯(cuò)的探索樂趣。為了方便跑圖,游戲加入了二段跳躍、空中沖刺和鉤鎖等一系列設(shè)計(jì),以及滑板之類的跑圖道具。
相比早期的演示視頻,試玩版本中的稷下學(xué)院區(qū)域呈現(xiàn)出了更多細(xì)節(jié)。在設(shè)定上,稷下學(xué)院分為機(jī)關(guān)、魔道、武道三大學(xué)院,各區(qū)域內(nèi)都分布著許多NPC,走在路上還能遇到各類機(jī)關(guān)生物。
此外,這片區(qū)域內(nèi)還藏著一些英雄彩蛋,比如:諸葛亮留下的考驗(yàn)和謎題、西施尋寶的痕跡、姬小滿留下的各種八卦,等等。玩家行走其中,能夠感受到英雄們?cè)趯W(xué)院里修習(xí)和生活過的痕跡。
劇情塑造方面,此次試玩部分的任務(wù)劇情全程加入了真人配音。玩家操控主角在王者世界中與不同的英雄相遇,游戲中出現(xiàn)的英雄在人設(shè)上都與《王者榮耀》保持了高度一致,得益于游戲類型的天然優(yōu)勢(shì),《王者榮耀世界》有機(jī)會(huì)將人物塑造得更加豐滿。
比如在《王者榮耀》中,王昭君是一個(gè)冰系法師,其背景故事是一位出于和親目的被送至北方部落、卻被北方狼旗人獻(xiàn)祭給神明的公主。在Moba玩法中,玩家缺少進(jìn)一步了解角色故事的機(jī)會(huì)。而《王者榮耀世界》通過“昭君傳記”這個(gè)超過30分鐘的英雄任務(wù),讓主角與王昭君一同尋找復(fù)蘇枯梅的秘法,交代了王昭君以及“冰雪”“梅花”等相關(guān)元素的背后故事。
不同于用長篇幅塑造人物的英雄任務(wù),“星辰覺醒”和“灼地尋跡”是兩段將敘事與戰(zhàn)斗結(jié)合的Boss戰(zhàn)。在“星辰覺醒”戰(zhàn)斗中,玩家和東方曜共同面對(duì)大妖“云狌”,通過戰(zhàn)斗與敘事的結(jié)合,讓玩家親身參與曜的故事,見證其蛻變。
在探索和劇情之外,《王者榮耀世界》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是一個(gè)亮點(diǎn),在與《王者榮耀》遙相呼應(yīng)的同時(shí),做出了一套有趣且不同于市面上常見方案的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。
在游戲的世界觀體系里,每一個(gè)人體內(nèi)都存在名為“流”的能量。不同英雄對(duì)“流”的運(yùn)用對(duì)應(yīng)著不同的戰(zhàn)斗能力,稱之為“淬煉”。隨著游戲的進(jìn)展,玩家能夠獲取不同英雄的淬煉,并通過更換淬煉使用不同英雄的戰(zhàn)斗模組。
戰(zhàn)斗過程中,玩家能夠配備兩套不同的淬煉,按Tab鍵可以在不同的戰(zhàn)斗模組間進(jìn)行切換。每一套模組由普攻、3個(gè)普通技能(Q、E、R)和1個(gè)大招(T)組成,大招需要充能釋放,釋放后按Tab鍵切換戰(zhàn)斗模組可以觸發(fā)連攜技。在平面戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,游戲融入了Z軸的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),讓華麗的空中連段成為可能,大大提升了戰(zhàn)斗的豐富度。
通常而言,基于特定IP做設(shè)計(jì)是一把雙刃劍,因?yàn)镮P在為新作提供創(chuàng)作資源和靈感的同時(shí),也會(huì)造成一些限制。尤其是《王者榮耀》這樣的國民游戲,由于諸多設(shè)計(jì)已經(jīng)深入人心,新作需要做到高度還原才能不讓老玩家感到違和。
就我目前試玩的體驗(yàn)而言,能夠感受到《王者榮耀世界》在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上與《王者榮耀》的高度契合,這種還原不僅僅體現(xiàn)在技能的相似性上,還體現(xiàn)在英雄定位和一些底層概念之上。
以東方曜這個(gè)英雄為例,《王者榮耀世界》幾乎對(duì)其進(jìn)行了完美復(fù)刻,不僅保留了3個(gè)功能各異的技能(Q爆發(fā)、E位移、R恢復(fù)),以及“每施放3次技能刷新一次無CD強(qiáng)化技能和強(qiáng)化普攻”的被動(dòng),還通過爽快的ACT動(dòng)作玩法和優(yōu)秀的3C能力,在3D戰(zhàn)斗中還原出了《王者榮耀》中東方曜的靈活和飄逸。
在試玩結(jié)束后與策劃的交流中,戰(zhàn)斗策劃告訴我,不是每一個(gè)《王者榮耀》的英雄都能做到很直觀的、原封不動(dòng)的復(fù)刻。尤其是一些輔助類型的英雄,技能模組很難照搬,只能嘗試對(duì)其內(nèi)核進(jìn)行抽象后再還原,比如魯班大師在《王者榮耀世界》中就是一個(gè)“召喚流”的設(shè)定。
制作團(tuán)隊(duì)也曾在開發(fā)者日志中表示,在《王者榮耀世界》的頂層戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中,他們會(huì)嘗試提煉出不同英雄的“魂”作為淬煉的深層戰(zhàn)斗內(nèi)核,并基于此衍生出一系列的機(jī)制設(shè)計(jì)、動(dòng)作特效表現(xiàn)設(shè)計(jì)、操作手感設(shè)計(jì)等,最終得到一個(gè)完整自洽的淬煉形態(tài)。以東方曜為例,制作團(tuán)隊(duì)提煉出的核心概念是“空間魔術(shù)化”,并基于此設(shè)計(jì)出了其暢快自由的戰(zhàn)斗方式。
怪物設(shè)計(jì)也是決定一款游戲戰(zhàn)斗體驗(yàn)的關(guān)鍵,《王者榮耀世界》的Boss設(shè)計(jì)具備不錯(cuò)的水平。Boss有韌性值和屬性弱點(diǎn)的設(shè)定,使用對(duì)應(yīng)屬性的英雄攻擊能夠更快將其打入“破韌”狀態(tài)。
試玩中,Boss普遍具有較強(qiáng)的攻擊欲望和較豐富的行為變化,戰(zhàn)斗具備一定的挑戰(zhàn)性和硬核感,這對(duì)于不常玩動(dòng)作類游戲的玩家可能會(huì)有一點(diǎn)難度,或許游戲未來上線時(shí)會(huì)提供不同的難度選項(xiàng)。
在單人的戰(zhàn)斗體驗(yàn)之外,強(qiáng)力的Boss挑戰(zhàn)讓多人組隊(duì)和策略搭配更為有趣。在試玩“災(zāi)獸共斗”這一4人組隊(duì)PvE玩法的過程中,我能夠明顯感受到《王者榮耀世界》基于“王者”IP進(jìn)行創(chuàng)作帶來的一個(gè)好處——Moba游戲中定位各異的角色,為團(tuán)隊(duì)配合作戰(zhàn)的玩法提供了不錯(cuò)的設(shè)計(jì)參考。這賦予了“災(zāi)獸共斗”這類組隊(duì)PvE玩法一種“在聯(lián)機(jī)戰(zhàn)斗中融入了Moba配合”的感覺。
在高難度的組隊(duì)PvE玩法中,隊(duì)伍中不同定位角色之間的配合能夠發(fā)揮重要作用。比如,孫臏作為輔助,使用時(shí)間減慢和積累傷害的技能,為隊(duì)友創(chuàng)造輸出空間;鎧作為坦克,利用彈反和回血在前排吸引Boss仇恨并吸收傷害,讓伽羅、蒙犽這類的遠(yuǎn)程在安全位置輸出……
對(duì)于不熱衷于社交的玩家,“災(zāi)獸共斗”也提供了AI隊(duì)友的選項(xiàng),不過在挑戰(zhàn)高難度層級(jí)時(shí),缺乏配合的AI隊(duì)友起到的作用相對(duì)有限。工作人員告訴我,在1天多的試玩時(shí)間里只有兩隊(duì)玩家成功組隊(duì)打贏了“災(zāi)獸共斗”的第二層,他們都花了近1個(gè)小時(shí)的時(shí)間,在多次失敗中摸索出了更好的陣容搭配和團(tuán)隊(duì)配合。除了多人副本,游戲在大世界中也為玩家提供了組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗和更多的社交玩法??梢?,游戲在一定程度上繼承了《王者榮耀》的社交基因。
試玩時(shí)長臨近結(jié)束時(shí),我們坐在一起的4個(gè)人正在組隊(duì)挑戰(zhàn)第二層“災(zāi)獸共斗”,眼看就快挑戰(zhàn)成功,一位工作人員過來提醒我們體驗(yàn)時(shí)間結(jié)束了。那一刻,我有一種“網(wǎng)吧開黑時(shí)網(wǎng)管來催促下機(jī)”的意猶未盡感。
此次線下試玩,《王者榮耀世界》讓更多玩家親身體驗(yàn)到,游戲已經(jīng)具備了相當(dāng)高的完成度和可玩性,傳達(dá)出了進(jìn)展健康的積極訊號(hào)。就試玩的體驗(yàn)而言,我認(rèn)為這是一款不錯(cuò)的游戲,即使不是“王者”IP的用戶,也能被游戲的足夠高的基礎(chǔ)品質(zhì)和具備差異化的玩法吸引,而對(duì)本身就喜歡《王者榮耀》的粉絲,這款游戲能夠帶來更多驚喜。