“怪物獵人”和“動物森友會”在掌機上首秀。
上篇鏈接:《20年前,游戲史上最驚心動魄的一次交鋒》。
2004年11月21日,NDS在美國首發(fā),讓掌機邁入3D時代。2004年12月12日,PSP在日本首發(fā),為掌機帶來強大的影音功能。在上一篇文章中,我們回顧了PSP和NDS在首發(fā)前驚心動魄的情報戰(zhàn)。本文則聚焦于2005至2007年,這是各類聯(lián)機游戲在掌機上大放異彩的時期。
在家用寬帶網(wǎng)絡(luò)尚未大規(guī)模普及的時代,主機的網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)顯有限,PSP和NDS憑借無線網(wǎng)絡(luò)建立了數(shù)千萬聯(lián)機用戶群?!肮治铽C人”和“動物森友會”在掌機上的首秀便技驚四座,成為永恒的經(jīng)典。兩臺掌機都可以通過瀏覽器查看網(wǎng)頁,PSP還實現(xiàn)了免費DLC更新和自制關(guān)卡分享。這是掌機的網(wǎng)絡(luò)化黎明,一個充滿探索和驚喜的時代。
——出井伸之,時任索尼社長
——久多良木健,SCE創(chuàng)始人
PSP于2004年12月12日在日本首發(fā)后,出現(xiàn)了一系列質(zhì)量問題,一部分用戶遭遇了無法開機、光驅(qū)無故開艙等異常情況。最普遍的問題出自方塊鍵,初期每一臺PSP的方塊鍵手感都明顯比其他按鍵差,少數(shù)用戶甚至遇到了方塊鍵無法復(fù)位的情況。雖然玩家可以聯(lián)系售后換貨,但在長達(dá)一個月的時間里,索尼居然沒有對這些質(zhì)量問題發(fā)表任何公開信息。
既然索尼守口如瓶,玩家只能自行尋找線索,網(wǎng)絡(luò)上流傳的PSP拆機照片揭露了方塊鍵的設(shè)計缺陷——方塊鍵與屏幕的距離太近。其他按鍵的塑料外殼、膠皮和主板觸點都是垂直的;而方塊鍵的塑料外殼偏左,下層膠皮和主板觸點偏右,導(dǎo)致手感不佳。
2005年1月25日,久多良木健在訪談中承認(rèn)了這個情況,其中有4800臺問題最嚴(yán)重的機器因為方塊鍵無法復(fù)位返廠維修。久多良木健表示,方塊鍵的位置并非疏忽,而是刻意為之,他不想讓PSP的主板變大,也不想讓屏幕尺寸變小,索尼不會更改PSP的設(shè)計,游戲開發(fā)商和玩家需要學(xué)會適應(yīng)。久多良木健甚至認(rèn)為“PSP是最漂亮的機器,批評方塊鍵放錯了位置,就像批評一位著名建筑師放錯了門的位置一樣可笑。”這番傲慢的態(tài)度令人匪夷所思。
2005年2月22日,索尼終于正式回復(fù)了方塊鍵問題。PSP按鍵的膠皮是一次澆筑成型的,但方塊鍵因為形狀特殊,在澆筑后可能會產(chǎn)生毛刺,需要進行額外處理工序。2004年生產(chǎn)的PSP一部分毛刺去除不徹底,導(dǎo)致4800臺機器的方塊鍵無法復(fù)位,2005年生產(chǎn)的PSP已經(jīng)改進了工序。
此時索尼僅僅解決了方塊鍵無法復(fù)位的問題,手感差的情況還是沒有變化。但即使如此,PSP強大的3D畫面和影音功能對于玩家依然具備十足的吸引力。NDS在首發(fā)后出現(xiàn)了長期新作淡季,也給了PSP反擊的余地。從2005年1月中旬到3月末,PSP在日本的周銷量超越了NDS。然而,在PSP局面逐漸好轉(zhuǎn)的時期,索尼卻發(fā)生了一場內(nèi)戰(zhàn)。
2005年3月7日,索尼宣布集團高層職務(wù)將在6月22日發(fā)生大規(guī)模變動,集團CEO出井伸之和社長安藤國威卸任,久多良木健不再擔(dān)任集團副社長,也不再參與家電和半導(dǎo)體分部的管理,僅保留分公司SCE社長一職。索尼集團的下一任社長為擅長生產(chǎn)線成本控制的中缽良治,索尼美國分公司CEO霍華德·斯金格將成為集團下一任CEO。
被外界寄予厚望的久多良木健之所以遭遇降職,是因為索尼集團更多地考慮到了財務(wù)。久多良木健負(fù)責(zé)的SCE在2005年3月財年的利潤為432億日元,不及上一財年的676億日元。采用新工藝的超薄版PS2初期產(chǎn)量不足,導(dǎo)致PS2在這一財年出現(xiàn)了嚴(yán)重缺貨,銷量不增反降,PSP的虧本售價也影響了利潤。更為嚴(yán)重的是,索尼已經(jīng)為PS3的處理器Cell投資了2000億日元,然而Cell的研發(fā)過程并不順利,PS3的首發(fā)時間從2005年末延期至2006年末,PS3首發(fā)時必然產(chǎn)生遠(yuǎn)超PSP的虧本,財務(wù)惡化的索尼董事會已經(jīng)產(chǎn)生放棄高端CPU業(yè)務(wù)的想法。
另一方面,憑借電影《蜘蛛俠2》的成功,霍華德·斯金格負(fù)責(zé)的索尼電影部門在2005年3月財年利潤為639億日元,超過了SCE。時任日產(chǎn)汽車CEO的法國人卡洛斯·戈恩憑借削減成本扭虧為盈,締造了一段“歐洲人擔(dān)任CEO拯救日本企業(yè)”的事跡。卡洛斯·戈恩也是索尼董事,他建議索尼選擇霍華德·斯金格成為下一任CEO。
這場內(nèi)戰(zhàn)對SCE未來的硬件設(shè)計影響深遠(yuǎn),但PSP是在內(nèi)戰(zhàn)前早已定型的硬件,受到的牽連較少,做好PSP在日本之外市場的首發(fā),變成了SCE的緊要任務(wù)。
2005年3月3日,NDS在歐洲首發(fā),第一批出貨量為65萬,游戲陣容相較美國和日本沒有明顯變化,算是中規(guī)中矩。3月11日,PSP又在美國首發(fā),第一批出貨量為100萬,首周實際銷量62萬。大量新作跟隨美版PSP首發(fā),誠意十足。
美版首周銷量最高的游戲是《未名傳奇:刀鋒兄弟會》(Untold Legends:Brotherhood of the Blade),這是一款類似《暗黑破壞神》的ARPG,支持4人聯(lián)機合作。本作在PSP初期掀起了一陣聯(lián)機熱潮,可惜游戲的內(nèi)容量不足,全球累計銷量止步于100萬,沒有取得更大成功。
另一款具有特殊意義的美版首發(fā)游戲是《反重力賽車:純粹》(Wipeout Pure)。這是第一款支持記憶棒更新補丁的PSP游戲。游戲在發(fā)售后以免費DLC的形式更新了大量賽車和賽道,誠意十足,然而這一功能也為之后PSP系統(tǒng)被破解留下了空間。
美版PSP首發(fā)時只有249美元的豪華版,沒有199美元的普通版,高售價影響了銷量,但也緩解了索尼的財務(wù)負(fù)擔(dān)。掌機62萬的首周銷量低于索尼預(yù)期,游戲銷量則高于預(yù)期——美版PSP的首周軟硬比為1.67,即1臺機器平均對應(yīng)1.67款游戲,高于GBA的1.36和NDS的0.74。
2005年3月財年結(jié)束后,PSP的全球出貨量為297萬臺,NDS為527萬臺,完成了各自的硬件目標(biāo),NDS的軟件銷量則未達(dá)標(biāo)。很多玩家用NDS的向下兼容模式玩GBA游戲,他們在等待NDS的重量級新作。
——宮本茂,時任任天堂情報開發(fā)部部長
——巖田聰,時任任天堂社長
經(jīng)過了幾個月的平淡期,NDS于2005年4月21日在日本發(fā)售了重量級大作《任天狗》,這是一款充分利用觸摸屏的寵物養(yǎng)成游戲,玩家還可以通過網(wǎng)絡(luò)與其他人的愛犬互動。《任天狗》發(fā)售后,日版NDS日版進入常年銷量壓制PSP的黃金時代。
因為“寶可夢”系列曾推出過同類游戲,《任天狗》的成功并不算意外。真正出人意料的游戲是2005年5月19日發(fā)售的《川島隆太腦部鍛煉》。游戲是任天堂與腦科學(xué)研究者川島隆太博士合作開發(fā)的,主要內(nèi)容是用各類記憶和數(shù)學(xué)題目測試玩家。任天堂最初對游戲的銷量預(yù)估僅有50萬,然而僅2005年一年,它在日本就賣出了100萬。
實際上,第一家與川島隆太合作的游戲公司是世嘉,世嘉玩具部門在2004年以計算器的形式推出了第一款《腦部鍛煉》游戲裝置,收獲了27萬銷量。2005年,世嘉又在PSP上推出了《腦部鍛煉P》,然而PSP沒有觸摸屏,操作遠(yuǎn)不及NDS便利,這款PSP游戲在2005年僅賣出18萬。
在日本,川島隆太博士是一個充滿爭議的人物。很多學(xué)者質(zhì)疑他的測試題能否像宣傳的那樣預(yù)防大腦老化,川島本人也在2007年表示自己無法保證測試題對大腦的鍛煉效果,引起一片噓聲。這些爭議也影響了游戲銷量。任天堂之后為《川島隆太腦部鍛煉》推出了多款續(xù)作,但3DS和Switch的續(xù)作銷量不復(fù)NDS之勇。
但不論如何,《川島隆太腦部鍛煉》都賣出去了。任天堂乘勝追擊,在2005年8月22日美版《任天狗》發(fā)售當(dāng)天,將美版NDS從149美元降價至129美元。
這次攻勢明顯提升了NDS的銷量,卻未能擊退美版PSP的熱潮。另一方面,歐版PSP的首發(fā)從2005年3月延期至2005年9月1日,索尼宣稱6個月的時間可以儲備更多硬件和游戲,然而延期的真正原因是豪華版PSP的耳機音量不符合歐盟標(biāo)準(zhǔn),圍繞修改耳機的交涉延誤了計劃。與美版類似,歐版PSP首發(fā)時只有豪華版,定價249歐元,首周銷量突破100萬。
2005年9月15日,產(chǎn)能提升的PSP推出了白色版,這一版對方塊鍵的膠皮形狀進行了修改,手感略好于之前的黑色版,不過因為屏幕和主板不變,沒有根治問題。索尼還在同日為所有PSP推送了2.0版系統(tǒng),除了封堵漏洞,還提供了HTML 4.01網(wǎng)頁瀏覽器。
PSP的重頭戲——《橫行霸道:自由城故事》美版于2005年10月25日發(fā)售,歐版為11月4日。本作在2005年的銷量為120萬,最終銷量800萬,成為PSP銷量最高的游戲?!蹲杂沙枪适隆肥荘S2《橫行霸道3》的前傳,提供了一段新的劇情,但R星并沒有給予本作足夠的重視,開發(fā)時以控制成本為主,游戲地圖大體沿用自《橫行霸道3》,畫面還有明顯的丟幀。然而,作為一款掌機游戲,本作的全3D開放世界算得上一個技術(shù)創(chuàng)舉。
NDS在2005年末的重頭戲是遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機系統(tǒng),任天堂為日本4000個公共場所提供了免費Wi-Fi熱點,美國則有6000個,麥當(dāng)勞成為NDS的全球網(wǎng)絡(luò)第一合作商。
《歡迎光臨!動物森友會》和《馬力歐賽車DS》兩款大作為這一系統(tǒng)護航。“動物森友會”系列之前均為主機游戲,通過記憶卡交換數(shù)據(jù),NDS版的無線網(wǎng)絡(luò)為游戲的交流功能帶來了質(zhì)變?!恶R力歐賽車DS》則是“超級馬力歐”系列第一款全3D掌機游戲,無線網(wǎng)絡(luò)也免去了數(shù)據(jù)線的麻煩,聯(lián)機體驗明顯好于GBA版。
任天堂對于NDS游戲的新特性沒有強制要求,《馬力歐賽車DS》是一款玩法傳統(tǒng)且扎實的游戲,并沒有為雙屏和觸摸大動干戈。而第三方對于NDS新特性的挖掘可謂良莠不齊。正面例子是冒險游戲《異色代碼》(Another Code),它對于NDS特性的挖掘甚至超過了第一方,“模仿復(fù)印機,把屏幕蓋上再掀開”等操作頗具創(chuàng)意?!稅耗С牵荷n月十字架》則成為反面教材,這款A(yù)RPG的玩法很傳統(tǒng),但強制玩家在擊敗Boss后進入觸摸屏小游戲,若觸摸失誤Boss將立刻恢復(fù)體力,這種“為了觸摸而觸摸”的設(shè)計純屬畫蛇添足,也給未來的移植造成了麻煩——游戲在2024年推出了主機和PC版,把觸摸屏操作變?yōu)閭鹘y(tǒng)QTE按鍵操作。
根據(jù)第三方機構(gòu)統(tǒng)計,2005年,PSP在美國賣出363萬臺,NDS為243萬臺,這也是PSP美版銷量唯一超過NDS的年份。2005年P(guān)SP在日本賣出200萬臺,NDS為450萬臺。
在2005年日本游戲銷量榜上,二者的差距更大,《任天狗》《川島隆太腦部鍛煉》和《歡迎光臨!動物森友會》全部突破百萬,前50名有12款NDS游戲,但PSP只有2款,分別為第40名的《大眾高爾夫P》(27萬)和第45名的《怪物獵人P》(23萬)。
2006年3月,NDS的全球出貨量達(dá)到1673萬,PSP為1500萬,而且PSP出現(xiàn)了明顯的壓貨問題。久多良木健表示,15至25歲的男性多為PSP用戶,10至15歲和40至50歲的用戶大多選擇了NDS,性別比也更均衡。在初代PS時期,索尼曾推出《Parappa the Rapper》等新概念游戲,吸引了大量女性用戶和之前對游戲不感興趣的顧客,之后的索尼卻似乎忘記了這種創(chuàng)新精神。久多良木健認(rèn)為,這一點是PSP在日本被NDS壓制的原因。
歐美的軟件發(fā)行商和硬件經(jīng)銷商都希望PSP能夠降價,然而SCE在2006年3月財年的利潤已經(jīng)降至87億日元,無法進行激烈的價格戰(zhàn)。索尼只能在2006年3月22日給歐美提供日本同款普通版PSP,售價分別為199美元和199歐元,實現(xiàn)變相降價。
另一個讓SCE頭疼的問題是,蘋果于2005年10月12日發(fā)售了能夠播放視頻的iPod Video,UMD影碟銷量應(yīng)聲下跌。2006年3月,沃爾瑪?shù)让绹笮统行紝MD影碟撤柜,華納、環(huán)球和派拉蒙等電影公司紛紛降低了UMD影碟發(fā)行量。此后,UMD影碟就成了小眾格式。
從硬件來看,iPod Video可以接入電視,屏幕分辨率為320×240,不及PSP的480×272。然而,早期PSP系統(tǒng)把記憶棒內(nèi)視頻文件的分辨率限制在368×272,強制屏幕左右顯示黑邊,只有UMD影碟才能顯示全屏視頻,而且初期PSP的原生視頻信號無法接入電視。UMD影碟價格為19—29美元,和DVD相同,然而容量僅為1.8GB,DVD則有4.3GB,很多UMD影碟因此刪掉了花絮內(nèi)容。影迷對于UMD這種價格相仿、卻沒有花絮、無法在電視上播放的光盤頗有微詞,iPod Video為他們提供了另一種選擇。這是PSP第一次受到蘋果硬件的直接沖擊,但不是最后一次。
NDS則在2006年對PSP發(fā)起了一記最強沖擊——超薄型NDS Lite(簡稱NDSL)上市了。NDSL不僅縮減了體積,外殼質(zhì)感也富有光澤,在全球范圍內(nèi)掀起了銷量狂潮。盡管輕巧的體積帶來了雙屏連接處故障的“斷軸”問題,打破了任天堂堅固耐用的優(yōu)良傳統(tǒng),但這只能算白璧微瑕,無法掩蓋整體設(shè)計的成功。任天堂還與Opera瀏覽器合作,以內(nèi)存卡的形式為NDS提供了網(wǎng)頁瀏覽器。
2006年也是NDS游戲陣容最強的一年,《最終幻想3》以3D形式復(fù)刻,為Square Enix在NDS上大炒冷飯開了一個成功的先河?!秾毧蓧簦恒@石/珍珠》的畫面平平,但操作為觸摸屏優(yōu)化,碩大的虛擬按鍵讓玩家無需觸摸筆直接用手指確認(rèn)選項,非常直觀?!缎鲁夞R力歐兄弟》則是又一款傳統(tǒng)且扎實的游戲,滿足了玩家對于橫版“馬力歐”新作的渴望。
——巖田聰,時任任天堂社長
——辻本良三,《怪物獵人P》網(wǎng)絡(luò)工程師
PSP在2006年的游戲陣容算得上有聲有色?!稓⒙镜貛В航夥拧房芍^驚喜之作。此前,“海豹突擊隊”“虹吸戰(zhàn)士”“榮譽勛章”等PS2的全3D動作射擊系列都推出過PSP版,但PSP缺少右搖桿,操作問題限制了這些經(jīng)典系列的發(fā)揮。而Guerrilla工作室的《殺戮地帶:解放》則為PSP量身定做,俯視角又解決了操作問題,堪稱神來之筆。
這段時間,許多索尼第一方工作室忙于PS3游戲開發(fā),無暇顧及PSP,便將掌機版外包給其他工作室。PS2游戲《杰克與達(dá)斯特》在PSP上的外傳《達(dá)斯特》由Ready at Dawn開發(fā),這是一家前頑皮狗和暴雪員工組成的新公司,從頑皮狗跳槽過去的老將保留了PS2版的開發(fā)經(jīng)驗,開發(fā)PSP版自然輕車熟路。
PSP版《橫行霸道:罪惡都市故事》則“故技重施”,利用PS2版《橫行霸道:罪惡都市》的地圖降低成本,再加入新的前傳劇情。然而PSP硬件銷量在歐美的頹勢拖累了本作的表現(xiàn),《罪惡都市故事》的累計銷量從前作的800萬下滑至450萬。盡管這個數(shù)字讓其他游戲垂延三尺,R星卻認(rèn)為本作銷量未達(dá)標(biāo),取消了《圣安德烈斯故事》的開發(fā),導(dǎo)致PS2三部曲在PSP上只有兩部前傳。
2006年,PSP在美國賣出343萬臺,略微下滑,NDS則賣出605萬臺,達(dá)到了2005年的兩倍。日本的情況與美國類似,2006年P(guān)SP在日本賣出195萬臺,同樣略微下滑,NDS為885萬,接近翻倍。
2005年,PS2占日本游戲銷量52.1%,NDS占22.4%,PSP占7.4%。2006年P(guān)S2占日本游戲銷量的30.6%,NDS占52.6%,二者換位;PSP占7.9%,幾乎不變。這一變化意味著任天堂從索尼手中奪回了失守10年的“日本霸主”地位。
實際上,如果NDS銷量未達(dá)標(biāo),任天堂還準(zhǔn)備了一著后手——預(yù)計在2006年推出的后續(xù)機種,代號MG20,是一臺性能與PSP更接近的掌機。不過NDS在2006年的銷量大幅超過預(yù)期,任天堂直接取消了MG20計劃。
PS3在2006年末美日兩地的首發(fā)成了一場災(zāi)難,每一臺PS3都會給SCE造成3萬日元或300美元的虧損,導(dǎo)致SCE這一財年的赤字高達(dá)2323億日元。索尼為PSP推出了兼容性優(yōu)秀的初代PS官方模擬器,然而當(dāng)年只有PS3能連接PSN(Play Station Network)賬號,所以玩家只能用PS3購買18款模擬器數(shù)字版游戲,再傳輸給PSP。
早期PSN的購買和下載服務(wù)非常不穩(wěn)定,讓正版玩家苦不堪言。更糟糕的是,黑客自制系統(tǒng)僅用一個月時間就對模擬器進行了拆解,玩家可以在PC上對所有盜版模擬器游戲進行打包,此舉給自制系統(tǒng)帶來了便利,卻讓官方系統(tǒng)用戶再次成為“正版受害者”。
這些都讓2006年成為索尼的至暗時刻。久多良木健在2006年12月1日將SCE社長一職交給來自SCEA(索尼電腦娛樂美國分部)的平井一夫。在PSP的后續(xù)方面,久多良木健曾提出使用精簡版Cell處理器的計劃,而這一計劃也隨著他的離開被取消,PSP的后續(xù)機種最終變?yōu)镻SV(Play Station Vita),一臺采用ARM處理器和PowerVR顯卡的掌機,架構(gòu)類似手機。
任天堂則在2006年大獲全勝,NDS在全球瘋狂熱賣,體感主機Wii的首發(fā)也相當(dāng)成功。
在2006年,PSP也曾試探過女性和休閑游戲市場。《樂克樂克》(Loco Roco)一度被索尼視為日本PSP的希望。本作的2D畫面看似簡單,卻使用了PSP的硬件曲面生成引擎。玩家通過L和R鍵操縱畫面左右傾斜,讓水滴狀的奇特生物“樂克樂克”不斷前進,低難度的關(guān)卡明顯瞄準(zhǔn)了休閑市場,玩家還可以利用地圖編輯器和無線網(wǎng)絡(luò)將自己制作的關(guān)卡傳輸給其他人。
本作在一年內(nèi)僅用16人制作完畢,開發(fā)成本不高,主要的成本用于宣傳——索尼為《樂克樂克》在日本花費了7億日元宣傳費,日版銷量卻僅有16萬,令人大跌眼鏡。游戲的全球銷量為40萬,開發(fā)續(xù)作勉強夠用。
至于核心向游戲,2006年,第三方廠商在PSP上的表現(xiàn)也難盡人意,只有移植自街機的格斗游戲《鐵拳5:黑暗復(fù)蘇》獲得一致好評?!渡郊官愜?》和《SD高達(dá)G世紀(jì)P》則是加了點新內(nèi)容的冷飯,并非真正的續(xù)作?!痘逝瓶諔?zhàn)X》和《潛龍諜影:掌上行動》的畫面細(xì)膩,但通關(guān)時間太短,只能算實驗性作品。
在2006年日本游戲銷量榜上,前50名有25款NDS游戲,PSP依然只有2款,分別為第19名的《怪物獵人P》(60萬)和第48名的《SD高達(dá)G世紀(jì)P》(27萬)。加上2005年的23萬,《怪物獵人P》的日版銷量達(dá)到了83萬,突破百萬只是時間問題。越來越多的玩家逐漸意識到,《怪物獵人P》將成為PSP的《寶可夢》。
理論上說,PSP的全部功能都可以在主機上實現(xiàn)。然而理論和實際之間存在巨大差距。當(dāng)年家庭寬帶普及度有限,PS2的聯(lián)網(wǎng)用戶很少,然而每一臺PSP都可以用無線網(wǎng)絡(luò)輕松聯(lián)機,這一點為《怪物獵人P》的熱潮提供了基礎(chǔ)。
2007年2月22日,《怪物獵人P2》發(fā)售。比起前作新增大量內(nèi)容,成為席卷全日本的國民級游戲。在2007年日本游戲銷量榜上,第一名是Wii主機的《Wii Sports》(190萬),第二名就是《怪物獵人P2》(150萬)。
相比之下,任天堂把2007年的重心放在了Wii上,NDS新作陣容明顯減弱,為觸摸屏優(yōu)化的《塞爾達(dá)傳說:幻影沙漏》成為最大亮點。因此,PSP在2007年獲得寶貴的喘息機會。
不過,任天堂可能對此也不太在意了。2007年3月,NDS的全球出貨量達(dá)到4029萬,其中日版為1602萬。巖田聰宣布,NDS已經(jīng)在日本達(dá)到“一家一臺”,未來的目標(biāo)為“一人一臺”。此時,PSP的全球出貨量為2500萬,日本為500萬,二者的差距已經(jīng)無法追趕了。
《怪物獵人P2》在日本為PSP提供了自保余地,在歐美的卻銷量一般,導(dǎo)致歐美的PSP為了避免大量壓貨走上了降價的老路。2007年4月3日,美國普通版PSP的售價從199降為169美元,歐洲也在5月5日跟進,將普通版PSP的價格從199歐元降至169歐元。同期PSP更新了官方系統(tǒng),將CPU和顯卡的頻率上限從222Mhz提升至333Mhz,記憶棒視頻的分辨率也擴展至480×272,去掉了黑邊。
其實,這些都是黑客自制系統(tǒng)已經(jīng)實現(xiàn)的功能,官方系統(tǒng)被迫跟進。索尼最初也是為了保障續(xù)航時間,才把PSP的CPU和顯卡頻率進行了限制。隨著時間的推移,越來越多的游戲開發(fā)者希望PSP能夠展示出更高性能,索尼自然也要改變政策。至于對記憶棒視頻的黑邊限制,在UMD影碟市場不斷衰退的2007年早已失去意義。事后看來,索尼在2007年才解開這些作繭自縛的限制,已經(jīng)有些晚了。
2007年4月26日,久多良木健宣布從SCE辭去全部正式職務(wù),僅剩一個“名譽顧問”的非正式虛職,此時平井一夫已經(jīng)在SCE當(dāng)了半年社長。辭職前,久多良木健利用最后半年時間完成了改進型號PSP2000的設(shè)計,這也是他親自設(shè)計的最后一臺游戲機。
PSP2000的重量減少了33%,體積減少了20%,內(nèi)存容量翻倍,用于加快讀盤速度。新增的視頻接口為掌機增加了主機功能,玩家可以在電視上用PSP2000玩游戲或觀看視頻。新版液晶屏幕變薄,為主板留出更多空間,方塊鍵的手感問題得到了根治。除了依舊缺少右搖桿之外,PSP2000幾乎解決了全部硬件遺留問題。后續(xù)的PSP3000新增功能較少,屏幕質(zhì)量則出現(xiàn)了退步,因此PSP2000被玩家公認(rèn)為PSP家族最經(jīng)典的型號。
PSP2000于2007年9月在世界各地發(fā)售,日版的正式發(fā)售日為9月20日。同捆《最終幻想7:核心危機》的限定版機器則于9月13日提前發(fā)售,這款限定版僅生產(chǎn)了77777臺,被日本玩家一掃而空。2007年9月,日版PSP銷量為50萬,NDS為40萬,這也是PSP2007年唯一一次在日本的月銷量超過NDS。
作為一款前傳性質(zhì)的游戲,《核心危機》采用了獨特的“老虎機”式戰(zhàn)斗系統(tǒng),隨機轉(zhuǎn)盤充滿了運氣因素,也為劇情埋下了伏筆。開發(fā)團隊原本希望在PSP上制作前傳三部曲,但Square Enix高層為了避免風(fēng)險,將內(nèi)容量控制在一張光盤內(nèi)?!逗诵奈C》日版首月銷量達(dá)到70萬,成為2007年日本僅次于《怪物獵人P2》的熱門大作,Square Enix高層嘗到了甜頭,隨后批準(zhǔn)了更多PSP新作計劃。
索尼第一方的《啪嗒砰》(Patapon)成為2007年的驚喜游戲,這是一款融合了動作、音樂、策略等多種類型的新概念作品,玩法獨樹一幟?!杜距椤返南到y(tǒng)深度遠(yuǎn)超《樂克樂克》,贏得了核心玩家的好評,本作的日版銷量僅為7萬,但全球80萬的成績?yōu)槔m(xù)作鋪平了道路?!皺M行霸道”缺席后,2007年的歐美市場并沒有PSP大賣作品,不過豐富的體育和賽車游戲維持了PSP在歐美的銷量。
2007年11月20日,索尼終于為PSN推出了PC客戶端,沒有PS3的用戶可以通過PC為PSP購買并下載數(shù)字版游戲,其中既有初代PS的模擬器舊作,也有PSP新作,從此,PSP的數(shù)字版游戲銷售步入了正軌。
NDS在2007年的全球出貨量為2900萬臺,高于2006年的2100萬臺。PSP在2007年的全球出貨量為1250萬臺,也高于2006年的950萬臺。PSP無望擊敗NDS,但自保有余,在PS3嚴(yán)重虧損的時代,PSP的收入支撐了SCE的運營,避免赤字進一步擴大。
2008年,蘋果公司在iOS系統(tǒng)上線了App Store數(shù)字發(fā)行平臺。NDS和PSP這兩臺掌機,也將共同面對智能手機大潮的沖擊。
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